Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Тёмная сторона (восходящего) солнца

Тёмная сторона (восходящего) солнца


Эта статью написал журналист и интервьюер Джон Щепаняк. Текст основывается на его докладе для конференции Replaying Japan 2016. Там Джон рассказал о бесчеловечных условиях труда в японских игровых студиях и об их связи с якудзой. Кроме Щепаняка, почти никто не говорит о столь мрачной теме, что неудивительно. Честность и желание докопаться до правды дорого обходятся: начиная с 2016 года, Джона трижды обвиняли в клевете. Он выиграл каждый иск. В общем, есть люди, которые хотят замять истории, изложенные ниже, чтобы они не всплыли никогда. Чтобы мы продолжали думать: японские игры такие оригинальные и яркие, благодаря некой магии, а не тому, что их разработчики жертвовали здоровьем и жизнями, преследуя креативность, а начальство пользовалось этим. Чтобы и дальше никто не заподозрил, что фундамент японского геймдева, возможно, построен на людских костях.

В 2013 году я провёл три месяца в Японии, опрашивая свыше 80 разработчиков игр, для трёх книг серии «Нерассказанная история японского геймдева» (ориг. The Untold History of Japanese Game Developers). Моей целью было узнать подноготную моих любимых игр, и я даже не догадывался, как сложно было мужчинам и женщинами, создавшим их. Истории многих из них никто и никогда не слышал, а эти люди жаждали поведать о хороших и плохих временах. Тогда я понял, как мало мы знаем о том, как работает японская индустрия. Вообще, истории этих людей отражают, с чем столкнулись их западные коллеги: сходств даже больше, чем я полагал. Кранчи вездесущи и вызывают чувство солидарности у разработчиков со всего мира. И хотя жёсткие условия типичны для геймдева, в японии я узнал о пугающих крайностях. Что я надеюсь показать так это то, что игры не просто «продукты в коробках»: люди реально страдали и жертвовали собой, чтобы дать их нам.  

Я узнал о несчастных, запертых в офисах, несовершеннолетних работниках, полицейских рейдах, регулирующих агентствах, физическом насилии и истории о людях, буквально заработавшихся до смерти. Всё это перемежается с откровениями о якудзе, защищавших аркадные залы от банд и запугивавших свидетелей в суде по патентным делам, о начальниках, арестованных за мошенничество с налогами и политические махинации, происходивших закулисами.

Множество книг описывают, насколько японская культура делает упор на тяжёлый труд. Вплоть до 1980-х местные школы и предприниматели работали по шесть дней в неделю — и это было нормой! Есть даже слово, означающее смерть от переработок, karoshi. Сколько же было громких дел из-за них, например, об инженере Toyota Кеничи Учино, по итогу которых семьи погибших получали компенсацию. И хотя сами видеоигры — это про веселье, японский геймдев — это, напротив, долгие рабочие часы и жёсткие условия.

Токихиро Найто, создатель ролевой игры Hydlide, объяснил, что такое HAMACHI, на примере своей студии T&E Soft. В японском hamachi — это разновидность рыбы, но в нашем случае это составное двух слов: «кранч» или (kaihatsu ni HAMAtta) и «люди» (hitotaCHI). Итого hamachi — или комната кранча. Согласно Найто: «Когда вы заходили в комнату, дверь запиралась снаружи; Иногда мы закрывали там программиста со словами “Мы выпустим тебя, только когда ты закончишь код!”».

Другой историей поделился Ясуо Ёсикава из той же T&E Soft. Он описал, как в первый рабочий день его заперли в тёмном помещении более чем на шесть часов, пока до него не донёсся странный скрип. Оказалось, это шумел некто спавший возле стола: теперь тот проснулся и вернулся к работе. Как говорит Ёсикава: «Я так нервничал, что не сказал ничего; Наконец-то объявился президент (компании — прим. переводчика). Идти домой было поздно, так что он предложил “Почему бы тебе не завершить часть работ?”. В итоге я трудился всю ночь, а на следующее утро, когда все отходили ко сну, мне сказали идти домой».

