Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Архитектура и видеоигры: дизайн с глубоким воздействием

Архитектура и видеоигры: дизайн с глубоким воздействием


Я – основатель студии дизайна FOURM и один из архитекторов The Witness. Источником вдохновения для этого текста послужил мой опыт работы над этим проектом вместе с ландшафтными дизайнерами и игровыми разработчиками. Возможно, это первый в истории случай, когда представители этих разных профессий так плотно работали вместе. Как это и бывает с попытками междисциплинарного сотрудничества, без трудностей не обошлось, но если попытки успешны (думаю, что наша — из этой категории), в результате может родиться нечто новое и прекрасное. Я также надеюсь, что мне удастся показать этот процесс со всех сторон и помочь освоить его другим командам, которые смогут проследить наш путь и увидеть, что в таком сотрудничестве кроется ключ к созданию фундаментального игрового опыта.

Как это и бывает с попытками междисциплинарного сотрудничества, без трудностей не обошлось, но если попытки успешны (думаю, что наша — из этой категории), в результате может родиться нечто новое и прекрасное. Я также надеюсь, что мне удастся показать этот процесс со всех сторон и помочь освоить его другим командам, которые смогут проследить наш путь и увидеть, что в таком сотрудничестве кроется ключ к созданию фундаментального игрового опыта.

Зачем привлекать к работе архитектора

В 2010 года Джонатан Блоу обратился ко мне с предложением принять участие в работе над его новой видеоигрой под названием The Witness. Увидев прототип, мы привлекли к проекту ландшафтных дизайнеров из Fletcher Studio. Несмотря на то, что игровое окружение включает два десятка зданий, большая часть острова представляет собой естественный ландшафт, так что мы посчитали, что их помощь нам пригодится. Архитекторам и ландшафтным дизайнерам хорошо известно, что любое здание является частью ландшафта. Проектирование здания всегда начинается с изучения контекста, в котором оно окажется. Джонатан тоже знал об этом. Уже летом мы приступили к работе.

Пять лет разработки оказались для меня едва ли не самым ярким и наиболее творческим периодом во всей карьере. За исключением работ отдельных художников, таких, как Ронен Бекерман, в играх нечасто можно увидеть действительно качественный архитектурный дизайн, и для меня загадка, отчего совместная работа создателей видеоигр с ландшафтными дизайнерами и архитекторами такая редкость.

С позиции архитектора, интереснее создавать объекты для реального мира. Часто они незнакомы с видеоиграми и даже не подозревают о том, что могут быть полезны в этой сфере. Многие думают, что главное здесь — уметь программировать, и что без этого навыка не обойтись. А еще архитекторы и дизайнеры склонны упускать из виду ценность игровой индустрии и создаваемых ей продуктов — заблуждение, в котором я и сама пребывала до того, как начала работать в этой индустрии.

В то же время разработчики часто не понимают, как участие архитектора может улучшить проект, и поэтому думают, что не нуждаются в его помощи. Особенно, если архитектор прежде не работал в игровой индустрии. По моему опыту, большинство разработчиков, включая художников, весьма слабо представляют, что такое архитектура и ландшафтный дизайн. Удивляться нечему, ведь это узкоспециализированная область, где люди тратят по семь лет, чтобы получить и развить необходимые навыки в области дизайна. Наконец, многие из разработчиков просто считают, что им не по карману участие в проекте специалиста по дизайну.

Правда заключается в том, что все эти предубеждения только мешают сотрудничеству, которое могло бы позитивно повлиять на развитие и самой архитектуры, и видеоигр как формы искусства.

Вот несколько причин, почему разработчикам стоит подумать о совместной работе с дизайнерами:

#1.  Привлекая дизайнера или архитектора к работе в команде, можете быть уверены, что имеете дело со специалистом, который имеет опыт в концептуальной разработке, способен работать в итеративном цикле и умеет мыслить критически.

#2.  С точки зрения используемых инструментов и организации рабочих процессов дизайн имеет много общего с видеоигровой разработкой, несмотря на различия в конечном продукте.

#3. Как и гейм-дизайнер, архитектор воспринимает пространство с позиции пользовательского опыта, а потому способен без труда вникать в геймплейные концепции.

#4. Глубокие познания в создании трехмерного окружения, которыми наделен архитектор, помогают в разработке геймплея, который обеспечивает более высокий уровень погружения в мир игры.

