Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Четвёртой стены нет, лишь кроличья нора

Четвёртой стены нет, лишь кроличья нора


Интерактивные миры не статичны. Как только в них входит игрок, потенциально все барьеры падают. Иммерсивность таких миров в разы выше литературных или театральных, поэтому и нарративные техники, перешедшие в десятое искусство из старших творческих течений, должны быть анализированы под другим, новым углом. Художественный приём разрушения четвёртой стены — когда актёр обращается непосредственно к зрителю со сцены — достаточно распространён в театре, где сам термин изначально зародился и развился. С видеоиграми дело обстоит любопытнее. В первые сорок лет истории индустрии, совсем немногие геймдизайнеры использовали этот приём. Однако, за последние пять лет, с ростом инди-сцены, их количество выросло в десятки раз: Pony Island, Undertale, Doki Doki Literature Club, из более экспериментальных — Petscop. Основываясь на этой количественной, а также на качественной статистиках (все эти релизы объективно обожаемы игровым сообществом), можно предположить, что i) интерактивные видеоигровые миры идеальны для разрушения четвёртой стены, но ii) применение этого приёма требует отточенного мастерства. И чем больше геймдизайнеров на такое способных, тем больше видеоигр, использующих и ставящих во главу угла художественное манипулирвоание четвёртой стеной. Чем больше таких видеоигр, тем тривиальнее становится приём. Чем тривиальнее он становится, тем ближе постмодернизм в классическом смысле этого термина. Но обо всём по порядку.

Схематизация классической четвёртой стены в театре.

БОЖЕСТВЕННОСТЬ ТВОРЦА

Геймдизайнер — это Бог. Ему решать куда доступ на карте открыт, куда закрыт и почему. Ему решать на основе каких правил конструировать игровой опыт, как его подавать и как заставлять игрока переживать внутриигровую историю. Он — Бог, за ним нетривиальные решения, за ним четвёртая стена, разрушенная или построенная и нетронутая. Под таким углом, четвёртая стена представляет из себя геймдизайнерский инструмент, который творец либо применяет по определённым только ему известным причинам, либо нет. Остаётся один главный вопрос: чего именно добивается геймдизайнер, который этот приём использует для конструирования своих интерактивных миров?

Интересно, что все из мне знакомых отечественных геймдизайнеров относятся к касте людей, которые всецело против разрушения четвёртой стены в их играх. Как они говорят, стимулировать среднестатистического игрока и побудить его заинтересоваться их творением — уже подвиг; заставить его инвестировать своё время и погрузится во внутриигровой мир — почти невозможная задача. И эта стена — единственное, что отделяет игрока от повседневных реальности и окружения. Разрушить её равносильно разрушению поданной на блюдце иллюзии, а вместе с ней, всей проделанной работы и бессонных кропотливых ночей.

В этом процессе мышления кроется главная проблема восприятия любой игры — игрок свободен заниматься всем, что ему взбредёт в голову. Разбивая четвёртую стену, уровень данной свободы увеличивается, переносится за рамки внутриигрового мира. В результате, геймдизайнер обязывается предвидеть и обработать в разы больше возможных исходов взаимодействия между игроком, внутриигровым миром и, в дополнение, реальностью вне игры.

Тем не менее, чем больше свободы предоставляется этим Богом, тем больше появляется возможностей у игрока: изменять файлы из директории игры для получения секретных концовок в Doki Doki Literature Club, потеть сильнее обычного от саморегулирования телевизионного звука в Eternal Darkness, прочувствовать силу Мантиса через вибрацию контроллера в MGS1, ужаснуться от имитации красного кольца смерти при нападении Пугала в Arkham Asylum, улыбнуться от комментария Макса Пэйна о внутриигровом интерфейсе в Max Payne 1, удивиться требованию немедленно выключить консоль в MGS2 и разочароваться финальному комментарию Лары Крофт в Tomb Raider II. Все эти возможности являются прямым следствием той новой свободы, что дарована геймдизайнером и что расширяет рамки опосредованного им мира, его правил и истории. Подчеркнём, что такого рода свобода расширяет игровые рамки в реальную жизнь, что может как ошеломить игрока, уменьшить уровень иммерсии и сломать плавность его игры, так и раздразнить его любопытство, стать стимулом для более досконального изучения преподнесённого таким образом мира. Также заметим, что Сэм Лейк и Хидео Кодзима остаются первыми геймдизайнерами-сценаристами впервые разрушившие четвёртую стену с целью совершенствования подачи комплексной интерактивной истории.

