Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Зарождение и реализация Shenmue

Зарождение и реализация Shenmue


Сейчас, спустя целых 12 лет после выхода Shenmue, очень сложно говорить о… обо всём. Тогда, в далёком 1994 году, Shenmue создавалась как прототип на 32-х битную Sega Saturn и уже тогда она в полной мере показывала всю мощь приставки от SEGA и отсталость, тогда ещё новенькой PlayStation. На тех ранних стадиях планировалось создать микс из Virtua Fighter, до сих пор единственного хардкорного 3D-файтинга без фаерболов и джаггломании, и RPG. Или просто RPG с боевой системой VF,  сюжетом и открытым, живым миром. В главной роли значился главный же герой VF – Акира Юки. Проект нёс кодовое имя «KATANA» (в финальной версии игры так назывались внутриигровые сигареты). Игра должна была появиться в ближайшее время, но Ю Судзуки, режиссер и сценарист проекта (а также создатель Virtua Fighter) не умерял своих амбиций и будучи очень талантливым программистом, он требовал того же и от своих подчинённых. Полностью изнуряя их и железо Saturn, он пытался добиться лучшей визуальной составляющей в поколении. Но время, как и всегда, неумолимо уходило.

Небольшая справка: о Ю Судзуки в последнее время пишут мало, и поэтому о нём знают либо помнящие хардкорщики (и те начинают забывать), либо вообще ничего не знают. Вкратце: если бы не Джон Кармак с запада и Ю Судзуки с востока, то развитие трёхмерной графики приостановилось бы лет, эдак, на пять. Если в деталях, то этот человек фактически в одиночку продвигал аркадный рынок 80-х и 90-х годов, благодаря своим разработкам вроде HangOn (первый в истории мотоциклетный симулятор с настоящим мотоциклом в комплекте), великолепной OutRun, революционной After Burner. Далее по нарастающей. Первые в истории трёхмерные игры, которые тянули только мощные игровые автоматы: Virtua Fighter, сместивший с поста лидера жанра Street Fighter и вместе с ней Capcom; гениальная гонка и файтинг в одном флаконе DaytonaUSA; VirtuaFighter 2, созданная командой программистов Sega Amusement Machine Research and Development Department2 во главе с Судзуки на сверхмощной системе Model2 позволявшей обрабатывать до 150 тысяч полигонов в секунду и обладавшей простыми возможностями текстурирования; Virtua Fighter 3, изменивший все наши представления о графическом облике современного 3D и настолько опередивший свое время со своим движком Model3 разрабатываемый совместно с авиагигантом LockheedMartin (которые предоставили технологии, использующиеся в тренажёрах-симуляторах компании), что даже Dreamcast тремя годами позже не смог получить идеально портированную версию, идентичную по красоте игровым автоматам. В 2003 году имя Ю Судзуки было увековечено в Зале славы Академии интерактивных искусств и наук. Сейчас же, спустя десять лет, Судзуки на заслуженной пенсии и работает только удовольствия ради.  

Одно из самых интересных, объёмных и информативных интервью с Ю Судзуки, взятое сразу послу выхода Shenmue в Японии, в 2000 году на Game Developers Conference. В первой части в виде небольшого ролика рассказывается о многочисленных заслугах Судзуки перед всей игровой индустрией. Его же представляет и приглашает на сцену сам Питер Мулинэ.

Прошло уже четыре года. На дворе был 1998 год. На PlayStation уже вышли замечательные в своих жанрах Crash Bandicoot, Gran Turismo, Castlevania: SotN, Metal Gear Solid и вездесущая Final Fantasy VII. На горизонте маячил PlayStation 2. В этот же момент Sega начала терять большие убытки и сдавать свои позиции на рынке из-за сильного соперника в лице Sony. Последней надеждой на выживание SEGA на рынке стационарных игровых консолей была Dreamcast — их следующая и последняя консоль, и, в не меньшей степени, Shenmue. Инвесторы решили, что вложившись в такой проект и выпустив на рынок нечто несравненное для уже будущего поколения, можно будет вернуть угасающие позиции на игровом рынке и доверие игроков. В результате команда Судзуки получила огромный бюджет (примерно 50-70 миллионов долларов, точная цифра неизвестна), но с условием выпустить игру до конца декады. К проекту привязали статус «killer app» – новаторского продукта, ориентированного на захват сегмента рынка.

Конечно же, Sega Amusement Machine Research and Development Department2, — возглавляемый Судзуки производственный отдел для работы с 3D-графикой, не успевал в сроки. Получив инвестиции, Судзуки решил исправлять ситуацию при помощи привлечения ещё большего количества людей. И начал он последний отбор программистов. В результате их количество выросло с восьмидесяти до трёхсот. Судзуки также работал над программной оболочкой, а именно над выразительностью цветовой и световой гамм. Переход на новое железо дался очень легко, оно и понятно, с таким-то штатом программистов… 

33

Разработка продолжилась. Проект получил кодовое имя «Project Berkley». Воодушевившись, Судзуки продолжил дорабатывать сценарий и увеличивать масштабы. Объём сценария увеличился неизвестно до какого количества страниц: Ю планировал 16 глав, каждая из которых являлась отдельным дисковым релизом (конечно, в результате приходилось ужимать объёмы, так например, во вторую часть уместили две дополнительные главы). Таким образом, режиссёр хотел добиться сериального эффекта. У игры появился жанр — FREE (Full Reactive Eyes Entertainment). Это название было дано в честь полной интерактивности и абсолютной свободы, которые Судзуки хотел дать игроку. Он желал добиться этих двух вещей, благодаря симуляции каждого аспекта нашего мира. В результате программистам прибавилось работы.

 Программисты SegaAM2 в ужатые сроки сумели доработать всё, что проектировалось на уровне идей во время Saturn-версии.

Do IT!

Во-первых, система смены дня и ночи в реальном времени.

Во-вторых, система смены погоды в реальном времени, а так как время действия игры ноябрь 1986 – апрель 1987 гг., то можно было полюбоваться на трёхмерные новогодние сугробы и хлопья снега, дождь и цветение сакуры, солнечную и пасмурную погоды. И всё это счастье менялось в реальном времени (впервые в играх).

В-третьих, был добавлен телефон: в записной книжке главного героя всегда были записаны номера друзей и сюжетных NPC, которым можно в любой момент позвонить и спросить «как дела», но, конечно, телефон нужен был для добавления более сложных коммуникативных загадок.

В-четвёртых, с возросшим бюджетом можно было себе позволить полную озвучку каждой реплики каждого NPC на двух языках (японском и английском). На тот момент, подобного себе никто ещё не смел позволять (к слову, во второй части NPC не озвучены на английском как раз из-за бюджетного сокращения, но SEGA исправились в Х-Box-версии).

1   2

В-пятых, система поведения этих NPC удивляла многим. У каждого (!) человека было собственное расписание, в результате чего складывалось общее впечатление бесшовности мира: утром в 9 часов открывался местный рынок; в 10 часов антикварные магазинчики, кафе-бистро, турфирмы, парикмахерские, справочная и игровой зал (в котором можно было поиграть в аркадные хиты Sega); примерно в 6.30-7.00 вечера всё закрывалось и люди уходили по домам (причём за ними можно было проследить вплоть до квартиры, где те проживают), а караоке-бары и пивные открывались. Днём работают курьеры, утром школьники едут в школу (некоторые прогуливают) на автобусе, который тоже работает по расписанию, и которое можно посмотреть на остановке, по улицам разгуливают японские гопники, ребятишки играют в футбол, прохожие утоляют жажду после утренней пробежки, бабушки на лавочках обсуждают последние новости, домохозяйки идут на рынок за продуктами, а дворники делают своё, понятно какое, дело.

В-шестых, система течения времени. Мы просыпались в 8 утра и ложились спать в 11 вечера. У героя имеются часы, по которым надо измерять свои возможности и вовремя успевать делать дела (например, в те же магазины, если надо, не попасть после семи и т.д.). Одна же реальная минута ровняется десяти виртуальным. На течении времени и системе обучения приёмов перед сном строилась значительная часть RPG-системы.

Ну и в-седьмых, изобретённая собственнолично Судзуки система Quick Time Events, о которой и так все наслышаны.

Я уже говорил, что команда Судзуки не успевала? Так вот, она критически не успевала. Как результат, дату выхода в Японии перенесли с рождественского сезона 1999 года на март 2000. Боссы SEGA были в бешенстве от подобной наглости и лишь благодаря титаническим усилиям приглашенной Enix (это та самая компания, которая спустя четыре года сольётся со SquareSoft) Shenmue Chapter 1: Yokosuka увидел прилавки японских магазинов 29 декабря на четырёх GD-дисках, объёмом в 1.2 Gb каждый, расположившихся в огромной картонной коробке. В остальном мире игра появилась спустя десять месяцев.

В конечном счете, игра представляла из себя сплав из всех возможных жанров с работающей, живой Японией конца 80-х со всеми вытекающими. С отличной системой прокачки и детективной историей. Со всем-всем-всем. Все обещания были выполнены. На рынок попал настоящий огранённый алмаз.

Не сказать, что Shenmue — это эпос, значит нагло промолчать. Shenmue Chapter I: Yokosuka — лишь 15-часовое начало, разворачивающееся в Японии. Лишь предисловие к огромному, еще не рассказанному приключению. Даже с учетом отсутствия продолжения, аналогов у Shenmue нет и не будет. Так игры умели делать только в 90-х и делали их — только японцы. Только тогда игры делались с полной отдачей, с любовью к своему делу и каждому аспекту игры, даже совершенно незначительному. Такой подход к разработке игр сохранили по сей день лишь единичные компании.

Сюжетно, Shenmue – это история мести, разворачивающаяся на протяжении нескольких лет. Это эпическое приключение по восточным странам, в которое отправляется юноша Рио Хазуки, ставший свидетелем смерти своего отца — Ивао Хазуки от рук некоего Лан Ди. Предводитель китайских триад, одержимый поиском якобы магических зеркал в форме дракона и феникса, в один миг перевернул жизнь обычного школьника, главными заботами которого были учёба и регулярные тренировки. Но, как всем известно, история Shenmue не закончена. А волшебная концовка второй части – это есть главный облом в жизни каждого, кто её прошёл.

Следует напомнить и о том, насколько Судзуки был щепетилен к производственному процессу только ради получения настолько достоверного результата, насколько это вообще возможно. Например, вот, традиционное для любого творческого процесса вдохновение, а в случае с этим проектом, вдохновение от китайской культуры. 

Только ради сбора материала для, тогда ещё Project «KATANA», Ю поехал в Китай. Судзуки, которого боевые искусства заинтересовали ещё при работе над первым VF, посчитал необходимым посещение Шаолиня. Весной 1994 года 36-летний Ю Судзуки провел месяц в китайском монастыре. Там ему сильно ушибли голову и сломали несколько ребер во время тренировок. Покинув древнюю цитадель с новыми знаниями и полученными на тренировках ранениями средней тяжести, он засел за подробный сценарий будущей игры…

Уникальным здесь был не только проект, но и сам подход к его созданию. На фоне большинства японских геймдевелоперов тех лет, Ю Судзуки выглядел, что называется, «человеком эпохи Ренессанса» – он, хоть и начал свой путь в индустрии с программирования, кодировал в основном графику и визуальные эффекты, но его список увлечений распространяется далеко за рамки игровой индустрии. Выросший в семье школьных учителей, Судзуки с детства проявлял интерес к искусствам и поэзии; он пишет неплохие пейзажи маслом, а в молодости зарабатывал музицированием в клубах (кроме того, он большой знаток вин и любитель гонять на спортивных мотоциклах). Когда сценарий Project Berkеley был готов, Судзуки первым делом попросил композитора Юдзо Косиро записать несколько музыкальных тем, которые вдохновили бы художников. Только когда были готовы около сорока минут атмосферной музыки с отчетливыми китайскими мотивами, иллюстраторы и скульпторы приступили к формированию облика игры. Именно музыка (не иллюстрации или сценарий) послужила главным источником вдохновения для команды. В ходе подготовительного периода ведущие сотрудники AM2 по настоянию продюсера посещали занятия для студентов-кинематографистов и посмотрели более семидесяти кинофильмов: китайские ленты о боевых искусствах, голливудские блокбастеры – это был необходимый багаж для работы с виртуальной камерой, не ограниченной пределами гоночного трека, шутерного коридора или ринга, как в прошлых играх студии. Всё делалось в высшей степени основательно: по рисункам лепили статуэтки персонажей, затем они оцифровывались с помощью трехмерного сканера, редактировались на суперкомпьютере в высокой детализации, и только на финальной стадии обработки упрощались с учетом возможностей Saturn, а позже Draemcast. Игра была задумана как огромное приключение из шестнадцати глав, она должна была стать цифровым наследником китайских романов эпосов, раскинувшимся на несколько консольных поколений, – поэтому очень важно было иметь максимально подробные модели персонажей.     

