Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Законы Питера Мулинэ: интервью о жизни великого геймдизайнера после развода с Microsoft

Законы Питера Мулинэ: интервью о жизни великого геймдизайнера после развода с Microsoft


Существуют в игровой индустрии люди, которые не нуждаются в представлении. И Питер Мулинэ — один из них. Он безусловно заслуживает подобное звание. Многие из Вас знают его как человека, который создал Fable. Или же, как человека, причастного к созданию великолепного демо «Milo and Kate»… но помимо всех последних достижений, он ещё создал Dungeon Keeper, Populous, Black & White и кое-что, известное как Theme Park. Совсем недавно Питер основал свою собственную, совсем маленькую студию — 22 Cans.

В этом интервью Питер Мулинэ открыто говорит с нами о его уходе из Microsoft, о первом проекте 22 Cans, о том, почему он готов застрелить создателей современной научной фантастики и о его инновационном плане по кадровому рекрутированию своей новообразованной студии.

***

Q: Что именно побудило Вас покинуть Microsoft? 

На этот вопрос существует два ответа: логический и «эмоциональный», основанный на чувствах. Если ответ строить логическим образом, то в индустрии в данный момент начинается новый период, да и вообще — очень здорово, что игровую индустрию уже можно делить на подобные циклы. Ведь можно вспомнить то раннее время, даже в 80-е это было, когда издатель сам основывал собственные студии для разработки, а спустя некоторое время разработчики откалывались — разработчик и издатель начинали работать по отдельности. И я действительно чувствую, что сейчас определённая часть индустрии находится в одном из таких периодов. Ведь только посмотрите на сегодняшние игры: такая изобретательность и креативность в основе всего, даже в маленьких играх, которые называются сейчас «инди».

И для такого человека как я… ну, я очень люблю экспериментировать, очень люблю открывать что-то новое, неисследованное, а если найти правильных работников, единомышленников, можно сказать, то с их помощью могут быть сотворены великие дела. Эта позиция вкупе с нынешними событиями внутри индустрии… ранее я говорил, что индустрия проживает определённый период, и уникальность нашего времени, как периода, заключается в большом количестве чистых инноваций, в особенности от производителей железа: облачные вычисления, моушн-контроллеры… инновации в железе сейчас отчасти превосходят своё время и, наверное, поэтому этим инновациям не находится правильного применения, пока всё очень поверхностно.

Но на этом фоне мы имеем настоящие сюрпризы, вроде роста внимания к играм компании Zynga, что доказывает – в игры играют уже не сотни тысяч, играют сотни миллионов людей. И я считаю, это правильное время для разработчиков, они должны правильно использовать инновации в железе и начать создавать игры на уже совершенно ином уровне. Всё выше сказанное – логический ответ. Я думаю всё понятно и без лишних объяснений.

Мой ответ уже с эмоциональной точки зрения стоит начать с событий восемнадцатимесячной давности. Тогда я начал вдруг получать всякие премии за достижения в игровой индустрии, вроде той же премии BAFTA за достижения всей жизни. А кроме этой, была ещё премия за жизненные достижения из Испании и ещё одна такая премия, но уже из Франции. Все эти награды были получены за очень маленький промежуток времени. Мне было очень приятно их получать, честно. Но когда я пришёл домой, положил все эти награды на одну полку – я вдруг задумался: «Что всё это может значит»… Неужели они означают конец карьеры. Или же они значат, что всё самое лучшее и важное для индустрии я уже сделал.

В своём прошлом я мог свободно себе сказать что-то вроде: «И ЭТО лучшее на что я способен?». Тогда плохой результат был мною неприемлем. Я не мог принять факт того, что мною создана плохая игра. Конечно, мне приходилось ограничивать себя, но я это делал против своей воли и, наверное, поэтому по-настоящему шедевральной игры за моим авторством не существует. Но я не жалею, ведь всё это время я работал с талантливыми разработчиками и просто хорошими людьми. Я экспериментировал и открывал новые горизонты вместе с ними. Я работал со всеми жанрами и даже больше, — я создавал новые жанры, но… я всё ещё не смог достичь своего идеала.

