Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Рассуждения об Alien: Isolation и хоррор-симуляции

Рассуждения об Alien: Isolation и хоррор-симуляции


Продолжая разговор об интерактивных хоррорах, HAZE публикует перевод масштабного исследования Томаса Грипа (креативный директор Frictional Games), посвященного этой теме. В тексте, написанном в октябре 2014 года, автор обращается к истории этого жанра, сравнивает два основных подхода к созданию хоррор-игр и подробно анализирует преимущества и недостатки Alien: Isolation, яркого и свежего (на момент написания текста) проекта, в дизайне которого воплотился один из описываемых подходов — хоррор-симуляция. Грип, апологет хоррор-симуляции, приводит как примеры удачного использования ее принципов в дизайне Alien: Isolation, так и указывает на ошибки, которые, по его мнению, не позволили создателям (Creative Assembley) в полной мере реализовать потенциал концепции и воссоздать в формате видеоигры опыт оригинального кинофильма. В заключение автор, опираясь на опыт разработки собственных игр в этом жанре (Penumbra, Amnesia), предлагает взглянуть на еще не исследованные возможности, которые предоставляет дизайнерам хоррор-симуляция, и представить, как, руководствуясь стремлением создать у игрока правильную «ментальную модель», совместить разнообразные геймплейные элементы в цельный опыт и сделать следующий шаг в развитии хорроров.

Alien: Isolation — интересная видеоигра. На сегодня это самая новая игра в поджанре, который я называю «хоррор-симуляторы». Она превосходно создает напряжение и с большим успехом использует накопленные в этой области знания. Но из-за чрезмерной сфокусированности на определенном типе геймплея возникает ряд проблем с другими её частями. Во многих отношениях это замечательная, действительно превосходная игра, но проблемы фундаментального свойства являются причиной, пожалуй, самого существенного, по крайней мере, для меня, её недостатка: игре не удается правдоподобно имитировать ощущения от оригинального фильма «Чужой» (1979).

Прежде чем мы сможем всесторонне обсудить Alien: Isolation, стоит обратиться к истории видеоигр и теории игрового дизайна. За годы успели сформироваться две основные школы хоррор-игр. Первая — игры, в которых традиционный геймплей подается «завернутым» в обёртку хоррор-стилистики (будем называть их «имитационные хорроры»), вторая — игры, которые стремятся воссоздать события книжного или кино-хоррора («хоррор-симуляторы»). Игры первого типа довольно хорошо известны и берут начало от таких проектов, как Lurking Horror (1987). С точки зрения механики, это был типичный представитель приключенческих игр того времени, но при этом действие игры разворачивалось в наводящем ужас сеттинге, а события должны были страшить игрока. Второй тип хорроров охарактеризовать сложнее, но можно сказать, что свое начало он берет с 3D Monster Maze (1982) — игры, вся суть которой исчерпывается ее названием: оказавшись запертым внутри лабиринта, игрок должен спастись от монстра (в качестве монстра выступал пиксельный T-Rex).

В то время как подход «имитации хоррора» успешно эксплуатировался в течение многих лет, став краеугольным камнем в дизайне таких проектов, как Phantasmagoria (1995), 7th Guest (1993) и Resident Evil (1996), хоррор-симуляция встречается значительно реже. Первой после 3D Monster Maze игрой, где она применялась более-менее толково, стала Clock Tower (1995).

Теперь пришло время разобраться, в чем разница между этими двумя типами дизайна. В отличие от Resident Evil, перед базовой механикой Clock Tower не стоит задача развлекать игрока. Ее цель — дать игроку возможность почувствовать себя в шкуре персонажа хоррор-истории. В Clock Tower этот эффект достигается с помощью одного-единственного монстра (малыша с гигантскими ножницами), который в определенных сценах преследует игрока. От монстра можно запираться в шкафу и прятаться под кроватью в надежде, что там он искать не станет. А теперь сравните это с базовой механикой Resident Evil, где игрок должен искать патроны, оружие и лекарства, а затем вступать с противниками в открытое противостояние. Геймплей Resident Evil с равным успехом можно использовать в сочетании с любым сеттингом и в любом антураже, тогда как Clock Tower сложно представить вне хоррор-жанра. Стоит заметить, что многое в Resident Evil сделано так, чтобы игрок чувствовал себя неуютно: редко встречающиеся патроны, менеджмент предметов, ограничения по числу сохранений и т. д. Но ничто из перечисленного не ведет к возникновению сценариев, свойственных исключительно жанру хоррора: основным вашим занятием в игре по-прежнему остается убийство разнообразных врагов. Во всем Resident Evil найдется лишь несколько сцен, которые могли бы быть использованы в кино или книге — в Clock Tower, напротив, таких моментов не счесть.