Эти казусы [или анекдоты?] не понять, не зная о японской рабочей иерархии. Так если босс засиживается допоздна, вместе с ним остаются все подчиненные. Некоторые начальники еще и отличаются невероятной строгостью. Даже некто, вроде Кейдзи Инафунэ (художник ранних частей Mega Man, впоследствии ставший продюсером серии, также возглавлял такие проекты, как Lost Planet, Dead Rising и Onimusha — прим. переводчика) должен был соответствовать запросам старших сотрудников. Кейдзи Инафунэ описал своего тираничного босса в Capcom: «Моего босса было сложно было ублажить, что научило меня необходимой строгости в игровой разработке. Будучи чересчур строгим, проверяя результаты наших трудов, он говорил “Это недостаточно хорошо!” даже если всё было наоборот. Мы реально страдали от его руководства! Если бы я относился к своей нынешней команде так же, она бы разбежалась».

Вскоре я осознал, что большинство разработчиков имели комнату hamachi, и редкое создание игры обходилось без кранчей. Даже когда боссы — или семпаи (в японской культуре старший товарищ, ментор — прим. переводчика) — пытались устроить отдых для сотрудников, те отказывались и хотели продолжать работу! Масаюки Сузуки описал, как они в компании Masaya игнорировали приказы босса: «Мы часто спали в студии, работали ночью, но иногда заглядывал президент, уже пьяный, и пытался затащить нас в бар! А мы были в ярости! Отвечали президенту “Да что ты делаешь? Мы тут пытаемся работать!”».

Несмотря на все тяжести, персонал терпел, но НЕ потому что их кто-то заставлял: они любили это. Сатоши Накай, художник и геймдизайнер 2D-меха игры Valken, и коллега Сузуки по Masaya, вспоминает то время с нежностью: «Когда мы оставались на работе ночами, мы пили до утра, обсуждали идеи новых игр. Каждый день был поместью “Это весело!” — “Нужно больше времени!” — “Я устал!” — “У меня есть ещё идея!”. Какое замечательное время, я рад быть частью этого.

В процессе интервью я часто натыкался на подобное мнение. То, что трудности компенсировались кайфом от работы на пике технологий и творчества.

Только те же долгие рабочие дни приводили к проблемам со здоровьем и даже смертям. Ёсикава из T&E говорит: «Одно время я не был дома шесть месяцев: работал и спал в комнате hamachi. Я вернулся домой в воскресенье, принял ванну и заснул в ней. Проснувшись, понял, что ослеп. Я был в ужасе и кто-то отвёл меня в больницу, потому что я не видел ничего! Доктор сказал, что молодые люди, как я, не должны быть в таком состоянии. Мне приказали уйти в отпуск».

Микито Итикава, работавший в Falcom с 14-ти лет, тоже заболел и чуть было не умер. Он говорит: «Я сильно захворал, коллагеновой болезнью. Доктор сказал, что мне осталось полтора года. Основная причина — стресс. Я начал работать в очень раннем возрасте, и это сильно сказалось на моём теле. Регулярно не спал по три или четыре дня. С тогдашним образом жизни я мог подцепить любое количество болезней».

Еще более ошеломляющим откровением поделился Кенсуке Такахаси из Zainsoft, описавший разговор на многих выставках с Коити Накамурой — со-автором серии RPG Dragon Quest: «Накамура сказал, что ему было нелегко и он не такой успешный, каким выглядел. Он сказал, что в худшие времена имел огромные долги, миллионы иен, достаточно, чтобы думать о самоубийстве. Накамура переживал резкие взлёты и падения».

Если со-автор такой популярной франшизы думал о суициде, это показывает, какие сложные были времена. Многие из нас думают, что мы понимаем цену успеха, но это не всегда так. У меня разрывается сердце, когда я узнаю, как молодых творцов эксплуатировали менеджеры, бизнесмены — и даже якудза. В этом беда творческих профессионалов: если ты не задумаешься о деньгах, которые заслуживаешь, кто-то возьмет их за тебя» [или кто-то сделает это за тебя].

Мы уже обсудили «комнаты hamachi», но есть и другие, сильно отличающиеся, помещения: изоляционные или карантинные. В японском они называются  kakuri-beya или oidashi-beya. С их помощью местные фирмы вынуждают сотрудников уйти по собственному желанию вместо того, чтобы быть уволенными. Согласно Асахи Симбуну, даже такие гиганты, как Sony и Hitachi, поступали так. (с тех пор Асахи Симбун пытался удалить эту новость, но у Wayback всё еще есть копия!). Google выдает много источников, подтверждающих подобные события.

По словам одного собеседника, проблема стала особенно острой в 2000 году. «Бывало, Sega запирала сотрудников одних в комнате и не давала им ничего, кроме как уйти в отставку. Бывшие работники засудили «Сегу», выиграли иск и перед ним извинились публично. В корпорации изолировали людей не просто отдельном помещении, а на целом этаже. По этому поводу Sega не просто проиграла суд, их имидж был запятнан полностью. Никто не хотел покупать игры такой компании».

Несмотря на значимость этого дела, случившегося примерно тогда же, когда Sega отменила Dreamcast и чуть не стала банкротом, о нём почти не сообщали на западе. Я смог найти лишь одну новость в сети, от IGN. Поиск по запросам «Sega» и «kakuribeya выдаёт» только японские статьи — где хоть какое-нибудь освещение на английском? Это же была чистая эксплуатация персонала, доказанная судом.

Но самые шокирующие откровения пришли от Кенсуке Такахаси, в разговоре о его работе в Zainsoft. Такахаси говорит: «Недавно в Японии начали обсуждать “чёрные корпорации», злую потогонку, эксплуатирующую работников. В этом плане Zainsoft достигла нового уровня. Меня регулярно били и пинали. Однажды гендиректор взял 14-дюймовый ЭЛТ-монитор и бросил его в меня. Генеральный был настоящим психопатом: однажды я работал девять дней к ряду, почти без сна, задремал, и босс заметил это. Он встал сзади и пнул меня так сильно, как только мог. Я настолько вымотался, что даже не почувствовал боль. Хотя моя голова так жёстко ударилась о монитор, что тот раскололся».

Как описывает Такахаси, он работал в Zainsoft четыре года, в среднем по 20 часов в день, месяцами не возвращаясь домой, и видел, как свыше 60 сотрудников присоединялись, а затем сбегали. Среди покупателей и в журналах ходила легенда, что Zainsoft управлял якудза. Как оказалось, генеральный не был таковым. Он отрастил усы и вёл себя жёстко, чтобы выглядеть старше, и люди воспринимали его всерьёз. В конце концов его арестовали за мошенничество с Apple. 

Пускай босс Zainsoft не был якудзой, как я ожидал, его история подвела нас к теме про настоящую организованную преступность. Похоже, многие игровые компании Японии основаны якудзой, хотя мало кто решается говорить об этом на диктофон. С каждым годом появляется всё больше литературы об истории японских игр на английском, но мало кто исследует якудзу и как криминал холил и лелеял рост индустрии, особенно аркадных залов. Об этом упоминают лишь Стивен Кент и Тристан Донован, да еще Голдберг и Вендал в книге Atari, Inc, и то вкратце. Я считаю японские игры лучшими в мире, но вовсе не из-за «загадочной ауры», окружающей их: поближе рассмотрев некоторых разработчиков, стало ясно, что они пережили сложные условия рынка и возвысились благодаря другим факторам.

Самое время представить Мистера Нанаши: он рассказал о криминале на условиях анонимности. Как он объяснил: «В Японии игра воспринимается как нечто плохое, противоположное труду. Так индустрия развлечений неизбежно кишит злыми компаниями и связана с преступным миром. Вот те же аркадные залы. Юридичиски они попадают под законы об увеселениях и аттракционах. В результате аркады управляют по тем же правилам, что и «клубничкой», индустрией для взрослых. Оттуда и вмешательство преступного мира».

Далее он объяснил, как на заре индустрии якудза играла важную роль в поддержании порядка из-за того, как работало японское общество. «Я имел дело с Toaplan. Спросил их, как они планируют бороться с пиратством. Отвечавший за это человек умолк на минуту, а затем сказал, что “клин клином вышибают”. Иными словами, заплати одной якудзе, чтобы та гоняла другую — ту, что клепает пиратские копии. Когда ты попал в такую ситуацию, японское общество, полиция в том числе, не станет помогать тебе, только если ты уже не пострадал. Так что тебе понадобится помощь преступного мира, чтобы защитить себя».

Представьте такой сценарий. Ранние дни аркадных залов. Предположим, кто-то заходит внутрь и вскрывает игровой автомат, чтобы изучить его внутренности, а то и украсть монеты. Теперь представьте, что якудза крышует этот зал, и один из их “сотрудников” ловит эту особу и жестоко избивает. Совсем нехорошо, но как иначе операторам защитить себя? Как говорит Нанаши: «Если бы подобное не происходило, японский геймдев никогда бы так не вырос до нынешних размеров».