Вышеупомянутый аргумент становится в данной статье краеугольным камнем, который идёт в разрез с мнением консервативных отечественных разработчиков. Таким образом, именно следующее опредение станет нашей отправной точкой: художественно-стилистический приём ломки четвёртой стены повышает уровень внутриигровой иммерсии, не усугубляет его, как принято считать в некоторых кругах.

Для некоторых, эта сцена нападения Пугала в Arkham Asylum оказалась хуже любого хоррора, настолько идеальной была симуляция самого распространённого на тот момент сбоя у консолей седьмого поколения.

СТЕНА ИЗ УПРУГОГО КИРПИЧА

Существует тезис, гласящий, что как только определённый художественный приём извлекается из родной среды и интегрируется в более новое творческое течение, изначальное понятие трансформируется, адаптируясь под новую среду. Таким образом, Стивен Конуэй — один из давних писателей Гамасутры, — утверждает, что в видеоиграх, в отличие от театра, четвёртая стена становится эластичной. То есть, разрушение видеоигровой четвёртой стены на самом деле лучше описываемо как расширение «магического круга» (вымышленного игрового мира) охватывающего игрока. Экспансия этого магического круга служит методом для усиленной иммерсивности произведения — более полного погружения игрока в вымышленный мир. Эта точка зрения не совсем совпадает с традиционным театральным видением приёма разрушения четвёртой стены, который выводит зрителя из подаваемой на сцене истории, напоминает ему о том, что тот другой мир — вымышлен, является всего лишь иллюзией, заранее приготовленным и до последней нотки оркестрованным спектаклем.

Если представить четвёртую стену в виде эластичной мембраны, обволакивающей игрока, то её расширение потенциально позволит охватить большее количество геймдизайнерских и нарративных элементов, некоторые из которых могут оказаться новаторскими. Этот фактор никак не может негативно влиять на иммерсию игрока в заэкранный мир, наоборот, чем шире мембрана расширяется, тем дальше составные части игры — от геймплейных механик до сюжетной составляющей — расширяются внутри игры и вне внутриигровой среды, в реальный мир.

В общих чертах, видеоигры не разрушают, но расширяют четвёртую стену. В основном это достигается различными методами для детализации внутриигрового мира и прилегающей истории. 

ТРОИЦА «ИММЕРСИЯ, ВОВЛЕЧЁННОСТЬ, ПРИСУТСТВИЕ»

Как прямое продолжение моей прошлогодней статьи об иммерсивности, проанализируем один из новых параметров иммерсионного геймдизайна. Элисон МакМахан в своём исследовании «Иммерсия, вовлечённость и присутствие: методология анализа 3D-видеоигр» описывает иммерсию как «ощущение буквального погружения в бассейн, окружённый новой реальностью». Она добавляет: «Игрок заключён в мире истории игры, но в равной степени чувствует привязанность к системам игры и стратегии, которая в неё входит». Такое определение можно разделить на две части: первая относится к эстетике, обеспечивает контекст и значение игры, вроде истории, графики и музыки, а также их сопряжения (см. мою статью об абсолютной звукозрительной синхронизации); вторая часть вращается вокруг фактического игрового процесса и из него вытекающего чистого опыта (см. мою статью о достижении ноэзиса). МакМахан подчёркивает, что вовлечённость — это более подходящий термин для описания чувства признательности со стороны игрока касаемо поставленных ему задач, а это ключевой элемент чистого интерактивного опыта. Вовлечённость же она определяет как положительную оценку используемых игровых систем. Высший уровень вовлечённости достигается, когда ожиданиям игрока бросают вызов, и когда игра требует более высокого уровня когнитивного мышления. Если игроку вдруг становится скучно, все уровни вовлечённости, по существу, самоуничтожаются. Чтобы это предотвратить, игра должна продолжать поддерживать интерес, например, постоянно вводить новые механики и задачи.