Ключевое отличие Clock Tower в том, что она фокусируется на глаголах, напрямую отсылающих к действиям персонажей в фильмах ужасов: спрятаться под кроватью, посмотреть в зеркало, убежать, оттолкнуть монстра и т.д. Во время игры сцены из хорроров воссоздаются непроизвольно — просто потому, что игрок следует правилам, которые определены самим игровым процессом. В Resident Evil этого почти нет: основное внимание уделяется тактическому бою, сдобренному щепоткой ужаса.

Впрочем, нельзя назвать Clock Tower слишком успешным ни с точки зрения хоррор-симуляторов, ни с точки зрения хорроров вообще. Во-первых, по геймплею это довольно стандартный квест. Во-вторых, погони в нем сделаны весьма топорно и редко вызывают ощущения подлинного страха или ужаса. Однако даже со всеми этими довольно существенными огрехами Clock Tower как хоррор-симулятор достоин самого пристального изучения. Если закрыть глаза на недостатки, становится очевидным желание авторов сделать хоррор-элементы играбельными — настоящая революция для того времени. Даже среди более поздних игр, за исключением совсем недавних проектов, сложно отыскать нечто похожее. Например, есть Hell Night (Dark Messiah, 1998), где игроку так же надо убегать от единственного монстра. Кроме того, там можно оглядываться по нажатию специальной клавиши, а еще в этой игре приходится серьезно думать над тем, кого взять себе в напарники. Впрочем, здесь тоже полно проблемных моментов, а играть подчас совершенно невыносимо.

Даже признанной классике жанра, Silent Hill, недостает внимания к аспекту хоррор-симуляции. Игра в основном построена на решении загадок и схватках с противниками (иногда благоразумнее бывает убежать, но в большинстве случаев стоит, все же, положиться на силовой метод), а множество типичных для хоррора моментов моделируется не игровыми средствами, а происходит, когда игрок не управляет персонажем. Скажем, в Silent Hill 2 (2001), когда протагонист прячется, нам показывают ролик, в то время как в Clock Tower, как мы помним, это действие является частью игрового процесса. Если посмотреть на геймплей Silent Hill в целом, сходств с событиями книг и фильмов в жанре хоррор отыщется немного. В действительности, в игре не так много общего и с вероятным поведением обычного человека, оказавшегося в подобной ситуации в реальном мире. Это ни в коем случае не умаляет достоинств самих игр, но важно помнить и о присущих им недостатках. Игры часто опираются на стандартный, лишенный смысла с точки зрения повествования геймплей ради того, чтобы создать основу для вовлеченности игрока.

После Clock Tower еще одним правильным хоррор-симулятором стала Siren (2003). Действия игрока здесь в гораздо большей степени подчинены логике происходящего. Например, на игровой карте не отображается положение игрока, и при этом игра дает возможность наблюдать события «из глаз» монстра. Все это гораздо сильнее заставляет поверить в то, что вы стали персонажем хоррор-истории. Проблема Siren, как и Clock Tower, заключается в том, что общее впечатление оказывается подпорчено недоработками игрового процесса — это отражается, в первую очередь, на погружении и вызываемых игрой эмоциях. В очередной раз этот тип дизайна не получил должного развития.

А сейчас я коротко расскажу о дизайн-концепции под названием «ментальное моделирование». Это важно для понимания различий между имитацией и симуляцией. В играх вроде Resident Evil каждый бой является следствием тактически обоснованного и взвешенного решения. Вы прикидываете, кто ваш противник, какое оружие у вас с собой, сколько патронов для него осталось, ваш уровень здоровья и т.д. При этом, модель у вас в голове основывается, скорее, не на внешнем виде монстра, а на числовых параметрах. За счет этого и возникает стресс, а с учетом хоррор-тематики происходящее действительно может вызывать страх. Но воображение и интуиция играют здесь очень незначительную роль. В Siren, напротив, беспокойство вызывают вещи, которых вы не можете увидеть, и ваш мозг самостоятельно начинает строить пугающие догадки относительно грядущих событий. В сочетании с картой, благодаря которой вы органично воспринимаете себя частью происходящего, и монстрами, о местоположении которых вам в основном приходится лишь догадываться, это рождает в вашей голове гораздо более живую и соответствующую жанру хоррора ментальную модель. Проблема лишь в том, что из-за отсутствия числовой определенности, которая есть в Resident Evil, принимать верные тактические решения в Siren намного сложнее. Отчасти именно это больше всего разочаровывает в подобных играх. Очевидно, что ментальная модель Siren хоррорам подходит намного лучше, но геймплейно здесь еще есть над чем работать.

