Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Авторская лента

«Welcome to Neo Kobe City» — перевод SDATCHER окончен

Возможно, многим из вас известна одна из первых игр Хидео Кодзимы — SNATCHER. Вышедшая в 1988 году на непопулярных (особенно на фоне FamiCom) платформах PC-8801 и MSX 2, игра стала первым опытом молодого Кодзимы в создании многогранной, сложной истории и богатого интерактивного сеттинга. Данный проект стал отправной точкой в его карьере — именно этот проект, уже после полноценного релиза в Америке в 1994 году на Mega-CD/Sega CD, определил последующее становление Кодзимы как сценариста. Пускай SNATCHER заимствовал очень много из кино, а именно из «Бегущего по лезвию» и «Терминатора», или анимэ вроде «Акиры», он уникален во многом… особенно сейчас, когда хорошего киберпанка становится всё меньше.

Законы Питера Мулинэ: интервью о жизни великого геймдизайнера после развода с Microsoft

Существуют в игровой индустрии люди, которые не нуждаются в представлении. И Питер Мулинэ — один из них. Он безусловно заслуживает подобное звание. Многие из Вас знают его как человека, который создал Fable. Или же, как человека, причастного к созданию великолепного демо «Milo and Kate»… но помимо всех последних достижений, он ещё создал Dungeon Keeper, Populous, Black & White и кое-что, известное как Theme Park. Совсем недавно Питер основал свою собственную, совсем маленькую студию — 22 Cans.

Дэвид Кейдж до Beyond: «За гранью Heavy Rain»

Heavy Rain. Эта игра стала очень успешна, чего сам Дэвид Кейдж совершенно не ожидал. Что же дальше? Ответ был дан частично на GDC’12, где Quantic Dream продемонстрировали видение  своей будущей игры – KARA. Маленькая история об андроиде, осознающем свою принадлежность в этом мире; сцена, цепляющая эмоциональными и техническими аспектами… Пусть сценарий Heavy Rain изобиловал сюжетными дырами, пусть половина сыгравших игру возненавидела её по разным причинам, зато другая половина сыгравших оставила это интерактивное приключение навсегда у себя в сердце, а пресса отметила релиз этой игры как «шаг в интерактивное будущее». А ещё игра разошлась очень неплохим тиражом.

Зарождение и реализация Shenmue

Сейчас, спустя целых 12 лет после выхода Shenmue, очень сложно говорить о… обо всём. Тогда, в далёком 1994 году, Shenmue создавалась как прототип на 32-х битную Sega Saturn и уже тогда она в полной мере показывала всю мощь приставки от SEGA и отсталость, тогда ещё новенькой PlayStation. На тех ранних стадиях планировалось создать микс из Virtua Fighter, до сих пор единственного хардкорного 3D-файтинга без фаерболов и джаггломании, и RPG. Или просто RPG с боевой системой VF,  сюжетом и открытым, живым миром. В главной роли значился главный же герой VF – Акира Юки. Проект нёс кодовое имя «KATANA» (в финальной версии игры так назывались внутриигровые сигареты). Игра должна была появиться в ближайшее время, но Ю Судзуки, режиссер и сценарист проекта (а также создатель Virtua Fighter) не умерял своих амбиций и будучи очень талантливым программистом, он требовал того же и от своих подчинённых. Полностью изнуряя их и железо Saturn, он пытался добиться лучшей визуальной составляющей в поколении. Но время, как и всегда, неумолимо уходило.

Интервью с Йоситакой Амано, взятое на выставке GameWorld 2012 в Сан-Паулу

Первое имя, которое в определённых случаях всплывает в мозгу при упоминании словосочетания «Игры как искусство» — это имя Йоситаки Амано, разве нет? Ну, или вспоминаются его работы в игровой индустрии, если Вам вдруг его имя неизвестно. Его вклад в серию Final Fantasy несоизмерим и начинается он в 1985 году, — с самого начала работы над первой частью серии. Вплоть до сегодняшних дней его имя синонимично с названием серии.

Неврология в видеоиграх и Deus Ex: Human Revolution

Существует нечто, что занимает пространство между нашими ушами, это нечто — пара кило серого мяса, та самая извивающаяся субстанция, обеспечиващая нам свою человеческую личность, почти полный спектр эмоций и мыслей, наше творчество и желания и всё новые грёзы. Наш мир был построен годами времён и постоянной эволюцией этого сероватого мяса вместе с нами. Это мясо именуется мозгом, а  наука, что его исследует, — неврология.

Авторские исследования саги Shenmue, часть №7 (подведение глобальных итогов)

Как мы все знаем, с момента выхода второй части Shenmue никаких особых новостей по серии не появлялось. Очень много мелочей было мной исследовано с того момента: локации, сценарии и т.д. Теперь надо все соединить воедино. Это сообщение целиком посвящено сюжету саги с моей точки зрения. Я буду смотреть на сюжет под целевым углом, а в основе всех сценариев, по-моему, – воскрешение Чи Ю. Также я рассмотрю все локации с точки зрения сюжетной линии.
После очень долгих копаний в историю Китайской культуры, её династий и империй, я соединил все разрозненные кусочки в одно целое. В настолько целое, что можно даже просчитать концовку саги.

А вообще, эта работа – что-то новое. Я удостоверился, что подобное исследование никто ранее не проводил и уже предупредил всех, что данные темы будут взяты мной на раскрытие.

Авторские исследования саги Shenmue, часть №6 (Рио Хазуки и Акира Юки)

В этом фото-сравнении может вызвать вопросы только положение шрама у Рио, но оно с каждым новым официальным артом, игрой и прочими материалами менялось, хоть и немного. Вот, например, кусок обложки официального саундтрека, который вышел в январе 2000-ого года: