Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Дэвид Кейдж до Beyond: «За гранью Heavy Rain»

Дэвид Кейдж до Beyond: «За гранью Heavy Rain»


Heavy Rain. Эта игра стала очень успешна, чего сам Дэвид Кейдж совершенно не ожидал. Что же дальше? Ответ был дан частично на GDC’12, где Quantic Dream продемонстрировали видение  своей будущей игры – KARA. Маленькая история об андроиде, осознающем свою принадлежность в этом мире; сцена, цепляющая эмоциональными и техническими аспектами… Пусть сценарий Heavy Rain изобиловал сюжетными дырами, пусть половина сыгравших игру возненавидела её по разным причинам, зато другая половина сыгравших оставила это интерактивное приключение навсегда у себя в сердце, а пресса отметила релиз этой игры как «шаг в интерактивное будущее». А ещё игра разошлась очень неплохим тиражом.

В этом интервью мистер Кейдж рассказывает о том, чего он хочет от своих игр в ближайшем будущем (Beyond), чего он от них хотел в недавнем прошлом, чего игроки хотят от игр Quantic Dream, и как техническая сторона дела помогает художественной и наоборот.

 

Q: Вы одни из немногих в индустрии, кто действительно волнуется об эмоциональном аспекте игрового дизайна. Можно ли сказать, что «создание эмоций» есть первостепенная цель вашей студии?

 Можно так сказать, да. Я очень хочу создавать игры, незабываемый опыт для взрослой аудитории и это есть моя главная цель — создавать крутые, взрослые и цепляющие истории, персонажей и, главное, эмоции… это я говорю в каждом интервью. А ещё я говорю о том, что в индустрии засилье игр, действие в которых ограничивается: стрельбой, бегом, прыжком. И индустрии хватит таких игр. Так что, да, — я пытаюсь создавать нечто эмоциональное и запоминающееся.

Q: Да, мы ощущали всё Вами сказанное в Heavy Rain… Я ещё помню, как в Fahrenheit Вы решили внести сверхъестественные элементы в сценарий только потому, что так требует игровая индустрия, иначе аудитория не примет обычную игру. В Heavy Rain ничего подобного нет. Так вот, насколько уверенней Вы стали себя чувствовать после того, как Heavy Rain нашёл свою аудиторию?

Heavy Rain мне по-настоящему помог в этом плане, ведь теперь я понимаю — моя аудитория в этой индустрии существует. В моей игре герои — не спецназовцы, им необязательно стрелять по всем движущимся объектам. Ещё в игре нет монстров или чего-то сверхъестественного… и это хорошо. Оказывается, для многих их отсутствие не есть проблема, а даже наоборот.

По моему мнению, самое главное — это создать правильных персонажей. Таких, чтобы любой мог себя с ними отождествлять… другими словами, до тех пор, пока история персонажа вам импонирует, пока вы заинтересованы в том, что с ним происходит, пока ВЫ – есть часть персонажа, значит, всё хорошо. Это — самое главное. И не нужно стрелять или убивать кого бы то ни было, ибо существуют способы погружения в игру и намного лучше и интереснее.

Q: Думаю, поэтому Heavy Rain и оказался намного более успешнее, нежели предполагала Sony.

Честно говоря, он оказался намного успешнее, чем предполагал я или даже Вы.

Q: Почему Вы так думаете?

 [вздыхает] Скажем так: открытие новых горизонтов в индустрии есть доказательство всем, что у нас всё ещё можно творить и создавать нечто своё, что, само по себе, новый игровой опыт. Движение в этом направлении даёт мне всё больше уверенности в сказанных сейчас словах, ведь аудитория разная бывает… да, многие любят Шутеры от Первого Лица, но не меньше людей хотят увидеть отличную Приключенческую игру, и не меньше людей любят какой бы то ни было любой другой игровой жанр. И тем не менее, если создать нечто искреннее, прямое, душевное, что-то, во что ты всем сердцем веришь и любишь, то люди потянутся к тебе. Так было с Heavy Rain… и это главное правило для создания чего-то нового. Вообще, наша индустрия сейчас находится в глубоком отчаянии — ей нужны новые идеи и инновации в геймплее. Что это значит?.. это значит, что разработчикам надо начинать больше полагаться на глупые и неразумные концепты. Мы обязаны двигаться в этом направлении, рано или поздно это должно было случиться.