Действительно, бросать вызов компаниям, связанным с якудзой, может быть опасно. Нанаши рассказал, как он выступал свидетелем в патентном иске против одного разработчика аркадных игр: «Мою младшую сестру похитили. [ИМЯ ВЫРЕЗАНО] нанял гангстеров, чтобы они сделали это. Тогда она только закончила старшую школу и поступила в универ. Они сделали это, чтобы я не выступил в пользу Nintendo. По поводу того, как вернул сестру… Я не мог достать их напрямую. Вот и взял автомобильный кран, водрузил туда один из игровых автоматов, недавно выпущенных [ИМЯ ВЫРЕЗАНО], и разбил прямо перед их головным офисом. Заодно сказал: “Вы следующие”. После моя сестра вернулась домой».

Нанаши также описал одного бывшего президента компании, чьё имя я не назову по законным причинам, как явного якудзу: «Такие парни как он, члены совета директоров, водились в преступном мире. Покупка и продажа аркадных автоматов была завязана на нём, поэтому бизнес привлекал якудзу. В наши же дни она вовлечена в индустрию патинко (казино, где выигрывают символические призы, а не деньги; Из под полы можно обменять первое на второе — прим. переводчика). Как правило, члены совета директоров щеголяют короткими пальцами, обрезанными как у якудзы. Вернёмся к президенту: изначально, он возглавлял компанию-дистрибьютора аркад — тогда все, связанные с заморским импортом-экспортом, почти всегда имели связи с криминалом. В основной массе боссы, стоящие за изготовителями японских слот-машин, были из южнокорейской мафия».

Рой Озаки, бывший сотрудник Data East, TAD, а позже Mitchell Corporation, объяснил, как работает якудза: «Обычно они используют подставные компании: находят парочку больших, которые исчезли физически. Мой партнер, Ниида, был самым молодым офис-менеджером филиала Data East в Осаке. Он ненавидит якудзу. Когда ты продавал технику работающую за монеты, всегда приходила мафия, чтобы продать свои фирменные “календари якудзы”. Да кто, блин, вообще захочет календарь за 100 000 иен (равняется $1 000 — прим. автора)!».

Озаки прервался, чтобы объяснить: календари выступали платой за защиту. Покупаешь его, и якудза не трогает тебя. Далее по истории: «Data East держали 11 людей в Осаке, и туда заявилась якудза. Люди перепугались. Ниида же засел в офисе с двумя гангстерами и пробыл там десять часов. Он сказал им “Нет, не я не буду покупать этот календарь!”. Десять часов продолжались эти гляделки. Якудза сдались и ушли, а Ниида стал легендой. Большинство компаний просто купили бы календарь».

Теперь ясно, как якудза влияла на аркадную индустрию. Остался лишь вопрос, какие именно компании управлялись мафией. Нанаши просветил меня на сей счёт: Вы же знаете, что [ИМЯ ВЫРЕЗАНО] публичная компания, так? Когда она начала торговать акциями на бирже, президент не был там. Однажды в самолёте я встретил одного парня. Тот, кто основал [ИМЯ ВЫРЕЗАНО] не мог пойти, ведь он был связан с (шепчет) якудзой! Даже могу уточнить тебе, какая семья, связанных с ней людей, какие компании имели отношение. Одна американская компания…  Дело больших денег. Они предложили мне стать их агентом. Вы удивитесь, сколько компаний вовлечены. Это очень опасная среда! Все видеоигровые компании основаны якудзой. Забудьте эту историю! Она может потопить всю гейм-индустрию Японии и подвергнуть тебя опасности!».

Вот что я нашел, когда исследовал отношения между организованной преступностью и видеоиграми в Японии. До трилогии моих книг мало кто добывал инсайды о японском геймдеве, также крайне редко встречались истории о якудзе. Джейк Адельштейн, автор Tokyo Vice, единственный, кто приходит в голову. Все слишком боятся, что их засудят за клевету, чтобы обсуждать это. Надеюсь, что со временем, появится больше журналистских расследований о видеоигровой преступности. Как по мне, японская индустрия не имела бы такого успеха, не поддержи её криминал.