Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Влияние пропаганды на новостное освещение индустрии видеоигр

Влияние пропаганды на новостное освещение индустрии видеоигр


В последующих строках будет обсуждаться тезис влияния политической повестки на интерактивное искусство в постсоветском пространстве. Это влияние может быть прямым, через государственные гранты, уход независимых инвесторов и экономические санкции, а также непрямым, посредством пропаганды и жёлтой прессы. Таким образом будет продемонстрировано, что политическая повестка способна воздействовать на искусство, формировать его концептуальные и нарративные стороны.

Так, будет кратко описано становление видеоигр в постсоветском пространстве, от несерьезного времяпрепровождения до государственных грантов, пропагандирующих милитаристские идеи в самой крупной постсоветской стране. Также будет затронута тема формирования игрового сообщества из отдельных разработчиков, журналистов и энтузиастов, которые на коленке создавали свои сайты и игры, через них продвигая интерактивное искусство в постсоветские массы. Наконец, на примерах playground.ru и gamemag.ru будет продемонстрировано, насколько влияние пропаганды раскололо это сообщество с начала военных действий в феврале 2022. 

Андерграунд тусовка 

Развал СССР привнес в постсоветские страны политическую нестабильность, экономический хаос и нависший над судьбами людей туман. Будущее было абстракцией, а новые правила ещё не прописаны. Эта неоднозначность и отсутствие очерченных границ дало начало повышенной преступности, гнилой коррупции на всех уровнях, двух войнах в Чечне, а также игровой индустрии. 

Фактически, этой индустрии не существовало в советском блоке до развала СССР. После его развала, в начале 90-х, серый импорт видеоигровой продукции стал одним из результатов отсутствия очерченных экономических границ. Поддельные картриджи и консоли на местном рынке, восхождение пиратства и ПК на пьедестал народного выбора, появление компьютерных клубов и игровых журналов, затем становление самой игровой индустрии СНГ.

Наконец стоит отметить, что именно в этой атмосфере андерграунд тусовки и зародились новостные сайты по видеоиграм, вроде playground.ru и gamemag.ru — в руках идеологов и энтузиастов, которые по-настоящему любили игры.

Просто бизнес 

Чуть по чуть, туман рассеивается и экономика расширяется. В 2000-х годах, из низших кругов любителей, прокуренных клубов и пиратских кружков, игровая индустрия СНГ становится сферой бизнеса. Появляются мечтатели, персоналии и студии, сотрудничающие с крупными западными издателями: питерская Saber Interactive с их Timeshift, белорусская Wargaming и их World of Tanks, а также украинская 4A Games и их серия Metro 2033. Постепенно постсоветская индустрия развивается и притягивает долларовые инвестиции.

Примерно в это же время, консоли выходят в более доступные ценовые сегменты, люди узнают о классике платформенных эксклюзивов, а аудитории растут с приходом мобильного сегмента. Всё больше людей из бывших стран СССР осознают — видеоигры могут быть искусством. А также выгодным рынком.

Рынок РФ не отставал. Так, исследование VK (ранее Mail.ru Group) в июне 2013 показало, что оборот российского игрового рынка в 2012 году достиг 1,3 млрд долл. США и за два предыдущих года продемонстрировал рост в практически 1,5 раза. Тот же рынок музыки достиг в России отметки 650 млн долл. США только к 2014.

Отрывок анализа видеоигрового рынка в СНГ к концу 2000-х © MailRu Group

Эти результаты коррелируют с исследованием 2014 года от Insight ONE, основанном на данных от J’son & Partners, NewZoo, RBK Money, White Label Statistics, Advertising Age, VirtualGiveaway, Jupiter Communications, Mail.ru Group, Nielsen, The Esa, МТС и Евросети. Одно из их наблюдений — 58% Россиян играют в игры в той или иной форме.

Количество игроков в России к 2014 году © Insight ONE

Исследование 2022 года от MY.GAMES также демонстрирует, что объём российского рынка игр продолжал расти как минимум с 2018.