И вот эта страсть к созданию своего собственного идеала на данный момент достигла своей крайней точки – я готов к его созданию как никогда раньше… о, Боже, я начал говорить Оби Ван Кеноби! Но я думаю вы поняли, что я имел ввиду. Как мне кажется, каждый человек в ситуации подобной моей просто должен задать сам себе вопрос: «А хочу ли я опять брать на себя всю ответственность в создании новой компании, нахождении членов команды и управлении всего этого массива в нужном направлении? А хватит ли моего энтузиазма до победного конца?». Сейчас у меня энтузиазма хоть отбавляй, и поэтому я задал себе этот вопрос. За уже конечным ответом я обратился к некоторым ключевым работникам из Microsoft – мы обсудили пару моментов и решили, что самым целесообразным будет мой уход из Lionhead Studios и Microsoft соответственно. Тем не менее, там я оставил действительно замечательных… нет, не работников, а прежде всего – друзей. В этой компании прошла большая часть моей жизни. Даже удивительно, как маленькая независимая команда превратилась в огромную компанию, в которой создают и, прежде всего, экспериментируют. Даже с такими размерами Lionhead Studios не позволяла себе ограничиваться в творчестве, в отличии от самой Microsoft или кого бы то ни было ещё, не важно.

Так что, грубо говоря, процесс моего ухода и составление всяких бумаг занял пару месяцев. И вот, в начале марта – я на пороге своей же, уже бывшей Lionhead Studios. Я глубоко вдохнул, впереди у меня совершенно новый период жизни; впереди у меня — 22 Cans.

Q: Это был эмоциональный день для Вас, не правда ли?

Да. Очень сложно прощаться с людьми. То есть, это очень странное чувство – чувство прощания. Вроде впереди только хорошее: новый жизненный опыт, новые знакомства, новые игры… но вместе с этим, после ухода ничего не остаётся. Остаётся только грусть. Столь знакомое мне место, столь знакомые мне люди, которых я люблю и уважаю – всё остаётся в прошлом. Я всё еще помню те 275 шагов, которые отделяют офисы Lionhead и 22 Cans – с каждым следующим шагом я всё явственнее чувствовал будущее и всё сильнее забывал о грузе долга перед Microsoft.

Когда я уже вошёл в здание 22 Cans, в свой новый кабинет – я сел в своё же кресло и подумал: «Итак, с чего бы начать? Это первые 15 минут существования моей новой компании, так что же я должен сделать?»… и я открыл личный календарик и вырвал все странички, содержащие заметки по всем моим деловым встречам, которые так загрязняли мои обычные рабочие дни, преграждали абсолютно любую творческую деятельность. На этом моменте я задумался, сколько же времени я потратил только на внешнее управление компанией, в которой работает более двухсот человек, на всю эту деловую и бумажную рутину… и вот, я освободился от этих пут… невероятное чувство. Теперь всё время – моё.

 

Q: Когда-то давно я слышала от других разработчиков, что управление студией целиком и полностью съедает абсолютно всё время. Его просто не остаётся на создание игр.

Думаю, это называется «Закон Питера», который ко мне никакого отношения не имеет. Закон заключается вот в чём: в каждой карьере наступает момент, когда тебе приходится делать что-то, что ты делать не умеешь, а то, что ты делать умеешь, то, чем ты, собственно, раньше и занимался – ты бросаешь и, в результате, вот он, ты — человек, делающий что-либо, что тебя и твоей профессиональной деятельности не касается никаким боком… так что, да, думаю сказанное Вами – правда. Конечно, суперсила некоторых людей может в этом и заключается – в правильном стратегическом управлении огромной корпорацией, но я не такой. Это очень сложно для меня – одновременно быть и творцом, и менеджером, и дизайнером. Проблема времени на такой работе – главная. А решить её — невозможно.

Q: Ну, расскажите мне, что же дальше.

Пока единственное, что есть у компании – это мой безграничный энтузиазм. Вывод напрашивается: нужно собрать команду. У меня уже есть идея для игры, хотя, конечно, я много чего ещё не обдумал по этому поводу, но скажу: идея ничего не значит. Вообще. Она бесполезна без реализации. А кто занимается реализацией? Правильно, работники… которых у меня нет.

И вот, что я решил по поводу своей будущей команды. Скажем так: когда ты начинаешь собирать команду, ты чувствуешь лень — что-то вроде «наверное, я просто найду лучших специалистов и поговорю с ними, а ещё можно нанять тех, с кем я раньше работал». Подобное мышление – ошибка, а делать ошибки в самом начале — дорогого стоит. Дело в том, что если ты основываешь компанию вроде 22 Cans, т.е. которая будет специализироваться на совершенно новых решениях, которая будет экспериментировать, то нужно находить единомышленников – людей, которые верят в идеалы компании. Уже с готовой командой, я буду работать по новым правилам, а именно – я решил разделить разработчиков на три независимые группы. Первая из этих групп, скажем, будет включать в себя только ветеранов индустрии. Благо у меня уже есть в команде пять человек, которые и будут пока этой группой.

Ещё у меня есть один крутой бизнесмен. Зовут его Питер Мёрфи. Я даже с ним работал в былые времена. Он будет следить за переговорами и всем, что связано с бизнес-планированием. И ещё у меня есть Тим Рэнс, который был одним из основателей Lionhead Studios. В 22 Cans он будет Главным Директором по Технологиям. Да и вообще, он просто превосходный человек, который к тому же одержим новыми технологиями.

Это первая группа, основа всей команды. Теперь надо смешать ветеранов с, может, пятью-семью людьми, которые знают всё об игровой индустрии. Может в прошлом они были причастны к созданию игр, но главное – изобретать что-то новое. Они должны всем сердцем отдаться этой цели. И именно этих людей мне и надо в первую очередь в свою команду. Людей, уставших от одинаковых ААА-проектов. Людей, ушедших от реалий однообразного механического труда. Людей, которые, опять же, хотят изобретать что-то новое. Итак, семь таких человек.

Потом, мне нужно обязательно приложить все усилия, чтобы рекрутировать пять человек, которые вообще никогда не работали в нашей индустрии. Вообще НИКОГДА. Рекрутировать из других сфер медиа, если конкретнее. Ведь очень многие говорят, что игровая индустрия уникальна, хотя это не так, ибо наша медиа переживает те же проблемы, что переживала когда-то, скажем, рекламная промышленность… или архитектурная. Ну, то есть всех нас связывают одни творческие проблемы. И нахождение правильных людей из других сфер медиа просто увлекательно.

Ну, вот Вам пример: через пару недель будет первый рабочий день в 22 Cans для одного человека. Зовут его Пол Найт. В прошлом он работал инженером массивов баз данных в Центре Правительственной Связи (Government Communications Headquarters) под руководством Её Величества. С помощью его массивов можно было моментально проанализировать какую бы то ни было мировую ситуацию, будь то экономика или ещё что-нибудь – большего сказать я не могу. Но не это важно, важно то, как один человек может управлять таким количеством данных. Ведь в критическую ситуацию нужно в кратчайшие сроки проанализировать терабайты и найти среди них нужный бит. И мне нужен был такой аналитик по одной причине – в данный период инноваций нам нужно знать, как и во что играют люди. Нам нужно это знать, чтобы производить нужные продукты. И вот таких людей я и ищу сейчас. Людей, знающих своё дело, но не знающих реалий игровой индустрии.

И наконец, последняя, третья группа — возможно самая важная. В ней будет пока пять человек, которые вообще не знают, что такое игровая индустрия и как она работает, но которые горячо желают в ней работать. Пусть это будут выпускники, пусть это будут мелкие стажёры – не важно. Один человек в пример – Димитрий Маврикакис. Он автор лучшей диссертации в 2010 году в Англии. И этот его энтузиазм… раньше он не делал игр, что с такими разработчиками-стариками как я, создаёт фантастическую комбинацию.

Эти три группы будут работать, как планируется, у себя дома. Затем в какой-то момент все 22 человека будут собираться вместе и просто выкладывать все карты. «Хорошо, вот главная идея, вот основополагающие кусочки идеи, а теперь давайте всё это соединим и создадим новый опыт. Перевернём весь мир. Используем вихрь лучших технологий, которые только найдём под рукой и сделаем нечто невероятное» — это я им уже пояснил…

Q: Получается, что Вы ищете людей с такими же целями, что и у Вас? Чтобы создать вместе нечто уникальное?

В точку. Нас всех объединяет одна цель. Эта цель заключается не просто в создании игр – это не то, что я хотел бы достигнуть с новой компанией. Мы должны правильно создать нечто, что задействовало бы в себе новейшие железные технологии в самом интересном ключе. Ведь это так заманчиво – работать с новыми технологиями, учиться правильно применять их. Помню времена, когда мы только начинали: все были такими молодыми и свободными, да и сама индустрия тоже таковой была, и мировая экономика никого из простых разработчиков не волновала. Теперь, десять лет спустя, мы все повзрослели – у нас есть семья и дети, а сохранить прежний азарт невозможно с этими двумя пунктами.