Q: Что вы почерпнули для себя после успеха Heavy Rain и реакций людей на игру соответственно?

Мы почерпнули и узнали очень многое. Особенно когда узнали о продажах. Когда читали негативные отзывы и комментарии к игре, тоже многое выучили. В следующий раз мы постараемся учесть все прошлые ошибки и промахи.

Тем не менее, помню насколько разные были мнения: некоторые защищали Heavy Rain, аргументируя своё мнение основным посылом игры, ведь это была не настоящая игра, это не был шутер или экшен, а некоторые говорили, что не игра это вовсе. Такое ощущение, что уничтожающие всё на своём пути зомби или убийство всего движущегося есть обязательные, ультимативные компоненты любой видеоигры! С этим я не согласен…

ИГРЫ — по-настоящему неисследованный и широкий вид исскуства, в котором наблюдатель может всё. Мы можем сделать головоломку, мы можем сделать очередной Call of Duty, мы можем сделать Heavy Rain… мы можем сделать множество разных произведений, место для которых обязательно со временем найдётся. Рынку нужны свершения и потребителям нужны свершения… но меня порой удивляют люди, которые начинают вести себя словно озлобленные маленькие дети по отношению к инновационным продуктам. Не вижу смысла в этом…

 

Q: А что по поводу положительных отзывов? Их было больше, нежели Вы ожидали?

О да… о, ДА. Я был поражён тогда, честно. Кстати, недавно среди разработчиков был опрос — их расспрашивали о самой любимой игре на PS3, и название моей последней игры упоминалось довольно часто. Это честь — когда уважаемые таланты из индустрии, где я тоже работаю получают удовольствие от моей же игры. И наверное, определённое влияние Heavy Rain на их работы тоже окажет. Так что, да, это честь.

Q: Что-то, о чём уже давно очень хочется спросить: в Heavy Rain использовалось очень интересное «реферативное» управление — каждая кнопка отвечала за своё уникальное действие персонажа в мире игры, и неважно в каком он сейчас положении и чем занят, абсолютно любое действие будет интуитивно понятным и эквивалентно по управлению такому же действию в иной ситуации… просто хочется знать: это Вы приложили руку к реализации такой простой на первый взляд идеи?

Ага… идея пришла просто от цели. Мне было интересно создать управление, которое бы задействовало вашу интуицию, а не правила игры. На начальной стадии мы с управлением много экспериментировали. Да и главной целью самого геймплея с самого начала была идея полного погружения — ВЫ должны были залезть в шкуру подконтрольного вам героя, ВЫ должны были чувствовать, что они чувствуют, таким образом, с вашим участием, создаётся повседневная жизнь героев. А когда в их жизни случается нечто важное, то ВЫ становитесь частью случившегося, ВЫ по большей части инициатор. Подобное слияние очень важно в общем механизме геймплея.

 

Q: Ваша главная цель как режиссёра – рассказывать истории. Так почему же Вы создаёте игры, а не кино?..

Это не совсем точное определение моих целей… моя главная цель — это заставить посредством медиа испытывать людей чувства и эмоции. И как мне кажется, интерактивный способ воздействия — самый действенный.
«Несостоявшийся кино-режиссёр, который от безысходности перешёл к играм» — это не обо мне. Я оказался в этой индустрии с самого начала моей карьеры, и я до сих пор здесь работаю потому, что я хочу этого. Ведь в интерактивной среде ещё столько нужно открыть. И одно из несделанных открытий – рассказы. Что плохого в том, что я в игре хочу рассказать интересную историю? Или в играх наличие хорошего сюжета равносильно падению во грех?!
Я не люблю игровые механики как таковые. И не думаю, что только лишь с их помощью возможно создать погружение в интерактивный мир. Существуют тысячи способов, о которых ещё следует узнать, а убийства или уничтожения не есть ультимативный способ создания хотя бы аутентичного интерактивного мира. Создание собственного виртуального окружения с помощью действий внутри него: разговоры с кем бы то ни было, принятие решений, отдача от всех мелких внутриигровых действий — это я считаю интерактивностью.
Опять же, существуют разные способы делать дела. Наша команда же просто старается развиваться в самых разных направлениях.

 

Q: Но… всё-таки центром преткновения для Quantic Dream является кинематографичность происходящего…

 Да, это так.

Q: Почему же?