МакМахан объясняет, что погружение в интерактивные миры призвано способствовать внутриигровому присутствию. Это достигается блокировкой сигналов из реального мира, которые могут мешать получению чистого опыту. Мэтью Ломбард и Тереза Диттон в своей статье «В основе всего: концепт присутствия» проясняют, что присутствие — это чувство, появляющееся у игрока, когда он забывает об использовании консоли или компьютера, при этом, сознательно находясь в опосредованном геймдизайнером мире. Чем сильнее погружение, тем явнее присутствие в среде далеко от реальности игрока. Напоследок, Питер Хауэлл в своей публикации «Схематизация губительного геймдизайна» отмечает, что чем больше игрок прикладывает когнитивных усилий во время игры, тем выше итоговый уровень вовлечённости и удовлетворения, что, в свою очередь, ещё сильнее погружает игрока в опосредованный интерактивный мир.

(НЕ)ДИЕГЕЗИС

Для дальнейшей исследовательской работы с эластичной видеоигровой четвёртой стеной, введём две новые субкатегории.

Во-первых, диегетическими называются все элементы, графические или звуковые, внутри опосредованного мира. Во многих классических случаях, именно через диегетические элементы манипулируется четвёртая стена. Пример такого элемента — музыка, существующая внутри по нарратологических причинам и не являющейся частью саундтрека, например, играемая по радио, которое в свою очередь включается игроком.

Теле- и радиовещательные станции в Alan Wake транслируют передачи, сопровождающиеся песнями от Poets of the Fall, которые написали к игре саундтрек, и в песнях которых растолковываются сюжетные перипетии самой игры. Любопытный случай интеграции саундтрека в виде диегетического элемента от, опять же, Сэма Лейка.

Если же музыка добавлена на стадии пост-продакшена в монтажных целях (иначе говоря, в попытке достижения звукозрительной синхронизации), то музыка является недиегетическим элементом. Персонаж внутри видеоигровой среды, реагирующий и/или взаимодействующий с такой музыкой, ведёт к классическому разрушению четвёртой стены. В видеоиграх, именно недиегетические элементы передают игроку информацию, обычно неизвестную управляемому им персонажу. Интерфейс, отображающий оставшиеся здоровье, амуницию и мини-карту с текущими заданиями — это классическая недиегетическая единица. Отметим, что не все недиегетическые игровые элементы по умолчанию заключены в программную оболочку; световой индикатор DualShock 4 в состоянии отражать состояние здоровья подконтрольного персонажа, а это недиегетический внутриигровой элемент.

Следовательно, манипулирование четвертой стеной даёт различные последствия в зависимости от того, воздействует ли оно на диегетические или недиегетические элементы видеоигры. Заметим, что недиегетическое манипулирование, как правило, нацелено напрямую на игрока (как в битве с Мантисом в MGS1), тогда как диегетическое манипулирование воздействует в первую очередь на опосредованный внутриигровой мир (как в кошмарах Макса Пэйна из Max Payne 1).

