Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Гейм-дизайнер: Бог или Дьявол? (на примере The Talos Principle)

Гейм-дизайнер: Бог или Дьявол? (на примере The Talos Principle)


В видеоиграх всегда прослеживалась связь тесных взаимоотношений между Богом-созидателем и внутриигровым обитателем, то есть, между разработчиком и игроком. Первый создает мир, наполняет его жизнью, формирует в нём испытания, после чего решает для себя, достоин ли второй награды через геймплей, озадачивая его тем самым поиском решения проблем, будь то через процесс насильственный или мысленный. Если ты, игрок, покажешь себя достойным, то закончишь историю своей жизни, достигнув высшей славы — благодарностей разработчиков. Для Джонаса Кайратца не было целью выявить эти взаимоотношения, но его работа в качестве вспомогательного сценариста некоторых особо интересных головоломок из «The Talos Principle» принесла нам пару мыслей на тему теологии в видеоиграх.

Там, ты занимаешься своими обыденными делами: решаешь головоломки, блуждаешь по саду, ищешь одобрение бестелесного голоса, который всё не остановится задаваться вопросом, являешься ли ты достойным… И в один момент некто предлагает, что возможно тебе следовало бы сделать что-то, что голос тебе делать запрещает.

Повествовательный базис, не скрываемый игрой, — история Сада Эдемского.

«Я крайне восхищен этой частью библейской мифологии», — говорит Кайратц. «Философские выводы, противоречия, элементы старой теологии присутствуют в сценарии без купюр, то есть, именно такими, какими они стали после всех переделок и переосмыслений в течение веков. Это очень богатый источник образов и идей, которые идеально вписываются в историю о создании нового интеллекта».

Отношения между Богом и Тварью Божией в истории Эдемского Сада символически очерчивают отношения между разработчиком и игроком в среднестатистической видеоигре. На определённом уровне, каждый игровой разработчик — это своего рода Божество, озадаченное созданием жизни, дарованием сей жизни мира для существования и некоторого смысла, дабы её бытие являлось более-менее полноценным. 

Неописуемой красоты остров для исследования; город, улицы которого заполнены смердящими и опасными бандитами, которых игрок должен ликвидировать с целью преобразить этот мир; прямоугольная коробка, в рамках которой игроку дана задача складывать падающие разнородные фигуры в прямые линии. Оболочка неважна, главное — вы создали этот уголок бытия со своими правилами, физикой, историей и жизнью.

Засим, вы становитесь Богом этих мест, и вы должны будете наполнить свой мир цифровым населением. В его создании же имеются некоторые ограничения.

«Человеческая природа — поиск оптимальных решений каждодневных проблем. На этом аспекте строится вся наша цивилизация. То, чем вы занимаетесь в вашей повседневной жизни, не так сильно отличается от того, что вы делаете в среднестатистической видеоигре» — говорит Кайрецез.

Связующее звено здесь заключается в том факте, что человечество всегда любило игры и задачи. Мы ищем решения проблемы, словно она — это испытание, которое необходимо преодолеть. Поэтому, когда игра даёт игроку серию задач, то он погружаетесь именно в них, начинает усердно работать над их решением. Через определённое время, ему становится любопытно; он начинает поиск источника этих проблем. И он загружает себя всё более серьёзными проблемами, что ведёт его к всеобъемлющим вопросам: почему, собственно, игровой мир хочет, чтобы он решал эти головоломки? А что делает его жизнь полноценной? Что есть полноценность вымышленной цифровой личности? Контролирует ли он свою заэкранную жизнь в полной мере? Вообще, что движет игроками, которые отчаянно желают погрузиться в мир, созданный разработчиком? Ответ находится у истоков нашей индивидуальной биографии: тогда, когда мы только начинали играть в видеоигры; это чувство сравнимо с попыткой засунуть свои мелкие пальцы в розетку.

Зовётся оно любопытством, и именно оно движет нами сквозь просторы «The Talos Principle». Оно символизирует искушение и грехопадение в Эдеме, а также человеческую природу мироощущения, мотивирующие на преодоление препятствий нашей повседневной жизни. Мы всего-навсего желаем знать, и неважно как много проблем нам принесёт знание.

«Интерактивность видеоигр позволяет предоставить идеальные условия для исследования, как например, исследование текстов, сценарных тематики и идей», — отмечает Кайрацез. «Очень многое из того, что видеоигра преподносит игроку, достигается благодаря маппингу».

Что может быть более впечатляющим для воображения, чем место, где всё что угодно может сосуществовать, любое правило можно соблюсти или обойти, а миры могут быть созданы из небытия? Интерактивный игровой мир — это место, где что угодно может произойти, и разработчик, равно как и игрок, хочет эти события лицезреть. Пусть то будет простейшее “а что будет, если повернуть направо?”, всё равно, игроку рано или поздно становится любопытно исследовать. Они желают знать, что ещё здесь можно найти, какие испытания их ждут за следующим экраном загрузки? Любопытство, даже ради чего-то, что может принести лишь проблемы, двигает нас вперёд.