 Да потому что это самый действенный способ для того, чтобы заставить пробудить человеческие эмоции, который я нашёл. Конечно, существуют в индустрии люди, которые могут заставить плакать даже взрослого мужчину, не прибегая к традиционным повествовательным методам, как это делаю я. Уэда-сан [ICO и Shadow of the Colossus], например. Он словно поэт — играет на метафорах, я же простой писатель. Или разработчики Limbo… есть очень много разных людей, создающих разные игры. Или Flower, тоже пример. Каждая из перечисленных игр вызывает чувства совершенно разными путями, и это замечательно.

Но я… я очень любил кино ещё с детства. Ещё тогда я понял, насколько кино-нарратив универсален — можно рассказать историю, которая будет поднимать совершенно разные проблемы для разных людей: будь ты японским ребёнком, будь ты американкой, будь ты немцом — всюду разные точки зрения на ОДНУ проблему. Ведь смотря на Кару, каждый что-то чувствует, что-то своё, отличное от чувств кого бы то ни было ещё. И вот это то, что я могу, это то, во что я верю.

 

Q: Перед интервью Вы упомянули о производственном процессе при создании Heavy Rain: вроде, около 50-ти или 60-ти процентов от общеотснятых анимаций были в конечном счёте использованы…

 Да, это так.

Q: Почему же в результате столько материалов не было использовано? Что это за остальные 50-40 процентов?

 Язык жестов. Дело в том, что с тогдашней технологией съёмки запись одновременно и голоса, и анимации актёра была невозможна — голос не успевал за анимацией, записывался с большим опозданием. В результате, мы записывали анимацию для тех или иных сцен отдельно, так же, как и озвучку – всё отдельно. Ну, это конечно плохо, но своего результата мы добились, и мы очень им довольны. И тем не менее, весь подтекст профессиональной актёрской игры исчез — все те вещи, что передаются не словами пропали, можно так сказать. Но сейчас, с новой технологией захвата анимации и всех других данных, мы можем передать все нюансы, все тонкости, всю индивидуальность через подтекст, исполнение, язык жестов и тела. Сейчас у меня есть уверенность в том, что мы сможем со своей следующей игрой (Beyond) взять недосягаемую планку для игровой индустрии.

Q: Ваш новый движок был создан специально под упомянутую технологию захвата или же он по своей сути намного многограннее, нежели кажется на первый взгляд?

Кстати, я забыл одну вещь сказать по поводу того нашего демо. Дело в том, что той демонстрации скоро исполняется ровно год. Всё было сделано и уже готово ровно год назад, так что это — годовалый движок, те есть где-то половина возможностей от нынешнего. За это время мы успели доработать системы захвата и отображения, а также технологию рендеринга. Всё настолько лучше выглядит, нежели год назад.
Что же это принесло? Ну, с самого начала мы хотели использовать для работы собственные технологии, не покупать их у кого-то. Главная причина — наши игры немного не подходят под специализацию многих современных движков. Особенно это касается персонажей, мелочей вроде нормальных слёз или кожи, шейдеры кожного покрова так и вовсе особенная проблема. Освещение особенно важно, когда ты работаешь с такими близкими ракурсами персонажей. Тени должны быть идеальны… и тут дело даже не в обычном желании показать каким бы то ни было новым образом персонажа, дело в правильной художественной расстановке экспозиции, и для этого мы и создали довольно широкий инструментарий для управления освещением, мимикой и прочим.
И каждую мелочь мы продолжаем улучшать… приоритет у нашего движка один – кинематографичность происходящего.

 

Q: Да, честно говоря, Вы сейчас подошли к моему следующему вопросу: кинематографизм — главное звено в кино, посредством которого в фильмах рассказываются истории, но игровой инструментарий для прямой работы над кинематографичностью и нарраторством в игре… звучит так, будто Вы действительно подбираетесь к той самой границе.

Да. Это правда, что из кинематографа мы позаимствовали некоторые правила и способы работы над материалом, но, тем не менее, мы не делаем из происходящего кино. Когда Вы играете в Heavy Rain, то Вы не смотрите Heavy Rain… потому что Вы играете в Heavy Rain. Вы управляете сценой и происходящим вокруг. Мы, всё-таки, не копируем у кино то, то и то — нас, можно сказать, вдохновил кинематограф, но создаём мы нечто новое и это нечто в любом случае интерактивно. Мы не снимаем кино, мы игры создаём…

Q: Уверен, что после разработки Heavy Rain Вы сделали что-то вроде пострелизного списка, где отписали, что у Вас в результате получилась очень хорошо, а что не очень. Было бы интересно узнать определённые пункты из него…

[глубоко вздыхает] Ну, в игре много всего было реализовано, но потом, когда я переговорил с командой… мы не были довольны очень многими вещами, нам казалось, что мы могли сделать лучше: лучше визуальную часть, лучше геймплей, лучше инструментарий, лучше всё. Так что все прошлые недочёты были приняты во внимание во время разработки нового движка, а особенно это касается новой технологии захвата движения, под которую движок затачивался.