ЧЕТЫРЕ ЧЕТВЁРТЫХ СТЕНЫ

Настало время классифицировать существующие типы манипулирования четвёртой стены в видеоиграх. Петри Ланкоски и Стаффан Бйорк спроектировали в своей книге «Методы исследования игр» основу для категоризации такого типа. Они получили в результате четыре отдельных шаблона:

1. Медийная Осведомлённость (или МО) — этот шаблон относится к произведениям, которые открыто — на сюжетном уровне — признают, что являются видеоигрой. Этот приём обычно используется в комедийных целях, например, признавая, что мир и персонажи, которые живут внутри, являются частью цифровой среды и, впоследствии, формой комического осознания этой среды. Некоторые геймдизайнеры внедряют данный шаблон, чтобы эффективнее погрузить игрока в свои миры и, одновременно, изложить недиегетические элементы не прерывая геймплей. Что интересно, часты случаи, когда персонажи внутри игры в целом не осознают пребывания внутри вымышленного мира, но всё равно ломают четвёртую стену, будь то единожды или дважды. Подобные случаи обычно имплементированы в туториалах, когда персонаж непосредственно упоминает отдельные кнопки контроллера,
не ссылаясь напрямую на определённых персонажей или самого себя, и нарушая таким образом целостность реальности внутри игры. Некоторые специалисты, тот же Марк Бейтман, связывают такие случаи с тем фактом, что сценарист подобных игр — просто плохой писатель.

Один из примеров МО: в одном из кошмаров, будучи под сильнодействующим наркотиком, Макс признаёт нереальность своего существования.

2. Медийная Манипуляция (так же, ММ) встречается в видеоиграх, которые используют технические особенности своей интерактивной среды для неожиданного усиления отдельных сцен. Некоторые видеоигры симулируют, например, системные ошибки или любые другие явления, которые игрок должен распознать как технический сбой. Нападение Пугала в Arkham Asylum — идеальные пример. Другие видеоигры могут интегрировать на сюжетном уровне недиегетические элементы, условно предназначенные только для игрока; состояние здоровья, считываемое и отображаемое экзокостюмом в Dead Space — подходящие тому пример.

Один из примеров ММ: Асгор, один из боссов Undertale, показательно уничтожает кнопку ПОЩАДИТЬ в начале битвы. Пути назад больше нет.

3. Медийная Игра Извне (МИИ) — дизайн-шаблон, предусматривающий упоминание или инкорпорирование объектов реального мира в процесс геймплея. Именно на этом моменте можно заключить, что, предпринимая определённые действия в реальном мире ради продвижения в мире опосредованном, уровень погружения меняется в негативном ключе. Но это далеко не так, что будет доказано ниже. Так или иначе, данный шаблон исключает осуществление действий через устройства ввода, вроде котроллеров; это ограничение связано с тем, что управление в видеоигре является минимальным непрограммным условием необходимым для игры. Примеры применения этого шаблона ограничены, но можно вспомнить MGS1 и StarTropics: в первом случае, для продвижения по сюжетной линии было необходимо изучить скриншоты на обратной стороне коробки и найти частоту кодека Мэрил, во втором — погрузить руководство игры в воду и отыскать сообщение, написанное невидимыми чернилами.

Один из примеров МИИ: чтобы победить Мантиса, необходимо вставить контроллер во второй порт консоли. Только так он не сможет «прочитать твои мысли».

4. Открытое Вовлечение Игрока (ОВИ) заключается в использовании образа и/или имени игрока в основном повествовании внутри игры через явное графическое или текстовое упоминание отдельной информации, связанной с игроком. Грубо говоря, игрок, играя активную роль в продвижении сюжета внутри опосредованного мира, в конечном счёте, превращается в незаменимую диегетическую часть вселенной игры. Радикальный пример применения данного шаблона — это персонаж Биг Босса во вселенной MGS, который в MGSV стал реинкарнацией воли фанатов этой серии.

Эта классификация может быть дополнена, если учитывать
вектор взаимодействия между диегетическими и недиегетическими элементами внутриигрового мира:

Информация повествовательного и/или геймплейного толка вытекает изнутри в реальность игрока → МИИ-тип*;
Информация повествовательного и/или геймплейного толка перерабатывается внутри опосредованного мира → МО- и ММ-типы;
Информация повествовательного и/или геймплейного толка перетекает вовнутрь из реальности игрока → ОВИ-тип.