Рост российского рынка за последние 4 года © MY.GAMES

В конце концов, этот рост начал привлекать внимание государства РФ. В 2010-х, его влияние уже было заметно в кино. Так, как упоминали Ведомости, Фонд Кино в 2014 финансировал проекты на 3 млрд. рублей, не учитывая поддержки сценариев. Это около половины от общего государственного финансирования кино в начале 2010-x. Влияние государства на кино с тех пор вылилось в «Крым», «Т-34», «Братство» и «Балканский рубеж», то есть в патриотичное и милитаристское кино о Родине, её ценностях и почему их надо защищать любой ценой.

Получается, пока игры росли, кино постепенно ставили на рельсы государственной пропаганды. Теперь пришла очередь игр. Так, Институт Развития Интернета РФ направил 1 млрд рублей на компьютерные игры лишь в 2022 году, как сообщает ТАСС. Это 1/10 от общего бюджета ИРИ в предыдущем году.

Таким образом, рыночная экономика видеоигровой индустрии РФ уходит подальше на второй план, а влияние идей государства становится ощутимее. Это усугубляется оттоком западных инвестиций после вторжения армии РФ в Украину зимой 2022. А те инвесторы, которые решают остаться, имеют дело с наложенными банковскими и экономическими санкциями — баррикадой между разработчиком и издателем. Так, государственные фонды становятся ещё привлекательнее, а зависимость от них увеличивается.

Новости — зеркало индустрии

Как указывает статистика LiveInternet за октябрь 2022, 3 самых посещаемых русскоязычных сайта, посвящённых видеоиграм, это playground.ru (5 286 981 посещение), gamesisart.ru (1 742 540 посещений) и gamemag.ru (1 622 484 посещения).

Если первый и третий сайты фокусируются на новостях видеоигровой индустрии, второй в данный момент агрегирует прохождения по новым и не очень релизам. Анализируя третий сайт, gamemag.ru, на нём насчитывается 525 новостных сводок с тегом Россия между 22/04/2015, датой создания теговой системы на сайте, и 24/02/2022. На период же с 24/02/2022 по 24/10/2022 приходится 447 таких сводок.

То есть, до начала войны в среднем публиковалась 1 новость с тегом Россия каждые 5 дней, после — 2 в день. Таким оразом, на gamemag.ru за последние восемь месяцев было произведено больше ежедневного новостного материала и контента по отношению к РФ, чем в течение более семи лет. А если учитывать среднее количество новостных публикаций в день равное 30-43, то ежедневный процент новостей с тегом Россия доходит до 4,65-6,67%.

10-кратный рост количества публикаций с тегом Россия на gamemag.ru между одним и тем же периодом в 2021 и 2022 © gamehaze.ru

Эти цифры не входят в сравнение с данными первого, самого посещаемого сайта — playground.ru, на котором с 24/02/2022 по 24/10/2022 было опубликовано лишь 34 новости с присутствующим ключевым токеном Россия.

Таким образом, атомизация позиций по отношению к новым реалиям рынка касается в равной степени и игровой индустрии, ведь заметно насколько одни остаются верными своему публицистическому вектору, а другие фокусируются на проблемах, слухах и новых законах российского рынка.

То есть, новостные ресурсы занимают новые ниши, притягивая новые потоки аудитории. И выбор gamemag.ru — фокусироваться на судьбе российской видеоигровой индустрии. При этом, их типичные заголовки остались на том же уровне желтой прессы.

Как отмечают Эллиот Коэн и Артур Кент в их книге, желтая журналистика и пропаганда сравнимы своими методами подачи, которые не соблюдают основные этические нормы журналистики. Например, они не до конца определяют новостные источники и не подвергают сомнению их мотивы. Наоборот, они искажают реальность и преувеличивают факты в поисках сенсационности. В контексте военных действий, когда государственная пропаганда особенно чувствуется, если жёлтая пресса не меняет свои методы подачи, то она начинает служить пропаганде. А одна из задач пропаганды РФ — антагонизировать тех, кто идёт против неё.