Как мне кажется, в Heavy Rain порой преобладали сцены, где был выставлен неправильный баланс между «рассказом истории/сюжета» и «интерактивностью». С этими двумя вещами я до сих пор работаю — пытаюсь сростить их воедино более естественным и плавным образом.
А ещё, после релиза Heavy Rain, дабы избежать тех же ошибок в будущем, мы изучили игровой рынок, и как оказалось, многие просто не дали игре шанса проявить себя — они считали, что это игра, в которой нужно всего-навсего жать вовремя на определённые кнопки, чтобы на экране начал идти новый кусок фильма… и это неправильно. Мы даже некоторое время чувстовали себя потерянными, ведь мы не могли убедить этих людей дать игре хоть какой-то шанс. И это мы тоже взяли на вооружение, — правильную рекламу продукта.

Q: Другая сторона вопроса: за какие аспекта игры Вы были наиболее горды как создатель, достигшей своей цели?

Я горд просто тем, что мы сумели закончить разработку Heavy Rain. Мы ведь в результате смогли некоторым донести что-то: помню, как к нам в студию люди чуть ли не каждый день заходили после релиза — говорили нам о пережитом… о сцене, в которой нужно отрезать палец, о том, как во время игры с ними сидели их близкие и указывали что делать, а что не стоит, а потом в семье разгорались долгие споры о сделанном, ведь у каждого своё видение той или иной сцены и её консенсуса.
Ещё я очень горд тем, что для тех, кто игрой насладился и понял её — она теперь часть их жизни. Они, наверное, живут игрой, воспоминаниями о ней,  не просто положили диск в коробку, закрыли её и забыли о ней навсегда, нет. Игра оставила свой след в сознании этих людей, о ней можно будет им потом поговорить… и таким результатом я очень горжусь.

 

Q: Считаете ли Вы себя автором (в оригинале«auteur», т.е. этот термин имеет немного иное значнениеприм. переводчика)?

Ответ зависит от того, что Вы подразумеваете под этим словом. То есть, если Вы хотите сказать, что я творец и создаю только что-то, что называется искусством, то нет, честно, я не такой. Я… не работаю в сфере искусства — я работаю в игровой индустрии, и я создаю то, во что верю. Нашу команду уж лучше назвать тогда строителями, ведь мы работаем над чем-то одним по три/пять лет, соединяем все части вместе, чтобы всё работало.
Если же Вы имеете ввиду творчество каким его специализировали, то я не знаю даже… термины витают в воздухе уже около пятидесяти лет, а всё доходит лишь до слов: «Ну ладно, это можно назвать искусством»… честно, не «искусство» у меня в голове каждое утро во время поездки на работу. А если ещё честнее: мне плевать.
Спросите Вы меня, что есть для меня «авторское видение», и я отвечу, что это написание сценария в течение целого года, в который вкладываешь душу. Целый год моей жизни, каждый божий день, с утра до ночи и без перерывов — ради отличного сценария. В него я никогда не вкладываюсь как автобиограф, я вкладываюсь как «автор» — я пишу о том, что думаю и чувствую, а не то, что пережил. Во время написания сценария к Heavy Rain, например, я стал отцом, что являлось источником страхов, вложенных в сценарий… да, страхов, невыполненных обещаний и прочего… в этом смысле, думаю, что я есть автор.

Q: Приобретя большой опыт в игровой журналистике, я понял, что очень многие разработчики во время производственного процесса, который очень муторен и долог, большинство своих изначальных идей, от которых обычно разработка и начинается, выкидывают. Это касается и сценарных решений. Но Ваши игры строятся на огромных сценариях и возможно процесс разработки не может быть настолько же гибким. Ну, могли бы Вы рассказать побольше о разработке ВАШИХ игр?