 

Знаете, очень легко превратиться в трудоголика — изнуряющая ежедневная работа над игрой – так проходят года, и вот, игра на прилавках, и вот, пора приступать за следующий проект. Это тюрьма для меня. Никакого творчества, азарта, страха перед неудачами – всё предельно стерильно. Как на фабрике. Всё-таки, что для школьника, что для разработчика игр, главное – не осознать, что ты вдруг оказался у бездонной пропасти, имя которой творческая импотенция. Особенно когда ваша работа касается экспериментальных и инновационных вещей. Так что, думаю, что сам процесс разработки тоже должен быть тотально пересмотрен, ведь по моему опыту очень сложно создать игру, вмещающую в себя ВСЕ осмотренные идеи. Остаются пробелы, которые возникают из-за ограниченности возможностей во время разработки. Это порой и является причиной, по которой экспериментировать с геймплеем становится невозможно. Например, появляется у кого-нибудь идея для какого бы то ни было аспекта игры, но сейчас использовать её по определённым причинам невозможно и поэтому ты начинаешь её безрезультатно переделывать пока о ней вообще не забудешь. В результате, ход разработки идёт дальше и, спустя время, твоя изначальная идея достаётся из пыльной коробки, но времени, чтобы подогнать всю механику под идею или наоборот уже не остаётся – процесс разработки подходит к концу и времени для этого нет. Так что ещё одной нашей целью является усовершенствование всех «слоёв» разработки, чтобы нам самим было интересно играть в наши игры, когда те выйдут.

Q: То есть Вы хотите изменить не только способ вербовки работников, но и сам процесс разработки?

Не думаю, что процесс разработки возможно изменить в корне, я скорее имел ввиду то, что нужно научиться использовать новые методы в достижении хорошего результата. А если после этих слов кто-нибудь повернётся к вам и скажет, что у него есть «абсолютная формула», по которой всё как по маслу, то врут они, в первую очередь, сами себе. Я хочу сказать, что в игровой индустрии всё очень скоротечно: вчера розница, сегодня цифровое распространение, а послезавтра — облачные вычисления. Законы в среде совместных игр тоже видоизменяются с каждым днём. С каждой волной изменений в индустрии нужно изменять подход в геймдизайне. В той же киноиндустрии подход к съёмкам полностью по готовым сценариям сменился целиком и полностью… но если ты веришь в существование «абсолютной формулы», то путь к инновациям невозможен.

Та же Draw Something. Эта игра пришла из ниоткуда, просто вышла и стала хитом. И я думаю, что её разработчики до этой игры разрабатывали парочку мелких игр на разогрев, чтобы потом удивить свою аудиторию. Тем не менее, переломный момент в популярности таких маленьких игр заключается в том, находишь ли ты, потребитель, время, чтобы попробовать новый однодолларовый релиз.

Q: Думаю, что они выпустили около 35-и игр перед началом разработки Draw Something…

Думаю где-то так, вы правы. Может это у них такой способ разведки? Не знаю, но лично я хочу просто выложиться на полную и уже играть в результат как можно скорее, а то, что мы собираемся выпустить будет находиться в разработке долгие-долгие месяцы, если не годы. Очень боязно использовать прежние пути разработки, — когда игра начинает делаться за годы до того, как ты собственноручно в неё сыграешь. Я так просто не могу. А вообще, давайте оставим индустрию такой, какой она сейчас является, ну, то есть, я имею ввиду, что между теми же «сегодня» и «вчера» было возможно три события, которые перевернули нашу индустрию с ног на голову на ближайшие четыре года… Время так быстро идёт.

 

Q: Как Вы думаете, почему в последнее время так много именитых разработчиков спустя годы работы в больших компаниях уходят оттуда, впоследствии основывая свои собственные маленькие студии. Стоит ли с этой тенденцией что-либо делать?

Это уж точно не современная тенденция. В поздних девяностых, да и в ранних девяностых тоже, очень многие маленькие студии осозновали, что под крылом больших издательств намного меньше творческой свободы. Этой свободы становится ещё меньше, если игры, которые вы создаёте вдруг становятся популярными. Игры, пользующиеся постоянным успехом особенно ограничены в инновационных решениях, ведь издатели тех же HALO или Call of Duty не могут просто взять и сказать «а знаете, выбросьте все наработки в серии – сделайте что-то совершенно новое!». Издатель вместо этого может просто подойти к мусорному ведру и выкинуть все свои деньги.