Эту идею антагонизации западных стран на gamemag.ru подтверждают заголовки вроде:

1) Apple объявила войну VK без предупреждения 
2) Медведев пообещал «отомстить» за удаление YouTube-канала российского блогера «Гоблина» 
3) Депутат Госдумы хочет запретить в России видеоигры с участием военных из недружественных стран

Важно уточнить, что источник новости под заголовком 3 — Russia Today, которая была признана Евросоюзом источником дезинформации. Также важно, что заголовки gamemag.ru стилистически схожи с тем, что можно найти на Russia Today. Например, фразеологизмы «объявить войну», «пообещать отомстить» и «недружественные страны» несут в себе оттенки враждебного настроя бывших экономических партнеров. То есть, это — предательство с их стороны, и на него надо отвечать соответственно.

Соответствующие ответы передаются другими заголовками, по типу:

4) Названы два условия для разблокировки Instagram* в России 
5) Росфинмониторинг внёс Meta* в список террористов и экстремистов 
6) Путин поручил обеспечить технологическую независимость России от иностранного ПО 
7) Окончательное подтверждение: Atomic Heart — эксклюзив VK Play в России и странах СНГ, Steam-страница будет удалена

Заметно, что вышеперечисленные примеры фокусируются на ответных действиях экономического толка, основанных на осознании своего места в мировой экономике. Это конкретизируется обособничеством и постепенным отказом от продуктов стран бывших партнёров.

Другая реакция, приоритизированная gamemag.ru, — это выставление себя жертвой, что подтверждается заголовками: 

8) Российский клип вдохновил EA на создание Need for Speed: Unbound, но компания «отменила» его автора 
9) Отмена России. Хроники массовой истерии 
10) «Дискриминация по территориальному признаку»: Россиянин взыскивает с Sony 10 миллионов рублей за блокировку PS Store

Тут превалируют ключевые термины «отмена» и «дискриминация», по отношению к творцам (пример 8) и игрокам (примеры 9 и 10). То есть, отвергается любое чувство вины и геополитической причинно-следственной логики.

Можно сказать, что через подобные заголовки gamemag.ru поставил себе задачей убедить своих читателей, потребителей западного контента, что европейские ценности больше не достойны жизни. Так, Запад становится антиподом. В некотором роде, читая каждый день в среднем по две таких новости, молодым и не очень игрокам прививается идея разочарования в Западе, словно им необходимо от него отвернуться, от него обособиться, чтобы остаться верными себе, своей Родине

Для наглядного сравнения, ниже приведено 10 случайных заголовков публикаций по отношению к России на playground.ru (29% от их общего числа):

A. Более половины жителей России справляются со стрессом с помощью видеоигр
B. Впечатляющая демонстрация российского двора на Unreal Engine 5 от белорусского художника доступна всем желающим
C. Россия разработала «идеальное» оптоволокно
D. Россия заняла 85 место в рейтинге стран по скорости мобильного интернета
E. Создатели Factorio снизили цену до 1000 рублей в России
F. В Госдуме хотят запретить в России The Sims 4 из-за появления в игре инцеста
G. Oppo A96 с батареей на 5000 мАч официально появился в России
H. Фанат Mortal Kombat из России сделал бюсты культовых персонажей игры
I. Видеокарты в России подешевели почти в пять раз за последние полгода
J. Российская федерация киберспорта надеется полностью перейти на отечественные игры в будущем

Заметен, как минимум, более нейтральный стиль освещения происходящего, с применением статистики (примеры A, D или I) и сухих фактов (примеры E или G). Также, источники ставятся под сомнение (см. кавычки, в которые взято субъективное хвалебное прилагательное «идеальный» в C). То есть, заметно отсутствие кликбейтового создания информационного шума ради эмоциональной отдачи читателя — одного из методов жёлтой прессы и пропаганды (за исключением F и J, в которых очерчиваются обособнические настроения (см. примеры gamemag.ru 4-7)). Этого поверхностного сравнения хватает, чтобы в лишний раз обнажить жёлтую натуру gamemag.ru, которая с начала войны, вольно или невольно, служит пропаганде РФ. 