Теперь давайте снова обратимся к истории. Выход Siren ознаменовал начало конца той эпохи, которую можно назвать золотым веком жанра. Это время, когда на свет появились такие шедевры, как Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame (2001) — каждой из этих игр удалось так или иначе освежить жанр хоррора. Но затем источник новых идей как будто иссяк, и акцент в хоррорах сместился в сторону экшена. Данная тенденция возникла с появлением Resident Evil 4 (2005). Одной из причин такой внезапной смены фокуса стало падение спроса на хоррор-игры и возросшая стоимость их разработки. Другой важной причиной, имеющей отношение к первой, без сомнения можно назвать застой в жанре. Все большие проекты были основаны на концепции «имитационного хоррора», а геймплей в них оставался практически неизменным. Сам подход не предполагал больших возможностей для экспериментов, и когда акцент сместился на, собственно, геймплейные механики, хоррор-элемент был стремительно предан забвению.

Потребовалось некоторое время, чтобы, наконец, стали появляться новые идеи. О них и поговорим. Когда в 2008 году мы выпустили Penumbra: Black Plague, это была наша попытка создать игру, в которой у игрока совсем не было бы оружия. Сделать все идеально не получилось, но все же нам удалось нащупать что-то, заставить игрока начать немного иначе воспринимать игровой мир. Решение было подсказано уроками нашей предыдущей игры, Penumbra: Overture (2007), и играми, о которых говорилось выше. На следующий год свет увидел еще один «небоевой» хоррор, Silent Hill: Shattered Memories (2009), который также был сделан по лекалам хоррор-симуляторов, но во многом не оправдал возложенных на него надежд. С Amnesia: The Dark Descent (2010) связан один момент, участием в создании которого я особенно горжусь. Не используя никаких дополнительных игровых механик и полагаясь только на базовый геймплей, мы создали ситуации, заставлявшие игрока испытывать настоящий трепет: например, наблюдая за проходящим мимо него монстром. По сути нам удалось через геймплей воссоздать сцену с прятками в шкафу из Silent Hill 2 и должным образом сымитировать одну из основных механик Clock Tower. Рискую показаться пристрастным, говоря о том, какой эффект это оказало на жанр в целом, но лично я считаю это одной из главных наших заслуг в развитии хоррор-игр.

Спустя два года выходит короткая и совершенно бесплатная Slender (2012), которая, как мне кажется, и ввела моду на хоррор-симуляцию. Slender очень минималистична, в ней почти нет геймплея в привычном понимании, а все, что требуется от игрока — исследовать открытый, немного напоминающий лабиринт игровой мир, в котором нужно отыскать несколько записок. Но чем эта игра действительно способна увлечь, так это достоверной симуляцией хоррора. Игроку нужно стараться не смотреть на Тонкого человека, передвигаться осторожно, реже пользоваться фонариком, держаться подальше от пугающих звуков и т.д. Все эти геймплейные элементы задают правила лишь в общих чертах, но вместе формируют интересную и сложную ментальную модель. Как итог — захватывающий хоррор-экспириенс, созданный буквально из ничего. К тому же в Slender почти нет сюжета и интересных для игрока задач. Эта игра целиком посвящена ощущению себя в ином, виртуальном пространстве. Это хоррор-симуляция практически в чистом виде. Несмотря на то, что в чем-то похожие на Slender инди-игры выходили и раньше, как, например, Hide (2011), именно Slender сумела доказать жизнеспособность этих принципов дизайна. Если сохранить некоторую двусмысленность и сделать ее основой всего геймплея, вполне можно создать увлекательную игру, полагаясь исключительно на хоррор-симуляцию. В некотором смысле Slender — это Super Mario Bros./Wolfenstein 3D от хорроров, выжимка всего того, что заставляет этот жанр работать.

С тех пор успели появиться несколько подобных игр, и одной из наиболее успешных стала Outlast (2013). Ее сюжет укладывается в пару предложений. Журналист приезжает в психиатрическую лечебницу, где, по неподтвержденным данным, проводились эксперименты над больными. Выясняется, что место давно заброшено и там творится какая-то чертовщина, так что герою нужно спешно выбираться наружу. Никаких загадок или стандартного геймплея в игре нет, а есть лишь набор уровней, на которых вам нужно прятаться или убегать от безумных обитателей лечебницы. А еще есть несколько «спокойных» уровней, где надо просто добраться до следующей контрольной точки, в то время как вокруг происходят разного рода жуткие вещи. Повсюду разбросаны документы, содержащие информацию о мире игры, но в действительности, изучая их, вы узнаете не так много. Можно пройти всю игру, не обращая на эти записи никакого внимания и ничего не упустить в плане повествования. Но что в этой игре действительно хорошо, так это ситуации, в которых вы оказываетесь. Вы прячетесь от монстров в шкафу, прокрадываетесь за их спинами, проходите мимо странных существ, не зная наверняка, бросятся они на вас или нет, пытаетесь разглядеть опасных тварей на зернистом экране прибора ночного видения и т. д. Едва ли не каждую геймплейную сцену можно без купюр переносить в книгу или фильм ужасов. Outlast — хоррор-симулятор в чистом виде, повествование в котором естественным образом рождается из ситуаций, возникающих по ходу игры.

И вот, наконец, мы добрались до Alien: Isolation. Это самый молодой представитель породы хоррор-симуляторов, уже успевший, однако, доказать свою состоятельность. Главная особенность этой игры состоит в том, что в ней всего один монстр, который может появиться в любую секунду. Во многом это напоминает 3D Monster Maze образца 2014 года — в той игре вы точно так же большую часть времени пытались понять, где находится монстр и как избежать встречи с ним. Alien: Isolation, безусловно, куда более комплексная игра, но нельзя не поразиться схожести базовых механик.

В Alien присутствует набор элементов, которые вместе работают на создание ментальной модели, идеально подходящей этой игре и делающей ее по-настоящему страшной. Во-первых, как в любом другом хорроре, здесь очень важен звук, и вам надо постоянно прислушиваться, чтобы не упустить важные детали. Это могут быть намеки и подсказки других выживших (враждебно настроенных по отношению к вам), андроидов или Чужого. Присутствие всех этих фоновых звуков не только обогащает аудиальную картину происходящего, но и играет важную роль в вашем продвижении по сюжету. Кроме того, вам приходится внимательно следить за тем, какой шум вы производите своими действиями. Игра советует быть осторожным при использовании пресловутого сканера движения, предупреждая, что другие могут услышать его сигналы, если вы слишком приблизитесь — после этого у вас неизбежно возникает паранойя по поводу любого производимого вами звука.

Ко всему прочему, станции сохранения, знать местонахождение которых жизненно важно, издают узнаваемый и хорошо различимый звуковой сигнал. И это еще одна причина внимательно прислушиваться к тому, что происходит вокруг, поскольку окружение, по большей части, погружено во тьму, а сами станции порой расположены в местах, которые не так-то просто обнаружить. Игра отличается довольно высоким уровнем сложности, и малейшая ошибка может привести к немедленной смерти, так что сохраняться стоит почаще. Из-за этого чем больше вы удаляетесь от станции сохранения, тем сильнее напрягаете слух и тем уязвимее становитесь для других внезапных шумов. Знаете, есть такие видеоролики, в которых вас просят сосредоточить на чем-то внимание, чтобы потом напугать в самый неожиданный момент? Так вот, здесь примерно то же самое, только без неприятного осадка в конце. Добавьте к этому возможность буквально в любую секунду встретить Чужого, и вы получите ментальную модель, в которой малейший звук играет огромную роль.

Четкой закономерности в том, когда и где появляется Чужой, нет, поэтому сказать, к чему здесь стоит быть особенно внимательным, довольно сложно. Ментальная модель становится расплывчатой и легко дает пищу параноидальным фантазиям, что хоррору, несомненно, только на пользу. Стоит добавить, что если вы не прихватили с собой оружие потяжелее, то едва Чужой вас заметит, ваша песенка спета. Так что не имея возможности спастись бегством, вы вынуждены обдумывать каждый свой шаг, взвешивать варианты, где может находиться монстр, и — еще раз — быть внимательным к звукам, которые слышите, и шуму, который производите.

В дополнение ко всему этому в игре есть разнообразные предметы (манки, сигнальные ракеты, револьвер), каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки (сигнальные ракеты, к примеру, освещают темные участки, но в то же время привлекают внимание), а также некоторая вероятность взаимодействия между различными типами противников. Скажем, в комнату с противниками можно забросить манок, который привлечет Чужого, и с толпой врагов будет покончено. Правда, затем вам придется иметь дело с монстром, куда более опасным, чем обыкновенные люди. И предсказать результат этого противостояния в контексте постоянной неопределенности, задаваемой игровой механикой, весьма затруднительно.

Что мне ещё нравится, так это как Чужой заставляет вас постоянно менять дислокацию и переползать из одного укрытия в другое. Для стелс-игр в порядке вещей ситуация, когда вы просто лежите и дожидаетесь патрулирующих местность врагов, убирая их поодиночке — как правило, подобная тактика намного эффективнее, чем более оправданные с точки зрения повествования незаметные перебежки за спинами противников. Но в Alien: Isolation вам вряд ли захочется поднимать тревогу, и чаще всего безопаснее будет оставаться в укрытии. Интересно, что это ещё и придает живости персонажам, которых вы встречаете по ходу игры. Чаще всего вы лишь слышите их обрывочные реплики и с трудом различимые фрагменты разговоров. В результате в вашей голове формируется картина намного более яркая, поскольку вы почти не имеете возможности пристально изучить сцену и заметить в ней огрехи, способные разрушить эффект погружения.

Всё это в совокупности, дополненное описанной ментальной моделью, создает геймплейное пространство, должным образом симулирующее хоррор. Иногда незаскриптованные события, которые разворачиваются перед вашими глазами, выглядят так, словно над ними потрудился режиссёр. Например, спрятавшись в шкафчике, вы можете увидеть, как Чужой расправляется с группой выживших, а вам приходится наблюдать за этой сценой и с ужасом ждать, когда монстр доберется и до вас. И, как в случае с Outlast, практически каждой такой сцене нашлось бы место в книге или в фильме. Причем сюжет раскрывается по мере прохождения и напрямую зависит от ваших действий. Но в отличие от похожих игр, в дизайне которых использован имитационный подход, как, например, в Dead Space (2008), ваши действия выглядят логичными и правдоподобными. За исключением некоторых чисто игровых механик, таких как станции сохранений и коллекционируемые предметы, в большинстве случаев вам приходится действовать в точности так, как действовал бы на вашем месте персонаж фильма или книги, основанной на той же самой истории. Это высший пилотаж хоррор-симуляции.

Но такой явный акцент на хоррор-симуляции высвечивает общие ошибки игры. К примеру, как и более ранние представители этого жанра, Alien: Isolation может очень сильно утомлять. Напряжение, построенное на том, что с момента последнего сохранения прошло уже двадцать минут, быстро сменяется негодованием и досадой, когда вас убивает внезапно и словно из ниоткуда взявшийся монстр. Ощущение неопределенности (которое является неотъемлемой частью искомой ментальной модели) по-прежнему сохраняется, но ситуация достаточно предсказуема для того, чтобы вы, при должном умении и сноровке, сумели избежать возникшей угрозы. И всё же эта часть игры получилась наиболее спорной — достаточно взглянуть на оценки, да и у меня самого игровой процесс время от времени вызывал не самые приятные эмоции. В разрешении большинства игровых ситуаций действует правило золотой середины. Если вы чересчур агрессивны, будьте готовы часто и быстро умирать. Но стоит проявить нерешительность, как игра потеряет в темпе и развалится на глазах. Трюк состоит в том, чтобы продвигаться вперед, выдерживая такт и в то же время сохраняя способность реагировать на возникающие угрозы. Исправить это можно было бы, научив искусственный интеллект монстра адаптироваться к стилю игры: чтобы если игрок постоянно прячется в шкафу, Чужой забывал про него чуть быстрее — это позволило бы поддерживать темп игры и интерес игрока к происходящему. Возможно, разработчикам следовало бы сконцентрировать усилия не на усложнении предлагаемых испытаний, а на том, чтобы погрузить игрока в определенное состояние, а также добавить элементы, способные облегчить прохождение для тех, кто действует верно, но проявляет недостаточно активности, чтобы получать равноценный игровой опыт.

Несмотря на то, что фрустрация и проблемы с темпом игры, без сомнения, входят в число её недостатков, они не выглядят критичными и, как отмечалось выше, исправить их относительно просто. Куда более важной проблемой оказывается упрощённое повествование, которое является прямым следствием недостатков самой игровой системы. Первая часть проблемы — станции сохранения. Без них система не будет работать, отчасти потому, что едва вы освоитесь в мире игры, как Чужой перестанет вызывать у вас тот ужас, что внушал поначалу. Необходим какой-то геймплейный аспект, поддерживающий градус напряжения и задающий происходящему нужный тон. Именно этим целям служат станции сохранения. Но побочный эффект заключается в том, что они становятся для игрока основной целью. Вам уже далеко не так важно найти силовую установку, которую следует активировать по сюжету, как добежать до очередного места, где вы сможете сохранить игру. Таким образом, ваша личная история мельчает и сводится к обыкновенной погоне за лутом через точки сохранения, а придуманный авторами сюжет, которому должны быть подчинены действия персонажа, отходит на второй план.

На этом проблемы с игровыми целями отнюдь не заканчиваются. Ещё один важный момент заключается в том, что все они предельно просты и лишены значимого для повествования содержания. Они все о том, что вам нужно обеспечить энергией какое-либо устройство или найти ключ-карту. Совершенно олдскульный дизайн миссий с едва заметным слоем повествования. Пускай примеров неинтересных заданий в других играх тоже хоть отбавляй, на мой взгляд, в Alien: Isolation эта проблема особенно бросается в глаза. Из-за того, что здесь и так много разной информации, которую постоянно нужно отслеживать (станции сохранения, датчик движения, метки Чужого, звуки, предметы, ресурсы и т.д.), вам просто не удается удерживать в голове какие-либо комплексные цели. Не менее важно, чтобы игрок в каждый момент понимал, куда он должен двигаться дальше, поскольку излишняя дезориентация разрушает ментальную модель. Всё это приводит к тому, что в действительно оригинальных заданиях (например, найти принадлежавшую доктору ключ-карту, просчитав, в каких комнатах он побывал перед смертью) вас буквально ведут за руку: игра каждый раз отмечает следующую точку назначения. Причина проста: без посторонней помощи игровой процесс в этих сегментах превратился бы в настоящую пытку. Похожий дизайн миссий использовался в Outlast, и хотя мне кажется, что в той игре можно было бы улучшить куда больше вещей, сам подход к дизайну в обоих случаях, скорее всего, имеет общие корни.

Ещё один связанный с предшествующими момент состоит в том, что в записях и аудиодневниках, которые вы находите по мере прохождения, весьма слабо прослеживается связь с происходящим. В этом Alien тоже напоминает Outlast, хотя, на мой взгляд, тексты в Isolation на порядок интереснее. Хуже другое: содержащаяся в них информация не может быть слишком важной, поскольку во время использования терминалов игрок подвергается опасности. Не так-то просто отвлечься и заняться изучением истории игрового мира, когда каждую секунду возникает угроза вашей жизни.

При ближайшем взгляде на проблемы Alien: Isolation становится понятно, что эта игра — чистый хоррор-симулятор, как Slender или 3D Monster Maze, просто с большим количеством контента. Цель этой игры — не рассказать более продолжительную хоррор-историю, а дать игроку возможность побывать в различных ситуациях с участием враждебно настроенных выживших, жутковатых андроидов и/или Чужого. Конкретный сценарий, по которому развивается каждая из таких ситуаций, и формирует интересное повествование. Какой-то по-настоящему мощной истории, объединяющей все эти сценарии, помимо базовой установки «выбраться отсюда к чертям», в игре нет. В этом, разумеется, нет ничего плохого, и базовые принципы в игре работают прекрасно. Но проблема с Alien: Isolation заключается в том, что игра попросту слишком длинная. Если вам (как и мне) хочется более глубоких переживаний по повествовательной части, чтобы сохранять мотивацию продолжать играть, то знайте, что запала игре хватает лишь на первые несколько часов. И это прискорбно, учитывая что рассчитана она, по меньшей мере, часов на пятнадцать. Outlast, для сравнения, можно пройти за пять часов, и такая продолжительность, очевидно, лучше сочетается с подобного рода геймплеем.

Но у Alien: Isolation есть и ещё одна проблема. Если вы думали, что это будет интерактивная версия первой части кинофраншизы, вас ждёт разочарование. Видеоигра больше напоминает адаптацию третьей или четвертой части сериала, нежели оригинального фильма. В первом фильме мы наблюдаем за рождением монстра и постепенным его превращением в то существо, с которым в финале предстоит схватка. Оригинальный «Чужой» посвящен столкновению с чем-то неизвестным и пугающим, с существом в духе лавкрафтовских хорроров, нежели бегству группы людей от уже знакомого им (и зрителям) монстра. Что же игра предлагает нам в сухом остатке? Стелс-перебежки из одного места в другое, лишь в незначительной степени воссозданная атмосфера фильма и крайне отдалённое подобие того, что в нём происходит.

И всё же винить разработчиков сложно. Чтобы приблизить повествование к оригинальному фильму, им пришлось бы заметно переосмыслить концепцию Чужого и, скорее всего, сильно отдалиться от первоисточника. Не думаю, что Sega или «Двадцатый Век Фокс» восприняли бы эту идею с восторгом, поскольку сам монстр — один из ключевых факторов интереса к игре. Но даже если оставить этот момент в стороне, было бы крайне сложно воссоздать формулу кинофильма в уже существующем игровом формате. Достаточно проследить эволюцию геймплея, начиная от Monster Maze, чтобы убедиться: в играх по большей части нет того, что является одним из главных достоинств фильма. Смысл игр заключается в том, чтобы создать для игрока ситуацию, которую он своими действиями сумеет разрешить. Сильная сторона жанра — в способности передать эмоции, которые испытывает беглец, и в концентрации внимания именно на этом аспекте.

Местами Alien: Isolation действительно старается тщательно скопировать первоисточник: взять хотя бы экспедицию на заброшенный космический корабль. Но это, по крайней мере, для меня, уже не работает. Яйца, фэйсхаггеры и прочие знаковые элементы франчайза стали настолько привычными, что в них не осталось ничего загадочного или таинственного. Более того, этот эпизод так отличается от своего киноаналога (в котором героиня тайком исследует корабль), что напряжения нет и в помине. Игре удается приучить вас искать станции сохранения, контролировать расход ресурсов, прислушиваться к определенным звукам, и оказываясь вне этого пространства, вы перестаете ощущать происходящее.