Так что, да, плюсы в самостоятельности есть и главный плюс – творческая свобода. Но проблем не меньше, а то и больше. Например, когда маленькие студии делают только самые первые шаги в индустрии, они совершают порой очень непродуманные поступки, особенно в организации бизнеса. И ошибка эта касается правильного финансирования в самом начале пути. Из-за неправильных финансовых решений дебютная игра откладывается несчётное количество раз, а затем она чаще всего обрезается вследствие недостатка денег. Получается плохо, если вообще получается, ведь дебютный проект новообразованной студии должен быть максимально качественен, а разработчики до нужной планки качества дотянуть не могут. Даже скажу, что если ты – часть огромной команды разработки масштабного ААА-проекта, то последующий результат и критика воспринимаются как должное, если же ты – часть маленькой команды и проект ваш является дебютным, то любая критика от прессы или игроков воспринимаются как кол в сердце. И очень сложно восстановиться в глазах общественности после плохого дебюта и, наверное, поэтому многие начинающие маленькие студии начинают свой путь копированием чего-либо уже существующего и популярного, но такой подход очень и очень опасен — вложение денег и раскрутка проектов, которые в том или ином виде уже кто-то сделал есть проявление стадного поведения, по-моему. Вообще, что маленькие, что большие компании постоянно изменяются. Они должны изменяться.

Q: Хорошее ли сейчас время, чтобы быть разработчиком? Как мне кажется, да, правильное, но главное в этом деле – начать его правильно.

Дело в том, что наша индустрия уже не игрушки, это настоящая медиа-индустрия… кто-то ещё может думать обратное, но не слушайте этого человека. Мы часть огромной медиа-сферы, и работая в ней нужно думать о подходе к делу с точки зрения бизнеса. Нельзя же просто ударить по столу и сказать: «Ну же, давайте сделаем мега-фантастическую игру!» — ведь без бизнес-подхода, который включает в себя создание плана, изучение аудитории, нахождение партнёров и источников финансирования и много чего ещё, уже совершенно ничего не сработает. И неважно для какого дальнейшего типа распространения вы делаете игру, этот закон работает везде.

И в дань уважения старым денькам, помню, когда я только начал делать игры, я полагался только на одну вещь – удачу… непередаваемое чувство, когда полагаешься на обычную удачу. Буквально говоря, единственное, что я тогда делал – это создавал игры: приходил в офис, садился на своё место и день напролёт создавал игру. Ел я в такие дни одну тушеную фасоль и ел я её потому, что есть ничего и не хотелось. Творческий процесс продолжался до того момента, как фасоль заканчивалась. Сейчас же просто не существует компаний с подобными, шаткими стандартами разработки.

Q: А как Вы удостоверитесь в том, что взяли правильный курс для развития своей компании? Ведь Вы хотите начать работать с устройствами нового поколения.

В IT-индустрии существует одно правило, которому я буду придерживаться. Оно гласит, что определённое устройство не может быть топовым слишком большое количество времени. На данный момент iPad и iPhone доминируют на рынке, но это ненадолго – история доказывает, что одного короля существовать не может. Сейчас пару вещей я могу сказать точно – мы будем анализировать, что надо нашим покупателям, а мы уже будем предоставлять им опыт на определённой платформе, в котором они нуждаются. Ещё мы знаем, как мы будем убеждать их потратить деньги на наш продукт – сейчас этот способ называется Free-to-Play, который за последние 18 месяцев эволюционировал в очень неожиданном направлении.

Ещё мы знаем, что люди любят общаться друг с другом, они любят играть со своими друзьями и они любят получать совместный уникальный опыт. Я хочу пояснить, что то, что мы сейчас называем другом разнится в понятиях с тем, что мы подразумевали под данным словом лет эдак 5-10 назад – можно человека не знать вообще, но другом с ним быть, тот же Facebook это доказывает. Но это не имеет значения, ибо совместная игра – совсем другое, это есть опыт. Те же облачные вычисления в этом плане до сих пор совсем неизведанное поле. Этот факт мы тоже стараемся держать в уме… нравится мне это слово, облако. Оно как будто хранит что-то потаённое для нас, дизайнеров. К тому же с облаком игра не принадлежит физическому носителю или, тем более, дисководу. Думаю, это наше будущее. Каждый может быть точно уверен – это так.

И напоследок, мы поняли одну чудесную вещь – это технология смарт-стекла, которая постепенно, но верно становится частью нашей жизни. Однажды Apple всем доказала, что большой палец руки может быть чудесным устройством ввода, и игры постепенно находят этому способу управления всё более уникальные применения. И если вы спросите меня, что же за устройство ввода может стать в ближайшее время очередной революцией, то отвечу – смарт-стекло. Уверен эта штука будет продолжать эволюционировать вплоть до устройств по-настоящему испытывающих воображение. Только подумайте, какие открытия можно сделать с обычным тактильным дисплеем, 3D и чёрт его знает, чем ещё. Я не могу гарантировать, но могу предположить, что такая штуковина будет вскоре у каждого десятого. Домашние развлекательные системы координально изменяются с каждым следующим поколением. И все эти интерактивные телевизоры и прочие девайсы входят-таки в общий обиход, а если все мелкие изобретения скомбинировать вместе, получится, в первую очередь, новый игровой опыт.