#5. Архитекторы умеют общаться с заказчиками и, как правило, обладают опытом работы с профессионалами из других сфер, что облегчает процесс коммуникации.

#6. Прогресс в развитии игровых движков, технологий рендеринга, виртуальной реальности и других аспектах делает вклад архитекторов в разработку цифровой среды – как реалистичной, так и фантастической – более ценным, чем когда-либо прежде.

Таким образом, участие архитектора или ландшафтного дизайнера может принести пользу любому игровому проекту, в котором задействованы три измерения. Пространство может являть собой нечто большее, а не только обозначать границы игровой зоны или выполнять функцию декораций, и мы помогаем разработчикам увидеть это. В противном случае многие элементы дизайна, критически важные для геймплея и погружения игрока, могут оказаться за бортом — в ущерб общей концепции.

Фундаментальный дизайн: на что стоит обратить внимание

Если у вас в команде нет дизайнера или архитектора, вот 9 опасных моментов, которые поджидают разработчика и которые можно обойти, зная основные правила дизайна и умея их применять. Я буду опираться на примеры из разных игр, не только The Witness. Среди них есть как очень успешные, так и менее успешные. Все они так или иначе на слуху, но главным критерием, говоря откровенно, послужили личные симпатии, и мне бы очень хотелось когда-нибудь увидеть доработанные версии этих проектов, чтобы окружение в них не отвлекало игрока и не мешало этим играм полностью реализовать свой потенциал.

1. Создание архитектурного повествования

Стоит всегда помнить о том, что дизайн ландшафта и архитектура основаны на временных, институционных и физических ограничениях реального мира. Какая у нас топография? Какие материалы есть в распоряжении? Какой климат? Какое законодательство в сфере землепользования? С какой стороны восходит солнце?

Таким образом, первым делом мы обратились к команде Джонатана с вопросом: «Где у нас север?». Они ответили: «Разве это важно?». Я знала, что нам предстоит воссоздать и по-новому взглянуть на ограничения реального мира, с которыми мы работали до этого. Чтобы сконструировать среду специально для этого проекта, нам нужно было разработать принципы повествования и новые виды ограничений, которые будут применимы в новом контексте.

Какой же логике необходимо следовать, чтобы в результате получилось интересное окружение? Иногда для того, чтобы придать миру игры идентичность, создатели опираются на единство стиля, жанра или эпохи, но в реальности действуют совершенно иные законы. В том, как выглядит окружение, прослеживается его история, видны наслоения временных пластов. В The Witness мы используем ход времени в качестве основы повествования, поэтому элементы окружения — как здания, так и ландшафт — представлены в нескольких вариантах: от доисторической эпохи до наших дней и далее. Каждое здание и фрагмент ландшафта спроектированы так, чтобы они могли отвечать потребностям хотя бы одной из представленных в игре цивилизаций, а в некоторых постройках заметно влияние всех трех.

К примеру, на самом краю острова, на дне карьера, расположена фабрика. Окружение подсказывает, что в каменном веке (первая цивилизация) люди добывали камень для гробниц через небольшие отверстия, которые заметны на скальной поверхности. Далее, мы видим, что добыча камня приняла более масштабный характер в эпоху второй цивилизации, когда началось строительство религиозных сооружений: церквей и соборов. Церковь неподалеку сложена и построена из камня, добытого здесь же. С развитием третьей цивилизации появилась возможность добывать и использовать в качестве строительного материала для новых сооружений глыбы еще большего размера. Небольшие камни по-прежнему были необходимы в качестве заполнителя, но церковь подверглась перестройке и превратилась в фабрику, назначением которой было ускорить процесс возведения других зданий на острове. Дополнительным навигационным элементом, который помогает ориентироваться в мире игры, служит старый шпиль фабрики, из которого поднимается дым. А оборудование внутри украшено панелями с религиозной символикой — еще одна возможность для художников придать повествованию объем.

В то время как для нас создание подобного архитектурного нарратива не представляет особой сложности, для игровых разработчиков это может оказаться непростой задачей. Мы же главную трудность видели в геймплейных ограничениях. Нам повезло, что с точки зрения геймплея Джонатан с самого начала очертил границы, в которых предстояло работать. Свод правил, на которых строился игровой процесс The Witness, был четким и во многих отношениях завершенным. И нам, как архитекторам, предстояло понять, как с ними работать.