На этом моменте, разработчик становится либо Великодушным Богом, либо Змием-искусителем. Есть вероятность, что желанное знание может быть получено с помощью обычной прогулки, чтения документов, или просмотра фотографий, то есть, просто блуждая сквозь тихую сельскую местность в закате.

Рай этот создан специально и только для вас, дабы вы пропали в нём бесследно.

В равной же степени существует вероятность того, что вы искушены запретным плодом. Вы хотите узнать, как закончится ваша история? Пробейтесь через пару сотен солдат, множество раз вынесите смерть, и вы приблизитесь к пониманию всей игровой истории, но борьба и страдание встанут на вашем пути к запретному знанию, ибо Игровой Бог не будет к вам благосклонен во время вашего паломничества.

«The Talos Principle» предлагает это соблазнительное знание в различных формах, оно побуждает игроков думать и исследовать на разных уровнях. Элементы головоломок в геймплее пробуждают естественное желание решать задачи и искать новые испытания. Тексты — один спрятан тщательнее другого — становятся причиной любопытства, благодаря которому мы копаем всё глубже, только чтобы лучше понять повествовательный аспект и значение происходящего, найти ответ на вопрос “почему я вообще здесь?”.

«Обычные тексты объясняют научную сторону происходящего и ваших собственных действий; тексты философского характера комментируют важность решения проблем по отношению к человеческим существам и систематизируют ваши действия в рамках человеческой истории и эволюции; тексты мифологического характера придают, в свою очередь, отдельные значения отдельно взятым приключениям, вроде вашего собственного, они дают почву для личных интерпретаций, которые всё субъективно соединяют воедино. Всё пересекается, одно имеет отношение к другому. Таким образом, вы исследуете паутины смыслов в той же манере, в которой исследуете игровые пространства», — говорит Кайрацез.

Система выстроена таким образом, чтобы заорканить игрока, пробудить в нём жажду хотеть больше. Знание всех деталей в стартовой локации не несёт в себе такого же соблазна, как возможность их постепенного изучения. Наше любопытство движет нами. Мы жаждем знать, жаждем испытать собственный интеллект очередной головоломкой, жаждем раскрыть тайну нашего существования в игровом мире, сопоставив всю возможную текстовую информацию.

Ибо нам важно выведать то “почему”. Мы редко остаёмся удовлетворёнными простым “пребыванием” в игровом мире. Мы подсознательно молим нашего Всевышнего, чтобы он дал нам ответы и испытал нас более изощрённым способом. И разработчику приходится предоставлять ответы вместе с испытаниями, но в удовлетворительной для игрока манере. То есть, таким образом, чтобы тот прочувствовал свою значимость и по-настоящему понял, что знание получено (будь то повлиять на его выбор косвенным путём). 

Когда в «The Talos Principle» приказывают не заходить в башню, любой сможет предугадать действия игрока. Он заходит. Ведь ему любопытно узнать почему нельзя.

«The Talos Principle» использует мифологию как аллегорию: играя и покупая игры, мы словно, раз за разом, приходим к нашим Богам-разработчикам за милостыней. И неважно насколько наши кошельки опустеют после.

Сад Эдемский вдохновил Кайратеза тематически, в результате, мир «The Talos Principle» третирует тему искусственного создания лучше некоторых научно-фантастических произведений. Причина — присутствие обратной реакции при интерактивном диалоге с человеком, держащим джойстик. Игра старается продемонстрировать ему один аспект взаимоотношений между игроком и разработчиком. Копнув поглубже, человек поймёт, что это его собственное любопытство привело его в эти несуществующие края; некоторые может даже осознают, насколько жаждут одобрения запрограммированного Бога, который создал их там. Понимание же приходит с новыми испытаниями, сложность которых увеличивается прямо пропорционально великолепию изученного мира.

«Меня всегда интересовало человечество, как вид и как концепция», — комментирует Кайрацез. Его интерес проявляется через историю разумного робота. В нём мы можем видеть своё отражение; отражение в виде машины, брошенной в удивительные реалии, что были построены для того, чтобы нас в равной степени и раздражать, и вдохновлять. «The Talos Principle» в полной мере показывает нам, что человеческое любопытство есть часть того, что определяет нашу расу. Оно ведёт нас в новые миры, даже если оные существуют в воображении некоторого индивида, который на нашем экране оцифровал его с помощью кода.

Это — миры, построенные великодушными Богами и выгравированные на тайном языке, который может создавать реальность из ничего.

Мир есть код, разработчик есть создатель. И мы, движимые людским любопытством, озарены счастьем стать их свидетелями.

 «В начале было Слово, и Слово было у Бога, и Слово было Бог» —
Евангелие от Иоанна, Новый Завет, первая строка.

  • Adalana

    «заорканить игрока», хех. Это в орка превратить?