Q: И как Вы думаете в такое развитие технологий впишутся традиционные стационарные консоли? Ранее Вы работали с консолью X-Box и устройством Kinect, но они всё-таки взаимосвязаны.

Это очень интересная тема – развитие консолей. Я хочу сказать, что происходящие с ними в данный момент вещи, объясняются одной давней мечтой всех консолей, а именно – одна консоль может являться всеобщим домашним центром развлечений. Сейчас, судя по всему, эта мечта исполняется. Функции Netflix или LoveFilm ведь работают, и работают они не на геймерскую аудиторию. Они олицетворяют единство всех устройств в одном – то, о чём многие и мечтали. Только вот, с другой, игровой стороны, консоли символизируют цепь для нынешних геймеров.

Тем не менее, до сих пор неизвестно, кто же такие эти «нынешние геймеры» и как они выглядят. Почему-то мне кажется, что они те самые люди, которые покупают Call Of Duty каждое Рождество и любят играть в него. Конечно, этих людей ограниченное количество, но и их игровые потребности нужно удовлетворять – уверен, что у каждого большого издателя есть для этих целей фокус-группы. И думается мне, эти люди готовы заплатить за один уникальный продукт уровня ААА-класса, так же, как они готовы заплатить за просмотр того же Аватара, но это не значит, что каждая форма медиа-развлечений является Аватаром, нет. Игровая индустрия есть телевидение, и у нас есть много каналов.

Так что могу сказать только одно: со временем аудитория определённой консоли будет становиться всё более нишевой, если можно так выразиться. Под этим я не имею ввиду, что сами консоли станут чем-то нишевым, хоть это очень возможно. Ну, то есть, консоли ведь должны быть САМОЙ индустрией, не её частью или, тем более, нишей, и эти размеры уже зависят от количества людей, которые готовы заплатить за устройство, а чтобы люди были готовы заплатить — нужно предлагать больше, чем просто игры.

 Q: Ну, вернёмся к вашей новой компании, 22 Cans. Что Вы можете мне сказать о вашем текущем проекте? На сколько готова игра?

Если быть с вами честным, то ничем мы не заняты даже. За три с половиной недели существования компании, единственное, чем мы были заняты – это вербовкой команды. Я был первый, кто вошёл в офис и подобное решение – моё, ибо я один, без команды, сделать ничего не смогу. Я ведь всего-лишь старый программист-кодер, куда уж мне в одиночку создавать игры. Наша сегодняшняя главная цель – создание команды, нахождение тех самых чудесных людей.

Вообще, я пока не могу сказать что-нибудь о нашем дебютном проекте. Пока это что-то вроде песчинки в пустыне, но видимость чего-то уникального уже есть. Как только команда соберётся воедино, все те люди взойдут на борт, мы начнём создание прототипа в поте лица. И экспериментировать тоже начнём. «Парни, не волнуйтесь о программном коде, давайте думать в главную очередь о конструкции, давайте путём экспериментов найдём как она должна будет работать» — я фанат этих слов, честно.

Q: В ваших предыдущих играх очень большую роль играл эмоциональный аспект. Можно ли ожидать подобных игр от 22 Cans?

Эмоции и чувства невероятно важны, да. Если то, во что я играю на следующий день отправится на помойку, если я эмоционально не связан с игрой, то это вообще неправильно. Надо быть эмоционально связанным с игрой, её историей, персонажами, миром – это обязательно в получении игрового опыта. По поводу будущих играх 22 Cans я могу сказать наверняка, что мы думаем об эмоциональном аспекте…

Кстати, это одна из первых вещей, о которых я начал думать и об этом я писал у себя на твиттере – о том, какими художественными и не только методами прочно связать человека и простейший игровой объект чувствами, эмоциями. Я очень долго об этом думал, пытался расставить всё по полочкам и пришёл к выводу, что, да, эмоции должны быть в игре, ибо без них она теряет краски. Я люблю эмоции, чувства, то, как их выражают и идея получения уникального опыта без эмоциональной отдачи существовать не может. Немного повторюсь, я уже думаю над этим игровым аспектом не один год и Вы обязательно увидите идею морального выбора в моих последующих играх. Как кто-то сказал: «Эмоции есть отражение меня как человека, они есть отражение того, насколько вперёд я продвинулся в игре».