Буквально говоря, мои игры написаны. Я трачу по году, чтобы написать свою игру и совсем немногое в них может измениться в процессе создания. В этом плане, особенно главное во время их написания, так это выделить сцены или страницы, которые в будущем с большой долей вероятности могут быть изменены. Обычно это интерфейс, какие-то геймплейные аспекты. Ну, то есть, ты знаешь, что что-то может пойти не так, а распланировать всё на бумаге ведь невозможно — нужно это для начала увидеть, понять как оно будет работать… а если вдруг работать это не будет, то нужно иметь в рукаве «План Б».
Что касается сюжетного повествования, то сам процесс переделки слишком тяжёл: переписать сцену, записать новую анимацию, озвучить и т.д. Чтобы таких изменений не допустить, как я уже говорил, я пытаюсь заранее предугадать, в каких сценах потребуются изменения, но практика показывает, что я всегда ставлю не на те сцены…
Что до геймдизайна, то там всё иначе. Тот же интерфейс менялся несколько раз – поначалу мы задумывали обычный двумерный интерфейс, затем, где-то на середине, полностью его переделали под стандарты трёх измерений в самой игре.

 

Q: А разработка Fahrenheit?

Процесс очень схож. Кстати, интерфейс в Fahrenheit мы пытались переделать в трёхмерный, но сделать это тогда не смогли. Тогда мы столько времени потратили на то, чтобы сделать нечто похожее на интерфейс из Heavy Rain, что в результате пришли к совершенно иным, тоже отличным идеям, которые и использовали.
И такие вещи во время разработки случаются постоянно. Для новых хороших идей всегда нужно находить место в общей игровой концепции — это обязательно. Самое главное со всеми этими добавками – это не потерять нить, не потерять то, к чему хотел изначально прийти. В такое время чувствуешь, что твой проект есть живое существо — оно может умереть, если неправильно с ним обращаться.

 

Q: Столько всего изучено в кинематографе за время его существования. Сейчас это уже центр повествовательного искусства. Да и эволюция киноискусства, возможно, подходит к своему пику. Вы никогда не задумывались о заимствовании способов работы со сценарием из кино? Я понимаю, что здесь работают совсем другие правила, но всё же…

 Когда я отвечал на предыдущий вопрос, я имел ввиду, что импровизации нет места во время разработки, ибо весь разум сконцентрирован на том, что ты сейчас пытаешься реализовать с командой следуя, соответственно, сценарию. Я работаю по такому расписанию, у меня такие правила разработки. Когда же я на площадке вместе с актёрами, я концентрируюсь на их игре и нюансах их игры, не на моём сценарии и его нюансах. Иначе очень легко потеряться во всех мелочах сюжета.
В играх ведь не надо следить за положением камеры, мы не кино делаем. Это самое положение камеры и прочую мелочь мы легко поменяем позже – это же 3D-съёмка в реальном времени, то есть всю свободу, которую предлагают во время разработки игры, я беру и стараюсь использовать правильно и по максимуму. С кино всё иначе, там нет такой свободы, там действуют другие правила создания сценария и прочего и прочего.

 

Q: Когда Вы работаете с актёрами на съёмочной площадке, позволяете ли Вы им импровизировать? Между вами существует обратная связь, нужная отдача?

Конечно, конечно, ещё бы. Эта наиболее совместная часть работы. Причём чем дальше мы идём в индустрии, тем более талантливые актёры нам попадаются. У них всегда свой взгляд на сюжет и отдельные сцены, а сценарий они прочитывают обычно полностью. С персонажами, их характерами они работают отдельно: вот так он говорит это, вот так он делает это, вот так он ходит… Честно говоря, это часть работы лучшая. И я особенно ненавижу актёров, которые работают, потому что они работают, как машины, которые делают, что бы им ни сказали. Это очень скучно.

Q: Ну, это мелочи, и игры, к сожалению, большего не имеют и иметь не могут, тогда как в кино актёру могут доверить целую сцену, импровизационную сцену… Пример есть: «Третий Человек» (The Third Man), в котором Орсону Уэлсу полностью доверили одну сцену, где он выложился на полную. В играх такого всё же нет…

Нету потому, что игры быстры, а искусственно всё удлинять неправильно. Мне бы, например, очень хотелось бы иметь длинные и сложные импровизационные диалоги, но люди во время игры, когда они держат в руках контроллер, не будут слушать длинный, может скучный для них диалог. Им нужна определённая скорость событий и соответствующая интерактивность происходящего.
Тут мы подбираемся к нашей следующей задаче — нужно сделать так, чтобы интерактивность была в центре сюжета. Чтобы ты играл в сюжет, в историю, чтобы ты не смотрел на неё. Когда на экране диалог, надо чтобы игрок играл в диалог или во время диалога. Нужно, чтобы в этом же диалоге был такой вариант развития ситуации, который тебя будет удовлетворять. И ничего нельзя потерять из виду, ничего нельзя забыть, ибо каждый кусочек создаёт историю, которая интерактивна. Разница с кино, как видите, большая.