На мой взгляд, хоррор-симуляция — это именно то, к чему мы должны стремиться, создавая игры в жанре хоррор. Меня восхищает возможность, используя инструменты, доступные исключительно видеоиграм, поместить игрока в центр событий, сопоставимых по уровню эмоций с ужасами в кино и литературе. Это и есть будущее игровых историй, и по-моему, нет смысла возвращаться к простым внешним признакам хоррор-жанра — тому, что называется «имитационным хоррором». Однако, здесь, бесспорно, есть одна серьезная проблема. Хоррор-симуляция в своем сегодняшнем виде сильно ограничена как с точки зрения возможностей, которыми обладает игрок, так и в повествовательном плане, если говорить о том, какие истории с помощью этого подхода можно рассказывать.

С похожими трудностями нам самим пришлось столкнуться во время разработки Amnesia: The Dark Descent. Всё, что вы делаете в этой игре — это перемещаетесь из одной комнаты в другую, решаете головоломки и стараетесь избежать встречи с монстрами. Но если вы почитаете информацию о мире игры, то узнаете о гробницах, открывшихся посреди бескрайней пустыни, о первом визите в замок Бренненбург и много о чём ещё. В идеальном хорроре игрок смог бы лично пережить все эти моменты, а не просто прочитал бы какие-то записи в дневнике.

Проблема не в том, чтобы воссоздать подобные сцены в игре, а в том, чтобы вписать их в общий контекст. В Alien: Isolation высадка на планету в смысле погружения сильно проигрывает событиям остальной игры, разворачивающимся в темных коридорах станции. Когда вы спасаетесь от Чужого, ментальная модель находится в полном соответствии с происходящим, и вы действуете так, как действовал бы протагонист. Но вместо блужданий по заброшенному космическому кораблю с тем же успехом вы могли бы посмотреть ролик. Необходимо нечто большее для того, чтобы, сохранив присущие хоррор-симуляции качества, адекватным образом перенести подобную сцену в формат видеоигры.

Прежде всего, мне кажется, важно установить ограничения на использование базового геймплея. Несмотря на то, что продолжительность Outlast составляет всего пять часов, даже этой игре не удается сохранять свежесть геймплея и поддерживать градус напряжения в течение всего времени. Лично мне последняя её треть кажется несколько вымученной. В Amnesia нам тоже не удалось решить проблему до конца. Ко второй половине игры схватки с противниками становятся довольно предсказуемыми и не такими страшными, как в самом начале. Пускай количество часов, после которого игровой процесс становится менее увлекательным, сугубо субъективно, большинство игроков наверняка согласятся, что чем меньше у вас опыта в схватках с врагами, тем большее напряжение в них ощущается. Поэтому в интересах всякой хоррор-игры — использовать монстров дозированно.

Во-вторых, для создания желаемой ментальной модели нужно меньше полагаться на сложность игрового процесса. И Alien: Isolation, и Siren устроены таким образом, что напряжение в них создаётся за счет уменьшения масштаба самих игр. Как говорилось выше, многое приходится исключать из игры ради того, чтобы игрок мог получать удовольствие от прохождения. И ещё, стоит вам убрать один из повышающих сложность элементов (вроде станций сохранения), как напряжение тут же пропадёт. Основная задача в таких играх — скрестить стресс, вызванный боязнью потерять прогресс, с добротным хоррор-сеттингом. Психологическим эффектом от этого становится проекция испытываемого игроком напряжения на вызывающий ужас визуальный и звуковой ряд. Но строить игру целиком на этом принципе довольно рискованно, так как в этом случае для того, чтобы вызвать у игрока стрессовое состояние, вам придётся полагаться исключительно на механические инструменты, а значит — упускать из виду множество потенциально интересных хоррор-сценариев.

Думаю, что решение заключается в том, чтобы некоторая неопределенность последствий ваших действий была органичным образом встроена в геймплей. Игрок не должен переживать, что он может потерять игровой прогресс — вместо этого надо заставить его думать о том, что совершенные им поступки могут негативно повлиять на мир игры. Подобные рассуждения применимы ко множеству ситуаций. Возможно, лучшим наглядным примером послужит серия The Walking Dead (2012). Нетрудно вспомнить целый ряд сцен из игры, напряжение в которых создается исключительно благодаря непредсказуемости исхода. И что мне особенно нравится, так это насколько личным каждый раз является ваш выбор, когда, например, нужно решить, кому из персонажей стоит доверять. Самая очевидная сложность при таком геймплее — ветвление сюжета, но это не так критично, как может показаться. На самом деле, в The Walking Dead не так много развилок, но даже если вам об этом известно, делая выбор, вы все равно испытываете напряжение. В игре по-прежнему присутствует неопределенность, которая становится залогом погружения и заставляет вас думать о решениях, которые вы принимаете.