2. Интеграция ландшафта и архитектуры

Взаимная интеграция ландшафта и архитектуры — необходимое условие создания реалистичного игрового опыта. Увидеть это можно на таких примерах, как The Witness, Bioshock Infinite, The Talos Principle, Ether One и даже Super Mario 3D World, где интегрированность среды вносит заметный вклад в итоговый опыт, который получает игрок. Во время работы над The Witness участие ландшафтных дизайнеров помогло всем нам усвоить принципы, по которым развивается природная среда, и использовать их для того, чтобы адаптировать всевозможные геологические формации и параметры биологических зон к нуждам геймплея. Кроме того, мы работали над тем, чтобы каждое здание естественным образом вписывалось в окружение, и использовали ландшафт, направляя игрока к объектам, которые он должен был увидеть или посетить.

3. Дизайн строений

Строения в игре, как правило, являются вариациями на тему реальных зданий, которые разработчик или художник мог увидеть в журнале, прогуливаясь в парке, или во время целенаправленного поиска референсных изображений. Крайне редко можно встретить в играх здания, изначально сконструированные с учетом стиля, концепции или способа повествования.

Уникальный сеттинг Bioshock Infinite располагает к созданию по-настоящему самобытных архитектурных сооружений, которые могли бы в еще большей степени раскрыть содержание, однако игра не использует эти возможности в полной мере. Мне нравится сама идея, то, как парящие в воздухе здания XVIII века скомпонованы друг с другом, и восхитительная, ни на что не похожая атмосфера, которую удалось создать авторам.

Но эта атмосфера ощущалась бы еще полнее, если бы здания были выполнены в эстетике стимпанка. Если бы детали и элементы форм, которые прослеживаются в дизайне персонажей, нашли выражение в интерьерах и фасадах строений. Тогда удалось бы снизить уровень визуального шума и придать всей игре более чистое ощущение, как в той локации на маяке.

4. Использование материалов и текстур

В большинстве своем художники умеют скрывать огрехи дизайна, грамотно маскируя их подходящими текстурами. Но лишь понимание свойств материалов и того, как они могут вести себя в различных условиях, способно помочь принять решение, когда приходится иметь дело с этим аспектом дизайна.

Смотрите на мир вокруг широко раскрытыми глазами, и очень скоро вы станете подмечать, как пачкается бетонное покрытие, как трескается дерево, как ржавеет и плавится металл. Многие игры теряют в качестве, если дизайнер практикует подход, который я называю «как есть» — когда материалы и архитектурные элементы используются безотносительно их свойств. Бывает, что приходится идти на жертвы, когда стоит задача построить огромный мир за короткий срок, но имея представление о базовых принципах работы с материалами, вы сможете принимать решения быстро и взвешенно.

Например, стимпанк, в котором черпали вдохновение создатели Bioshock Infinite, отличает богатство текстур и деталей. Однако в игре они смешаны так, что воспринимаются как беспорядочный коллаж. В основании каменных колонн — пол из дерева, гораздо менее прочного материала. Подобные сооружения и архитектурные ансамбли, собранные из разномастных элементов и материалов, просто не могли бы быть возведены в реальности.

В The Witness мы попытались разработать палитру материалов, которая, с одной стороны, служила бы опорой для повествования, а с другой, помогала художникам лучше понимать природу используемых объектов. Став экспертами в этой области, они получили возможность самостоятельно разрабатывать новые текстуры, которые выглядят достоверно и соответствуют геймплейным задачам. Работая над текстурами, мы старались выявить ключевое свойство каждого из материалов и преподнести так, чтобы узнать его можно было даже в деформированном под визуальный стиль игры виде.

5. Масштаб, пропорции и стиль

Знание принципов компоновки (установления связей между элементами) и понимание того, как они влияют на наше восприятие окружения, помогает проектировать интерьер и экстерьер. Архитекторы это знают прекрасно. При этом, работая с ними, можно здорово сэкономить, просто поручив ему сделать набросок поверх самой сцены, как тот, что я подготовила за несколько минут на примере Ether One.

Текстуру дерева на стойке приёмной можно было бы улучшить, при этом самой стойке недостает детализации в сравнении с другими элементами интерьера, например, стенной панелью, которая, в свою очередь, выглядит слишком низкой (идеальной была бы высота 0,9-1,2 м). Следует подумать и о том, как сделать освещение более правдоподобным: растение в темном углу давно засохло бы от недостатка света (но возможен и такой вариант, если он соответствует замыслу). Ранее в этой локации появлялись каменные колонны, так почему бы не использовать этот элемент снова ради достижения визуального единства? Наконец, в реальности вы едва ли найдете цельный кусок дерева такого размера, чтобы покрыть всю дальнюю стену целиком. Если показать стыки в местах соединения панелей, пространство станет более детальным, реалистичным и сбалансированным за счет использования вертикальных элементов. А еще можно было бы усилить нарративную составляющую, добавив следы времени. Например, показав слой дерева под ободранной гипсовой панелью.