Вдобавок, как геймер, я уверен, что если игра создана для рядовых пользователей, значит она должна быть им доступна, им должен нравится опыт, получаемый от этих игр. На том же iPad очень, очень, очень много сложных игр, в которых смерть или проигрыш – простое дело. В них я играл, и у этих игр своя аудитория.

Значит, нам для начала нужно ещё думать и о доступности. И не забывать о совместной игре. Идеей игры, которая соединяет людей я одержим ещё с тех далёких времён… в том же Populous 1989-ого года присутствовала функция мультиплеера. Конечно, для этого надо было постараться: достать свой паяльник и спаять концы двух проводков на плате ведущих к RS232-выходу, но разве это проблема? Ведь когда мы объединяем людей, мы даём им миры, с которыми они могут взаимодействовать так, как они хотят. Мы дарим им чудесные вещи, которые могут произойти в реальном времени. И нету подобных переживаний больше нигде в мире, особенно на данный момент, ибо эти секундные моменты воздействуют на человека на низшем уровне интерактивного взаимодействия с виртуальным миром… я слишком много говорю. Я просто так восторжен только от одной идеи подобного проекта!

 

Q: Это, наверное, очень сложно, — поделиться столь сложным видением. Но ведь пресс-релиз составлять придётся…

Пресс-релиз? Общественности я говорю о всех своих идеях примерно в тот же день, как та ко мне пришла. Хотя да, особенность нашей индустрии заключается в том, что всё меньше остаётся обратной связи с покупателем, что особенно касается больших компаний… но вдруг, в этот тихий мирок врывается человек по имени Маркус Перссон, который создаёт своими руками Minecraft, и при этом обновляет свою Твиттер-страничку, когда думает что-то добавить в игру! И знаете сколько у него активных подписчиков на Твиттере? 600 тысяч человек! А вы думаете кто рекламировал игру-то? После этого случая энтузиазм отдельных разработчиков превысил все границы, олицетворением чего является лозунг «Сделаем игру и расскажем о ней всему миру».

Я же полностью за эту идею. Общественность, и фанаты в частности, должны знать всё о ходе разработки, они должны высказывать своё мнение, они должны поддерживать разработчиков словом. И то, что учудили в индустрии Double Fine со своим Kickstarter-проектом, их способ собирать деньги «за идеи» с самих покупателей… я не думаю, что это плохо, наоборот, это в некотором смысле хорошо. Но им будет тяжело.

А вся эта секретность вокруг разработок… почему её сохраняют? Какая от неё польза? Мы делаем игры для пользователей, а значит мы должны вовлекать их в процесс разработки. Если хотите сохранить к релизу парочку внешне обращенных клиентов, то поступайте как желаете — мир уже не так устроен. Те дни ушли навсегда. Мы все есть частичка всемирной социальной сети, и если ты создаёшь нечто крутое – все должны знать, а полная секретность, ну, это как-то олдскульно, так делалось в прошлом поколении. Сейчас же надо быть полностью и во всём открытым, уметь выслушивать критику и правильно её применять. И, конечно, я отчасти говорю о 22 Cans, ибо такой подход будет нам обязательно свойственен.

Да и вообще, может Вы мне скажете, что в этом плохого, если общёственность будет знать ту или иную информацию. Я не вижу никакой причины её хранить. И эта… паранойя особенно выводила меня в Microsoft, которая любую утечку информации превращали в ужасную катастрофу. Как будто что-нибудь ужасное случилось. Как мы видим, ещё одно преимущество в работе в маленькой студии найдено.

Q: Как Вы думаете без Вас будет справляться Lionhead? Вы всё-таки своей персоной символизировали саму компанию. И легко ли было оставлять ваши студийные проекты на полпути?

Я думаю (и я всем сердцем верю в это) в Lionhead Studios остались невероятно талантливые люди. Наверняка остались. Кстати, можно попробовать найти один из прошлогодних выпусков EDGE — там были опубликованы результаты творческого дня 2011-ого года в компании и по этой статье можно судить, что в Lionhead очень много сверхтворческих и влюбленных в своё дело людей. Уверен, что весь этот культ личности, которым я был, ограничивал их способности. Я ушёл – никаких ограничений не осталось, и многие таланты ещё покажут себя, свои способности. Для молодых всё ещё впереди, вот увидите.