Однако, The Walking Dead работает по несколько другим законам, нежели игры, использующие хоррор-симуляцию, где игрок большую часть времени полностью контролирует персонажа, а использование кат-сцен сведено к минимуму. Поэтому перенести механики из одного жанра в другой без поправок просто невозможно, и нам необходимо заново продумать, как представить ситуацию выбора и с какими последствиями может столкнуться игрок.

Мы немного потестировали эти идеи в Amnesia: The Dark Descent и в бесплатном сюжетном дополнении Amnesia: Justine (2011). В The Dark Descent нет выбора как такового, но есть некоторые последствия поражения. Если игрок гибнет в схватке с монстром, мир игры слегка меняется. Это не тот уровень напряжения, который задается боязнью потерять прогресс, но все же здесь присутствует некая неопределенность, благодаря которой сохраняется пугающая атмосфера. В Justine мы также попробовали применить пазлы с заложенным в них выбором: если вы не успевали найти верное решение, один из персонажей погибал. Это сработало, как результат, в головоломках, которые ранее присутствовали в качестве обособленного геймплейного элемента, стало чуть больше хоррор-симуляции (можно сравнить это со сценами из фильмов вроде «Пилы»).

Перечисленное — лишь единичные примеры, и главный вопрос состоит в том, как создать целостную и удобную систему, которая будет работать независимо от правил конкретной игры. Думаю, что первый шаг  — понять, можно ли исключить из стандартной формулы стелс-геймплея наказание в виде смерти аватара, сохранив при этом эффект напряжения. Если эта задача выполнима, то решив её, можно добиться трёх важных вещей. Во-первых, разобраться с фрустрацией, которая неизбежно возникает, когда дизайн основан на страхе потерять прогресс, и добиться более стабильного эффекта погружения. Во-вторых, устранив репетативность, являющуюся прямым следствием высокой сложности, можно внедрить больше игровых моментов, связанных с исследованием мира, а также предложить игроку более многоступенчатые задания. В-третьих, мы обретём понимание того, в каком направлении должен развиваться жанр хоррор-симуляторов и как ему выйти за рамки игр в прятки с монстрами и ползания по углам. Надеюсь, что благодаря этому нам удастся ухватить суть хоррор-симуляции и научиться впоследствии воссоздавать в видеоиграх опыт, аналогичный оригинальному «Чужому».

Вот с этим мы и экспериментируем в нашей новой игре SOMA. Чтобы не раскрывать преждевременно детали системы, я постараюсь не углубляться в разговор о подходе, который мы используем, и расскажу лишь о некоторых основных вещах. Идея состоит в том, чтобы напрямую встроить возможность выбора в игровой мир и сделать так, чтобы ход повествования в таких ситуациях подчинялся вашим действиям. Условия могут быть совершенно разными. Начиная с простейшего «взаимодействовал ли ваш персонаж с определенным предметом или нет» до вашего поведения в целом по отношению к конкретному существу. Это не потребует какого-то громоздкого сценарного ветвления, изменения будут незначительными. Например, следующий этап окажется страшнее (скажем, за счет выключенного света), кто-то из персонажей будет убит, а ваше отношение к аватару, а возможно, и к самому себе, каким-то образом изменится. Мы надеемся, что если у нас получится сделать решения такого рода неотъемлемой частью игрового мира, игрок сможет ими проникнуться, и они закрепятся в его ментальной модели. А затем, подобно тому, как в Alien: Isolation вы испытываете напряжение, гадая, где же следующая станция сохранения, точно такое же напряжение у вас будут вызывать раздумья о том, какими последствиями отзовется та или иная последовательность ваших действий.

Это лишь небольшой шаг в избранном направлении, и только завершив разработку, мы узнаем, насколько хорош такой подход. И всё же я уверен, что задумываться об этих вещах нужно уже сейчас. Иначе может повториться ситуация из середины 2000-х, когда хоррор, превратившись в обёртку для других жанров, переживал период застоя. Только на этот раз это может произойти из-за нежелания создателей исследовать другие сценарии, кроме как «удрать от монстра». Не имею ничего против игр такого рода, но, согласитесь, довольно глупо довольствоваться лишь этим. В жанре игрового хоррора остаётся столько всего, что предстоит открыть. Успех вышедших за последнее время хоррор-симуляторов дарит надежду, что другие авторы, наши коллеги, это понимают.