Хорошим примером дизайна в этом смысле является Journey. В этой игре продуманные и органичные архитектурные ансамбли реализованы с соблюдением всех пропорций, при этом они создают ощущение фантастического мира. Масштаб зданий и других элементов окружения соответствует масштабу персонажа, а последовательно применяемый принцип вертикальности можно проследить в каждой из игровых зон. Все вместе это придает игре изысканность и чувство завершенности. И пускай пропорции в игре намеренно искажены, здесь присутствует понимание базовых принципов дизайна, вот почему результат так впечатляет. Как только вы научитесь чувствовать масштаб и видеть пропорции, вам станет проще оперировать архитектурными объектами и конструировать ландшафт.

6. Детали

Проработка деталей занимает в архитектуре не менее важное место, чем понимание масштаба и пропорций. Детали помогают наполнить пространство, сделав его менее абстрактным, если используется утонченный визуальный стиль, или упростить композицию в том случае, если выбрана более свободная, небрежная манера. Важнее всего здесь быть последовательным в том, что касается степени детализации и масштаба элементов. Работая над The Witness, мы потратили немало сил и времени, чтобы источники освещения, лестницы, дверные ручки, окна и предметы обстановки не отличались по степени детализации и были выдержаны в единой стилистике. Временами возникали сложности при работе с современной архитектурой, но мы старались использовать такие детали, которые придавали бы низкополигональным объектам реалистичный облик и помогали бы добиться ощущения акварельного рисунка.

Mirrors Edge еще одна игра, которую отличает беспрецедентный уровень внимания к деталям практически в каждом ее аспекте. Создатели используют цветовое кодирование, с помощью которого превращают электросети, водопровод, системы отопления и кондиционирования в функциональные геймплейные единицы, которые определяют, как игрок воспринимает окружение и передвигается по нему. Отсутствие визуального шума радует глаз, и в то же время изображение выглядит богато благодаря правильному подбору материалов и их сочетаний, точечному использованию деталей и общей выдержанности композиции.

Еще одним примером отличной работы с деталями может служить Relativity, игра совершенно иного толка, но тоже совершенно восхитительная. Разнообразие пространств сочетается в этом проекте с уникальностью стиля, цельностью палитры и внешней простотой, помогая погрузить игрока в мир эшеровской фантазии.

«Относительность», картина Мауриц Эшера.

Умение добавить деталей контрастным компонентам также является признаком хорошего дизайна. К примеру, в The Talos Principle интересно реализована идея с временными слоями, и было бы любопытно поразмышлять о способах их более органичной интеграции в окружение. Вместо того чтобы просто крепиться на стену, эти явно высокотехнологичные объекты могли бы имитировать структуру каменной кладки, не нарушая целостность текстурной композиции и становясь опорой для повествования.

7. Переходы

Помимо детализации связующих элементов, важно уметь обозначить переходы: области между помещениями и пространствами, пороги, входные группы, стыки стен с полом и т. д.

Часто внутреннее строение скрыто за текстурными картами, достоверно имитирующими характер поверхности, но затем мы обращаем внимание на стык плоскостей, и иллюзия рассыпается, выдавая несоответствие между детализацией материалов и способом их сочленения. Примеры можно увидеть практически в каждой игре, поэтому во время финальной полировки The Witness мы уделили этому аспекту особое внимание.

8. Персонажи и окружение

Кристиан Натт с Gamasutra спросил меня, могло бы участие архитектора улучшить Super Mario 3D World. Я думаю, вполне. Что интересно, Super Mario 3D World во многом построен на модульной структуре, как и реальная архитектура.

Учитывая, что в игре и без того отличный геймплей, можно представить, какие возможности это открывает для дизайнера, который разбирается в архитектуре. Без сомнения, популярные игры, такие, как Super Mario 3D World — это идеальный ликбез в области визуальных искусств, поскольку они просты, и игроку не требуется много времени, чтобы усвоить основную цель и понять, по каким законам работает игровой мир.