На это в равной степени указывает упоминание анонса игры «Спарта», финансируемого ИРИ. На playground.ru этот проект не фигурирует; на gamemag.ru, он упоминается под заголовком ««Проект о храбрых парнях из России»: ИРИ выделит 90 млн рублей на военную комьютерную игру «Спарта«». Это упоминание имеет позитивный окрас, донесённый использованием фразеологизма «храбрые парни». В данном заголовке, этот окрас тематически относится к милитаристским и глубоко пропагандистским идеям. Эта тенденция позитивного окраса милитаризма коррелирует с наблюдениями в киноиндустрии РФ.

Игроки — сердце индустрии

Когда государство контролирует идеи в кино и играх, эти идеи начинают контролировать их потребителей. Так, другой возможный параметр характеризации новостного портала — читатели оного. 

На gamemag.ru имеется система откликов. Она базируется на восьми смайликах, которые любой зарегистрированный пользователь может оставить новости: 

a) смех, 
b) радость, 
c) интерес, 
d) удивление, 
e) отвращение, 
f) злость, 
g) горечь, 
h) безразличие.

От a до d включительно считаются позитивными, с e до h — негативными. Например, новость о «Спарте» насчитывает 50 позитивных смайликов и 36 негативных, что даёт 58,1% позитивных откликов.

Cуммирование всех откликов из лишь 10 вышеупомянутых новостных публикаций на gamemag.ru даёт 682 смайлика позитивной категории и 281 негативной.

Соотношение негативных и позитивных откликов в выборке из 10 новостей от gamemag.ru © gamehaze.ru

Другими словами, читатели третьего самого посещаемого русскоязычного новостного ресурса реагируют со смехом, радостью, интересом или удивлением на сводки о враждебном настрое бывших экономических партнеров, об их предательстве и об обособничестве игровой индустрии РФ, жертвы обстоятельств.

Цикл пропаганды и войны

gamemag.ru остаётся одним из самых посещаемых русскоязычных ресурсов по видеоиграм. Родившись в атмосфере либеральных ценностей 90-х, их основатели с начала войны решили продолжать фокусироваться на жёлтых заголовках. Это решение стало отправной точкой их, может и непроизвольного, альянса с государственной пропагандой. Ради сенсационизма и безостановочной погони за кликами, они отказались от того, что изначально дало их творению жизнь.

Результаты пропагандистско-жёлтого новостного потока, в котором они принимают участие, уже заметны — как уточняет РБК, власти РФ начали обсуждать запрет продажи видеоигр, нарушающих российские законы, а согласно Коммерсанту, многие российские разработчики уже эмигрировали, обогатив таким образом зарубежные рынки.

Очень вероятно, что в будущем, после войны, будет стоять вопрос последующего сотрудничества с gamemag.ru. Является ли целесообразным для тех же Sony или Ubisoft покупать у них место для рекламы, или отправлять им демо-версии своих свежих релизов, учитывая их нынешний негласный союз с государственной пропагандой, противной ценностям этих компаний? В равной степени, насколько те российские разработчики, которые эмигрировали из-за ситуации на рынке СНГ, будут в состоянии оставить в прошлом пропагандистскую позицию gamemag.ru — одну из первопричин их отъезда — и, например, дать им интервью?

Без тени сомнения, у текущих событий будут далеко идущие последствия. Верность методам объективного журнализма на playground.ru останется в истории индустрии, равно как и альянс gamemag.ru с пропагандой РФ. Ведь история беспристрастна, и пишется она победителями.

А кто победит — всем известно.