*На данный момент, существует одно исключение МИИ-типа, при котором информация перетекает из реальности игрока вовнутрь — в игру. Речь идёт о Skylanders Imaginators, которая позволяет NFC-сканировать купленные фигурки и переносить их как персонажей в игру.

ММ, МИИ и ОВИ должны, в теории, напрямую влиять на уровень погружения игрока. МО-игры в состоянии, например, варьировать свой повествовательный контекст и представлять с помощью диегетических элементов игровые механики, которые иначе было бы проблематично привнести без ущерба для общей целостности игры. Чтобы подтвердить эти гипотезы, обратимся к более экспериментальным работам.

ШВЕДСКАЯ НАХОДКА

«Манипуляция четвёртой стеной в цифровых играх и опосредованное влияние на игровой процесс», таково название диссертационной работы Алекса Браиси и Акселя Арко в Университете Сёдертёрна в Стокгольме. Своим экспериментом, эти два студента доказали, что:

— ОВИ расширяет четвёртую стену, вбирая в свою сюжетную канву личность игрока;

— МО даёт противоположный эффект, подчеркивая грань между игроком и внутриигровой средой: как результат, ОВИ и МО могут рассматриваться как аналоги друг друга;

— Шаблон с наивысшим коэффициентом связи с сюжетом — это ММ, при условии, что интегрирование этого шаблона в игру обусловлено повествованием;

— Шаблон с наивысшим коэффициентом связи с геймплеем — это, как ни странно, МИИ, даже в случаях, когда запрашиваемый уровень усилий при взаимодействии с реальным объектом минимален.

Конкретно, эксперимент Браиси-Арко заключался в следующем — разработать видеоигру, имплементирующую одновременно все четыре шаблона расширения четвёртой стены, и затем, протестировать её на восьми случайных людях с различным опытом игры. Получившаяся видеоигра была хоррор-головоломкой от первого лица про разработчика игр. Действие происходило ночью в офисе компании-разработчика и главной целью было закончить работу, оставленную другими работниками студии. Игрок мог свободно перемещаться по студии и взаимодействовать с компьютерами, в каждом из которых его ждала головоломка, связанная с разработкой видеоигр, будь то 3D-моделирование или звуковое микширование. Одновременно с игроком, в студии бродил монстр; он также населял нефизический — цифровой — мир, внутри каждого из компьютеров, мешал игроку решать головоломки. Напоследок, если игрок решит сбежать от тяжёлой реальности разработчика, то у главного выхода его встретит монстр и верная смерть, то есть конец игры.

Так, во время одной из головоломок, на используемом внутриигровом компьютере высвечивалось Skype-сообщение «Думаешь, это какая-то ИГРА?». Испытуемый N°3 прокомментировал такое применение МО-шаблона следующим образом:

«Я осознавал, что сообщение должно было вызывать чувство беспокойства, и по этой причине эффект был чуточку противоположным».

Такая усреднённая реакция указывает, что используемый шаблон в перспективе снижает уровень погружения и, как результат, чувство страха. Тем не менее, некоторых из испытуемых это сообщение привело врасплох по одной простой причине: на используемом ими компьютере — в их неопосредованной реальности — одной из немногих установленных программ тоже был Skype.

Далее, в игру входил ММ-шаблон. Одной из его реализаций было появление BSoD, в простонародье синего экрана смерти, во время головоломки на одном из внутриигровых компьютерах. Любопытно, что только испытуемый N°2 дал комментарий по этому поводу:

Эти секции с рабочими станциями стали, можно сказать, неприятно близки. Они действительно казались реальными. Особенно это касается той плашки Windows необходимо перезагрузить. Я действительно задался тогда вопросом “а не произошла ли здесь какая-то ошибка?”.

Но больше всего из ММ-шаблонов испытуемым запомнились фальшивые конечные титры:

[Была незабываемой сцена] Когда я перезапустил игру и оказалось, что её закрыл не я, она сама это сделала. […] При этом, она создала иллюзию, словно процессом контролировал я. И это создало у меня ощущение, словно [игра] включает в себя весь компьютер, не только саму игру […] И она помнит о твоих действиях, даже после полной перезагрузки.