Нетрудно заметить, что в этой игре, как и во многих других, окружение, в отличие от персонажей, выполнено без точного соблюдения пропорций и менее детализировано. При этом Super Mario 3D World выглядит так, словно формы и линии, образующие силуэты персонажей, были перенесены, увеличены и воссозданы в объектах окружения.

Порой мне кажется, что художники просто чувствуют себя более уверенно в работе с персонажами. Да, часто в работе над ними кроется больше творческих возможностей, особенно когда необходимо подчеркнуть особенности дизайна. Однако меня не покидает мысль о том, что, продолжая исследовать изобразительные средства в рамках выбранного визуального стиля, можно достичь большей гармонии между тем, как выглядят персонажи и окружение, в котором они находятся, и усилить общее воздействие от игры. На мой взгляд, особенно хорошо это удалось Mirrors Edge, где бэкграунд отрисован достаточно убедительно, но при этом не заслоняет собой персонажей.

9. Промежуточное пространство

Как бы важен ни был внешний облик, архитектура — это не только здания, но и то, как они соотносятся друг с другом. Это соотношение влияет на общий характер создаваемой сцены, и понимая, что восприятие внешних пространств зависит от того, как сконструированы здания, вы сможете привнести разнообразие в создаваемые пространства и улучшить геймплей.

The Talos Principle — игра, в которой есть как идеально масштабированные пространства, так и примеры менее удачного дизайна. Многие локации выглядят невыразительно, поскольку им недостает вертикальной направленности и ощущения пространства, традиционного для замков и других укрепленных сооружений.

Во время перестрелок на открытых пространствах, таких, как внутренний двор, возникает ощущение, что их размер слишком велик по отношению к комнатам самого замка. Создателям стоило взять за основу радиальное устройство средневековых городов и обратиться к примерам реальных укреплений того времени, чтобы усилить погружение за счет более разнообразного и исторически достоверного окружения.

Для большинства зданий, построенных до начала эпохи модернизма, характерна иерархичность структурных элементов — достаточно взглянуть на устройство нефов и порталов в средневековых соборах. Когда архитектура локации намеренно упрощается в угоду геймплею, возникает сомнение в целесообразности такого шага, ведь в таком случае снижается эстетическое влияние архитектурных элементов. Почему бы вместо этого не воспользоваться логикой устройства этих зданий для усиления геймплейного воздействия?

Во многих играх пространства так велики, что игровые объекты начинают в них теряться. Часто оказывается, что масштаб объектов далек от реалистичного, или один объект значительно отличается от другого по своим размерам.

Например, сложно представить, чтобы прихожая таких размеров, как в Gone Home, могла уместиться внутри среднестатистического загородного дома. Нарушение пропорций, из-за которого объекты теряют связь друг с другом, полностью разрушает иллюзию домашнего пространства и препятствует погружению.

Объекты посреди пустых помещений привлекают внимание, но более удачным решением было бы попытаться включить предметы интерьера в соразмерное окружение. А вниманием игрока можно было бы управлять более изощренным способом — используя освещение, цветовую палитру и степень детализации.

Gone Home — одна из моих любимых игр, поскольку в ней грамотно сочетается использование 2D и 3D для создания игрового пространства. Можно было бы развить идеи, заложенные в этом проекте, и спроектировать дом или даже небольшое поселение с более сложным с точки зрения внутренней логики устройством. Создать пространство, которое воспроизводило бы определенный домашний уклад, заставляя игрока переживать эмоции, связанные с его собственными воспоминаниями о родном доме.

Процесс

За время работы мы многому научились, и теперь мне хотелось бы рассказать о процессе, который мы использовали — специально для тех, кто подумывает о сотрудничестве с профессионалами из сферы дизайна. Многие вещи были нам хорошо знакомы, но было и много такого, о чем мы прежде не подозревали. Архитектура итеративна по своей природе, использует как аналоговые, так и цифровые медиа, а в творческий процесс неизбежно вовлечены специалисты с различным бэкграундом — от инженеров до художников. В этом смысле работать с игровыми разработчиками было привычно.

Процесс, представленный диаграммой внизу, обычно начинался с прототипа, который создавали ребята из Thekla. Время от времени мы работали над ним совместно, используя в качестве основы идею, предложенную кем-то из нас, но чаще прототипы приносил Джонатан. Как бы то ни было, каждый раз наша студия FOURM разрабатывала дизайн зданий и ландшафтов вместе с Fletcher Studio и предлагала Thekla несколько вариантов на рассмотрение.