  Во второй части рассказывается об общем ходе разработки и технологиях. В ролике показаны кадры поездки Судзуки в Китай и ранние стадии разработки, тогда ещё, Project KATANA. 

В третьей части рассказывается о технологиях анимации, MoCap-технологиях и показываются сами сессии записи анимаций с мастерами восточных боевых единоборств.

Уже первый трейлер игры задавал вопрос: «This is agame?». Shenmue, впервые в истории, предоставлял полную свободу и интерактивность геймплея, он предоставлял то, что будут хвалить игроки и журналисты не знавшие о Shenmue в Fahrenheit и Heavy Rain спустя годы.

Как говорят японские геймеры, Йокосука, реальный район в Японии, конца 1980-х воссоздана в игре с невероятной точностью – даже осадки в игре выпадают в соответствии с данными о реальных погодных условиях тех лет. 7 ноября 2000-го Shenmue вышла в США, 30 ноября того же года – в Европе. Западная пресса высоко оценила графику и новаторство Судзуки, хотя сквозь общий восторг пробились голоса отдельных критиков, сетовавших на медленное развитие сюжета. Shenmue и вправду может быть скучной, но в конечном итоге она запоминается не отдельными геймплейными эпизодами, а своим живым миром – за это игра и была удостоена в 2000 году высшей награды в номинации «интерактивное искусство» на фестивале JMAF, который устраивает министерство образования Японии. 

Четвёртая часть интервью. В числе тем: локализация игры для западного рынка и первые кадры Shenmue II.

 Вторую часть запустили в производство сразу же после релиза первой. Работы шли значительно быстрее, ведь основа была уже создана. Shenmue II удалось завершить за два года – 6 сентября 2001-го она поступила в японские магазины, европейцы получили ее через месяц. Действие на этот раз происходило в Гонконге, его окрестностях, Коулуне и горной деревеньке Байлу, находящейся в одном из районов округа Гуйлинь. Темп сюжетной части был ускорен; боевой режим почти полностью свелся к продвинутым и вариативным QTE-сценкам, мир стал чуть менее детализированным, зато гораздо более обширным, чем в первой игре. Разделенная на три главки вторая часть завершалась драматической кульминацией, предполагающей продолжение, однако судьба — злая штука.

 Пятая часть. В деталях разъясняется система лицевой анимации и Судзуки, дабы показать игру, решает сыграть. Играя, он продолжает рассказывать интересные детали мира и его устройства.

Шестая часть. Судзуки продолжает играть, а закончить решает в Аркаде, показав свои умения игры в Space Harrier… 

Седьмая, предпоследняя часть интервью. Объясняется работа трёх боевых режимов, RPG-системы и системы смены погоды. Судзуки объясняет своё видение Shenmue, то чего он хотел добиться выпустив подобный продукт.

Последняя часть, в которой Судзуки говорит о своей режиссёрской роли в проекте, какого это — управлять штатом подобных размеров, в который входят специалисты, начиная со скульптуров и архитекторов, и заканчивая музыкантами и мастерами боевых искусств. В конце показыввается ролик последней игры Судзуки на тот момент — F355 Challenge, вышедшей на игровых автоматах в 1999 году.

Почему Shenmue не закончен? Причин слишком много. Обстоятельства так сошлись: отбить стоимость разработки было невозможно, бессмысленное портирование Shenmue II на X-Box и планы порта на GameCube при отсутствии на консолях полноценной первой части, амбициозность Ю Судзуки, политика Сеги в отношении DreamCast. Shenmue III… если не брать в расчёт слухи, то одно известно наверняка – Судзуки хочет сделать третью часть, ведь он нельзя же, чтобы его многолетние труды бесследно пропадали. Он не раз пытался возродить серию окольными путями. Когда получалось (Shenmue Gai), когда нет (Shenmue Online), но он помнит о серии и никогда о ней не забывал. Да и преград слишком много: современное поколение игроков, объёмы проекта, позиции SEGA на рынке, и, опять же, амбициозность создателя — он просто не привык выпускать обыкновенные игры, каждая из его игр делала хоть маленький, но прорыв в игровой индустрии.

Частично использованы материалы Радика Валентинова (опубликованы в журнале Страна Игр № 305 за апрель 2010 года)