Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Авторская лента

Тёмная сторона (восходящего) солнца

Эта статью написал журналист и интервьюер Джон Щепаняк. Текст основывается на его докладе для конференции Replaying Japan 2016. Там Джон рассказал о бесчеловечных условиях труда в японских игровых студиях и об их связи с якудзой. Кроме Щепаняка, почти никто не говорит о столь мрачной теме, что неудивительно. Честность и желание докопаться до правды дорого обходятся: начиная с 2016 года, Джона трижды обвиняли в клевете. Он выиграл каждый иск. В общем, есть люди, которые хотят замять истории, изложенные ниже, чтобы они не всплыли никогда. Чтобы мы продолжали думать: японские игры такие оригинальные и яркие, благодаря некой магии, а не тому, что их разработчики жертвовали здоровьем и жизнями, преследуя креативность, а начальство пользовалось этим. Чтобы и дальше никто не заподозрил, что фундамент японского геймдева, возможно, построен на людских костях.

Гейм-дизайнер: Бог или Дьявол? (на примере The Talos Principle)

В видеоиграх всегда прослеживалась связь тесных взаимоотношений между Богом-созидателем и внутриигровым обитателем, то есть, между разработчиком и игроком. Первый создает мир, наполняет его жизнью, формирует в нём испытания, после чего решает для себя, достоин ли второй награды через геймплей, озадачивая его тем самым поиском решения проблем, будь то через процесс насильственный или мысленный. Если ты, игрок, покажешь себя достойным, то закончишь историю своей жизни, достигнув высшей славы — благодарностей разработчиков. Для Джонаса Кайратца не было целью выявить эти взаимоотношения, но его работа в качестве вспомогательного сценариста некоторых особо интересных головоломок из «The Talos Principle» принесла нам пару мыслей на тему теологии в видеоиграх.

Рассуждения об Alien: Isolation и хоррор-симуляции

Продолжая разговор об интерактивных хоррорах, HAZE публикует перевод масштабного исследования Томаса Грипа (креативный директор Frictional Games), посвященного этой теме. В тексте, написанном в октябре 2014 года, автор обращается к истории этого жанра, сравнивает два основных подхода к созданию хоррор-игр и подробно анализирует преимущества и недостатки Alien: Isolation, яркого и свежего (на момент написания текста) проекта, в дизайне которого воплотился один из описываемых подходов — хоррор-симуляция. Грип, апологет хоррор-симуляции, приводит как примеры удачного использования ее принципов в дизайне Alien: Isolation, так и указывает на ошибки, которые, по его мнению, не позволили создателям (Creative Assembley) в полной мере реализовать потенциал концепции и воссоздать в формате видеоигры опыт оригинального кинофильма. В заключение автор, опираясь на опыт разработки собственных игр в этом жанре (Penumbra, Amnesia), предлагает взглянуть на еще не исследованные возможности, которые предоставляет дизайнерам хоррор-симуляция, и представить, как, руководствуясь стремлением создать у игрока правильную «ментальную модель», совместить разнообразные геймплейные элементы в цельный опыт и сделать следующий шаг в развитии хорроров.

Геймификация мертва. Что дальше?

Геймификация уже давно приравнена к полноценной маркетинговой чуши. Компании и игроки чувствуют усталость от очков, звёздочек, бейджей и назойливой рекламы. И несмотря на данные минусы, геймификация сумела предоставить систему осознанного взаимодействия с полученными о нашем здоровье, обучении и продуктивности данными. Необходимость в такого рода системе никуда не исчезла и исчезать не собирается.

А. В. Луначарский о задачах игровой критики

Идеал игровой критики установлен уже со времени «Гамбургской драматургии» Лессинга.

Игровой критик должен стремиться стать руководителем вкусов публики и вместе с тем представителем ее интересов, благотворно влияющим на дирекции студий и на разработчиков.

Это, пожалуй, даже что–то вроде трюизма.

Конечно, для этого много надо: нужна отзывчивость и чуткость, эстетический вкус, литературный талант, широкое образование и понимание особенностей условий разработки игр. Даже самых маленьких Лессингов очень мало среди рецензентской братии.

Шоу Догз

Началось все с того, что Котик завел себе собаку. Собака — лучший друг человека. Трудно найти животное способное сравнится с ней в верности, она всегда рада встречи с вами, всегда придет на помощь, и никогда не предаст. Дейл Карнеги советовал заводить друзей оглядываясь на то, как это делают собаки. В какой-то степени отдавшись в руки «хозяина», человек может заслужить не хилые привилегии и удобства, правда для этого нужно уметь обладать не только собачьей верностью, но и собачьей глупостью, иными словами оставить любые кошачьи повадки.

Неизвестная полезность

Эта запись скорее ставит вопросы, чем дает ответы на них. Согласно эффекту Флинна, средний IQ людей последние, примерно, сотню лет постоянно увеличивается. Очевидно верного объяснения этого феномена на данный момент не существует. Выдвигаются различные версии и дебаты в среде ученых до сих пор продолжаются, но меня больше всего интересует, как игры соотносят с этим явлением.

Дизайн уровней через инстинкты выживания

В данной статье член факультетского совета Westwood College — опытный архитектор Кристофен Тоттен — исследует, как человеческая психология понимается архитекторами и как она может быть применена к дизайну внутриигровых уровней. Он так же приводит примеры игр, которые эффективно используют техники психологического анализа.

В чем разница между хорошим уровнем и плохим уровнем? Согласно американскому писателю и философу Роберту Пирсингу, «качество» неопределимо, но о существовании этого «качества» мы все знаем. Если что-то хорошо, мы неизменно знаем это, вне зависимости от того можем ли мы дать осмысленное текстовое объяснение тому, что делает его хорошим.

От сих определение: если уровень хорош, игрок будет это знать. В гейм-дизайне особым знаком качества, который мы все так надеемся достигнуть, является «fun», и к превеличайшему несчастью, сказать, что что-то там «забавно» (от слова «fun») будет «глупо» — сие предложение не поддается определению, а следовательно не работает.

Интроспекция Bientôt l’été

Интроспекция — метод углубленного исследования и познания человеком моментов собственной активности: отдельных мыслей, образов, чувств, переживаний, актов мышления как деятельности разума, структурирующего сознание, и т. п.

Не секрет, что в психологии интроспекция давно умерла, поскольку может приводить исследователей к ложным выводам. Однако это справедливо по отношению к сложным научным работам, с точки зрения же разбора наших собственных ощущений, где не требуется высокая точность, а так же передачи собственного опыта переживаний другим людям, интроспекция сродни рассказу хорошей истории. Кто установил правило, что впечатление об игре может быть передано только через рецензию, сродни какому-то гаджету? Не хватает только ввести шкалу «эргономика», чтобы совсем все стало похоже.