К тому же у них есть Fable, и мне будет интересно узнать, куда они пойдут далее в рамках серии, как будут развивать серию. Journey на этом пути будет важным шагом, от которого многое будет зависеть в будущем. Об этом я всё же немного волнуюсь. Надеюсь их идей хватит. Тем не менее, небольшая связь с ними у меня остаётся, ведь менеджером студии является мой свояк, так что хоть немного, но я ещё там… уверен, впоследствии некоторые работники студии станут невероятно ценными для индустрии.

 

Q: Не могу представить Fable 4 без Вас…

Как будто это впервые. Так было с моим Syndicate, то же случилось с Theme Park и со всеми остальными моими играми. Но не всё так плохо. Я бы даже сказал, что у Microsoft есть чудесный франчайз, и зовётся он Fable. Франчайз этот будут продолжать развивать и это уже хорошо. Я очень горд за Lionhead Studios – тот же скоро выходящий Heroes есть результат того самого прошлогоднего творческого дня, на котором и была выдвинута идея создания подобной игры. Тед Тимминс самостоятельно следил за разработкой и благодаря нему игра увидит свет. И это чудесно, это просто потрясающе…

 

Q: Какие последствия, по Вашему мнению, могут ожидать Microsoft с недавним назначением Фила Харрисона? Кстати, он перешёл к Microsoft сразу же после Вашего ухода…

Мне довольно любопытно. Я же Фила знаю многие-многие годы, ещё со времён его ухода из Mindscape. Очень странно кстати, он был самым первым человеком от издательства, который пришёл к Bullfrog во времена ещё зарождения компании… круговорот событий во времени просто неописуемый. Вообще, о Филе я никогда не слышал что-нибудь плохое. Да и особенно знаменателен факт того, что если сравнить его отношение к индустрии «до» и «после» Sony… Такое ощущение, что он там нашёл какой-то уникальный обособленный мирок игр. Теперь, после ухода из Sony, он хочет сосредоточиться на мобильных устройствах и цифровом распространении игр, т.е. на том, где он имел собственное мнение, отличное от мировоззрений Sony. И очень любопытно увидеть, что он сможет сделать в Microsoft.

К тому же очень многие уважают его, а большим компаниям нужны большие люди, за которыми будут следовать все остальные. Фил безусловно такой человек: он отлично ладит с любыми разработчиками и умеет находить неогранённые таланты. В его приходе нет ничего плохого, только хорошее.

Q: На данный момент из чего Вы черпаете вдохновение?

Ну, я потратил огромную кучу времени на Vimeo, — это такой творческий аналог YouTube. Я всё это время просто игрался с возможностями хостинга, настолько он невероятен. К тому же, в моих жилах течёт кровь геймера – за свободное время в этом году я успел пройти довольно много игр, а в те же Skyward Sword и Skyrim я всем сердцем влюблён. После тысячи игр на iPhone и iPad, я, возможно, стал экспертом номер один в этой области индустрии, и всех их я тоже люблю.

Но моё вдохновение я черпаю из того же, из-за чего готов использовать по назначению верёвку и мыло. Это продукция Голливуда, которая, мягко говоря, поражает. Вот почему кино вроде «Тора» или «Sucker Punch» может за два часа уничтожить и растоптать любую чудесную историю? И с каждым разом шок от увиденного всё больше. И ведь за десятки лет подача материала не изменилась вообще. Такое ощущение, что человек приходит домой и включает телевизор по старой привычке – настолько невыразительной стала эта медиа. Есть, конечно, исключения, но это всего лишь исключения. Весь мир просто купается во всём этом невыразительном мусоре, ничего не замечая. В последнее время в кино особенно стал распространён копипаст. Копируют в основном в рамках двух жанров: экшенa и Sci-Fi. Я не знаю, кто пришёл к этой единой формуле повествования, но я знаю, что хочу с ними сделать – застрелить; я уже настолько устал видеть одну и ту же сцену через две минуты двадцать секунд после начала, в которой какой-то великий герой убивает великого злодея, которого мы впервые увидели на двух минутах пятнадцати секундах. Это так шаблонно! Очень хорошо, что эти герои могут дальше жить с подобным камнем на душе, ведь они только что убили человека, которого знают не более пяти секунд!

Как вывод по этой теме я скажу: вдохновение не берётся только из хороших вещей, вроде великолепных возможностей Vimeo, оно берётся ещё из вещей, которые тебя ужасно бесят… 

Интервью брала Рейчел Вэбер