В самом начале мы проектировали модели в Sketchup и Rhino, делали простые карандашные наброски и использовали референсные изображения, но вскоре поняли, что лучше всего сравнивать варианты прямо в игровом редакторе. Нашим выбором стал Sketchup, поскольку мы не использовали в работе 3DS или Maya, а экспортировать модели, созданные в Rhino по технологии NURBS, было слишком сложно.

Если вариант казался подходящим, Thekla внедряла его в игру и смотрела, насколько удачен результат. В том случае, если что-то не работало, мы уходили и возвращались с новыми идеями. Как только Thekla завершала тестирование прототипа, мы брали его на доработку и совместными усилиями последовательно доводили до финальной стадии. Совсем недавно мы заново отполировали все архитектурные объекты в игре, добившись такого уровня качества, какого я и сама не ожидала.

Выбирая архитектора

Если вы собрались работать с архитектором, есть несколько моментов, которые стоит обдумать, прежде чем сделать выбор. Архитекторы бывают разные, и далеко не каждый подойдет для работы в вашей команде.

Идеальным кандидатом будет архитектор-ландшафтный дизайнер, который знаком с пакетами 3D-моделирования и понимает, как правильно конструировать архитектурный ансамбль. Однако не всегда архитектор, у которого все в порядке с техникой, умеет мыслить на концептуальном уровне. Вам нужно искать того, кто умеет разрабатывать архитектуру на основе абстрактно-философских идей или игрового повествования. Такой дизайнер будет полезен и с точки зрения создания самого нарратива.

Если у потенциального кандидата есть опыт в игровой индустрии, и он любит видеоигры, это просто замечательно, но, как минимум, он должен быть готов играть в игры и понимать, что для работы в этой индустрии ему предстоит самостоятельно изучить многие вещи. Я с удовольствием играла в некоторые из проектов, которые открыла для себя, но далеко не во все. Я тратила собственные деньги, чтобы посещать профессиональные мероприятия и более глубоко изучить эту индустрию. Тот, кто будет работать над вашей игрой, должен проникнуться ее концепцией и с уважением относиться к правилам геймплея.

Время и затраты

На мой взгляд, мы начали работать над The Witness очень вовремя. К тому моменту у игры уже был рабочий прототип, который Джонатан разработал самостоятельно.

Частично график работы зависит от бюджета и плана затрат. Плохая новость для нас и хорошая для разработчиков заключается в том, что архитектор — самая низкооплачиваемая профессия (еще мы не очень-то дружим с математикой). Как правило, гонорар — это разовая выплата, размер которой устанавливается с учетом общей стоимости проекта и фаз, во время которых требуется участие архитектора. В итоге доля отчислений может варьироваться от 5% до 15% общего бюджета в зависимости от типа проекта. Если бюджет не предполагает полноценного сотрудничества, можно привлечь архитектора только на ключевые этапы, чтобы получить экспертное заключение. Почасовая оплата архитектора примерно равна почасовой оплате ведущего художника.

Заключение

Несмотря на важность всех вышеперечисленных аспектов дизайна, и я говорю это как студентам, так и профессионалам, самое главное — пробудить свое восприятие и взглянуть на мир вокруг. Надеюсь, что мои рекомендации помогут вам в этом, даже если вы не станете работать со специалистами из области архитектуры и ландшафтного дизайна.

В завершение я бы хотела предложить более общее видение такого сотрудничества. Я убеждена, что творческие усилия каждого из нас влияют на общий культурный контекст. По мере того, как уровень качества цифрового окружения в играх растет и к ним приобщается все больше людей, мы повышаем визуальную грамотность общества в целом. Я уверена, что благодаря этому вскоре вырастут и наши ожидания в отношении реальности за окном. Мы перестанем игнорировать унылый городской пейзаж и будем чаще задаваться вопросом, хотим ли видеть наводнившие наш мир однообразные коробки торговых центров с фасадами, украшенными бесцветными панелями. Быть может, безграничные возможности в создании цифрового окружения помогут нам изменить представления о среде обитания и реализовать проекты, которые будут пробуждать воображение, объединять, поддерживать и обеспечивать благосостояние нашего общества. Надеюсь, что и нам удалось чуть-чуть приблизить тот момент, когда видеоигры по-настоящему начнут менять мир вокруг к лучшему.

Перевод оригинала осуществлён эксклюзивно для gamehaze.ru