Что же касается МИИ-шаблона, он оказал исключительно положительное влияние на уровни погружения и вовлечённости. Реализован он был через головоломки, включающие в себя работу с файлами, отсутствующими внутри игры, но присутствующими на используемом игроком компьютере, в директории с установленной игрой. Файлы были в формате .txt и именованы ReadMe. Диегетически и повествовательно, текст в этих файлах представлял из себя инструкции от коллег главного персонажа, которые в деталях описывали решение поставленной задачи на том или ином компьютере внутри игры. При запуске этих компьютеров, загружается окно дебаг-отладчика, который высвечивает отсутствие некоторых файлов важных для компиляции. Чтобы найти и подгрузить данные файлы, игроку необходимо переключаться между самой игрой и файлами извне, оперируя таким образом вне программной оболочки игры, в которой задана исходная задача. Интересно, что почти все испытуемые оценили новизну такого подхода и заявили, что рассматриваемые геймплейные сегменты оказались необычными, и это сделало игру в целом более ощутимой, более реальной. В частности, испытуемый N°8 заявил, что чувствует себя программистом.

Окно внутриигрового дебаг-отладчика в экспериментальной игре Браиси-Арко. Здесь, навигация по папкам реального компьютера становится важным элементом геймплея.

Последний шаблон, ОВИ, заключался в упоминания имени испытуемого, которое организаторы исследования втайне прописывали в специально отведённом текстовом файле в директории игры, откуда та считывала нужные данные в нужный момент. Испытуемые давали своё имя ничего не подозревая — в ходе официальной процедуры первичного опроса, до самого теста игры. Впоследствии, имя игрока всплывает, например, в самом конце, после решения всех головоломок, когда монстр заключённый во внутриигровые компьютеры вырывается на свободу в мир главного персонажа и обращается с личным посланием к самому игроку, во время конечных титр. Этот шаблон был в целом встречен со смешанными чувствами, хотя тенденция склоняется к позитивной. Учитывая то, что первоначальная реакция во время игры указывает на увеличение уровня погружения, существует большая доля вероятности того, что эффект сюрприза, вызванный ОВИ-шаблоном в этом конкретном случае, был значимым фактором, способствующим лучшему погружению в происходящее внутри игры.

Показательный пример ОВИ: монстр экспериментальной игры Браиси-Арко, обращающийся, в данном случае, не к игроку, но к читателю данной статьи.

НОВЫЙ ГОРИЗОНТ

Диссертация Браиси и Арко заключилась комментарием одного из испытуемых, который выразил сомнения касаемо серьезности проводимого эксперимента и высказал подозрение, что вся игровая сессия была подготовленным до мельчайших подробностей пранком. Он утверждал, что после игровой сессии морально готовился как кто-нибудь, одетый в монстра из игры, его напугает. Этот комментарий навёл создателей на мысль о разработанном Маркусом Монтолой Эффекте Кровоизлияния (см. его статью «Болезненное искусство экстремальных ролевых игр»): в данном случае, этот эффект заключается в страхе, который остаётся даже после окончания игры. Получается, неоднозначность между диегетическими и недиегетическими элементами потенциально может подарить нового рода чистый опыт, продолжающийся за гранью игры и её программной оболочки, стирающий грань реального и сверхъестественного. То есть, будь этот эксперимент злой шуткой, получившийся Эффект Кровоизлияния вышел бы за рамки любого типа манипуляций с четвёртой стенкой в контексте видеоигры. Представляется, что такой уровень кровоизлияния является наивысшей мерой иммерсии и вовлечённости в нереальные интерактивные миры. Имя этой находке дали сами Браиси и Арко — дизайн-шаблон Трансмедийного Кровоизлияния.