 

Q: Недавно у меня былоинтервью с Тамимом Антониадесем, креативным режиссёром Ninja Theory. Он рассказал об одном случае во время разработки Enslaved, когда он и его помощник, Алекс Гарланд, поняли, что для концовки игры были сделаны забагованные анимации, а, как Вы и говорили, переделка анимации очень долгий и тяжёлый процесс, — они ничего поделать уже не могли. В результате они переписали сценарий, записали новый монолог, а анимацию для сцены создали новую, из кусочков старых анимаций. В Вашей практике были такие ситуации? Правильно ли в такой ситуации поступила команда Тамима?

Конечно они правильно поступили. Тем не менее, я стараюсь избегать таких ситуаций, просчитывая всё ещё в сценарии, но гарантий идеального исхода всего и вся нет. А если во время разработки прислушиваться ко всем, то может получиться не то, чего хотел бы, а может и ещё хуже, так что свои планы я не меняю на ходу. Причина одна – времени и так мало.
Причём с играми вроде наших, при какой бы то ни было ошибке, приходится иметь не одну ошибку, ведь здесь вариантов развития одного сюжета несколько — история развита′я, и поэтому, если вдруг в середине сценария что-то случилось или тебе вдруг что-то не понравилось, то это изменение становится катастрофой и изменять придётся ВСЁ. По этим причинам, мы очень и очень сильно стараемся избегать таких проблем.

Q: Кстати, говоря об ошибках и неодинарных историях: Heavy Rain была действительно нелинейной, с четырьмя персонажами, со сложными отношениями между ними, с кучей всяких памятных неожиданностей. Почему Вы выбрали нечто настолько комплексное? Вы сумели прийти к желаемому результату?

Ну, как сказать, когда я писал сценарий, я не думал, что всё будет настолько сложно. Я об этом вообще не думал. Как мне кажется, так и должно быть, ведь это игра. Но кто-то такого сложного сюжета требовал/требует? Нет. Я мог бы написать историю намного-намного проще, а персонажами двигать по очереди, как и надо…
Когда я начал задумываться над моей следующей игрой, наверное, в голове у меня вертелось что-то вроде: «Уничтожить Game Over, уничтожить эту надпись…». И начал я додумывать, а как же можно от неё избавиться, ведь в контексте непрерывной истории и нарраторства «Game Over» просто как заноза в одном месте — если у тебя не получилось пройти эту сцену, то ты должен попробовать ещё раз переиграть её… это как?! Это не имеет никакого смысла. Это скучно.
Пока я искал решение на эту задачу, мне в голову пришла мысль: «А что если будет задействовано четыре главных персонажа, каждого из которых можно будет убить, что в свою очередь разворачивает сюжет просто в другую сторону, но рассказ истории продолжается?». Этого я и старался добиться в Heavy Rain. И да, вышеописанное и было источником всей запутанности и комплексности.

 

Q: Очень интересно слышать это от Вас. Получается, что в конце эта идея переросла в новое видение геймдизайна, хоть и изначально предназначалась для сценария.

Не вижу разницы в этих двух вещах. Люди меня часто спрашивают: «Вы с самого начала работаете над сценарием или над геймплеем?» — ответ на этот вопрос таков: нельзя их разделять, нужносоздавать единое целое. Иначе нельзя, это не будет работать — просто будет сюжет, а сверху геймплей слоями, который не всегда правильно подходит сюжету. А можно и наоборот: есть чудесная геймплейная механика, а ты пытаешься наверх запихнуть сюжет, когда всё уже падает и рушится.
Нужно достигать своего рода однородности масс, в которой геймплей и сюжет ходят за ручки. Они должны быть вместе. Это – дизайн сюжетной игры.

 

Q: Тогда, с чем бы Вы не работали, подход к геймдизайну абсолютно одинаков?

 Да, абсолютно. Это мой способ создания геймдизайна…