ПРЕДСТАВИТЬ, ОБДУМАТЬ, ИСПОЛЬЗОВАТЬ

Глобально, четвёртая стена в интерактивных произведениях представляет из себя систему намного шире и сложнее, чем изначальный театральный художественный прием. По этой причине, дозировка шаблонов в отдельно взятой видеоигре должна быть максимально выверенной и обдуманной. В противном случае, передозировка отдельным шаблоном или непрерывное переключение между диегетическими и недиегетическими элементами может отрицательно повлиять на геймплей и/или уровень иммерсии — именно то, чего боятся отечественные разработчики. В дополнение, не стоит забывать, что геймдизайнер — это Бог, который понимает слабые стороны своей игры и умеет направлять таланты команды разработчиков в творчески значимое русло, чтобы эти слабые участки излечить. Это также тот человек, который полностью осознает потребности аудитории своей потенциальной игры, и который в состоянии предвидеть каком образом оная будет взаимодействовать с созданным его командой интерактивным миром.

Дабы закрепить эту максиму, приведём одну историю из мира мультипликации. Анимационный режиссёр Кендзи Итосо начал свою карьеру во всем известной японской Студии Гибли, когда ему было 19 лет. Совсем недавно, он поделился воспоминанием о групповом собеседовании, которое ему открыло дверь в индустрию анимации. Интервьюерами выступали сам Хаяо Миядзаки и продюсер-соучредитель компании Тошио Судзуки. До того момента, Итосо видел их только по телевизору, что стало причиной невероятного стресса. Чтобы разрядить обстановку, Миядзаки спросил одну из кандидаток, какой из фильмов Гибли она видела в последний раз. На ответ «Мой сосед Тоторо», Миядзаки ответил, что «рад это слышать, но лично», он не думает, что «Тоторо — милое существо… наоборот, он ужасное плотоядное животное, и единственная причина, по которой он не съел Мэй и Сацуки, была в том, что он не был голоден». Девушка была шокирована таким откровением, а сам Миядзаки принялся расспрашивать у каждого из присутствующих их мнение. Все в унисон комментировали «Как интересно!», тогда как Итосо это открытие не казалось логичным. Помог тот факт, что накануне он пересмотрел этот фильм на кассете — он ещё помнил, что у Тоторо в сцене, где он раззёвывает рот, точно были заметны моляры. Этот тип крупных, плоских зубов в задней части рта присутствует у травоядных животных для размола растительности во время жевания; у плотоядных такие зубы отсутствуют. Так, Итосо ответил лишь: «Он травоядное животное, не так ли?» Миядзаки улыбнулся. Итосо оказался единственным кандидатом, прошедшим интервью и получившим работу в компании. Намного позже Итосо поинтересовался у режиссёра, почему он задал на интервью столь подлый вопрос. Согласно Итосо, Миядзаки сказал, что «те, кто создаёт развлечения, не должны принимать на веру то, что утверждают любые другие люди; процесс мышления важен». То же касается и любого геймдизайнера, который осмелится применить шаблоны по расширению и манипулированию четвёртой стеной в своём интерактивном мире.

Кадр «Моего соседа Тоторо», который спас жизнь Кендзи Итосо.

ПОСТМОДЕРНИСТСКОЕ БУДУЩЕЕ

В заключение, вернёмся к буму интереса по отношению к играм, в которых геймдизайнер умышленно манипулирует четвёртой стеной. Повышение их количества за последние пять лет может быть знаком становления нового художественного движения в видеоигровой индустрии, а именно иммерсионного постмодернизма. Расширение четвёртой стены в интерактивных произведениях, — феномен, который мы рассмотрели в данной статье — возможно определить как опосредованный метаповествовательный элемент. То есть, такого рода видеоигры сконструированы таким образом, чтобы акцентировать внимание игрока на нереальности происходящего во время игры. Такие произведения обладают самосознанием — они осмысливают, какой художественной формой являются в глазах своей аудитории. Упомянутый художественный приём метаповествования считается одним из постмодернистских элементов. И его популяризация означает лишь скорое естественное развитие игровой индустрии.