Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Дизайн уровней через инстинкты выживания

Дизайн уровней через инстинкты выживания


В данной статье член факультетского совета Westwood College — опытный архитектор Кристофен Тоттен — исследует, как человеческая психология понимается архитекторами и как она может быть применена к дизайну внутриигровых уровней. Он так же приводит примеры игр, которые эффективно используют техники психологического анализа.

В чем разница между хорошим уровнем и плохим уровнем? Согласно американскому писателю и философу Роберту Пирсингу, «качество» неопределимо, но о существовании этого «качества» мы все знаем. Если что-то хорошо, мы неизменно знаем это, вне зависимости от того можем ли мы дать осмысленное текстовое объяснение тому, что делает его хорошим.

От сих определение: если уровень хорош, игрок будет это знать. В гейм-дизайне особым знаком качества, который мы все так надеемся достигнуть, является «fun», и к превеличайшему несчастью, сказать, что что-то там «забавно» (от слова «fun») будет «глупо» — сие предложение не поддается определению, а следовательно не работает.

Мистические определения качества (Quality) и забавности (Fun) есть то, что вводит в ступор многих дизайнеров: вот как, каким образом рядовой гейм-дизайнер может определить хорош ли его уровень? Некоторые ответят, что уровень необходимо должным образом протестировать, но во многих компаниях указанный этап («Quality Assurance» в простонародии) порой приходит в полное действие в то время, когда игра почти закончена, уже задолго после начальной проектировки уровня, другими словами, даже если ошибки будут замечены, исправлять их уже будет поздновато. Итак, какие принципы хорошего левел-дизайна могут помочь нам с самого начала разработки уровня заложить в него хорошую долю опыта, интереса и прочих хороших вещей?

В последние годы ученые и эксперты по юзабилити получают приятные результаты опытов в области наблюдения за производством в мозге нейромедиатора называемого дофамин, который, когда выделяется в мозг, предоставляет чувство удовольствия и мотивации… Контролирование производства этого химического вещества в мозгах играющего человека есть основная идея\цель, ради достижения которой стоит использовать методы психологического анализа в области дизайна игрового окружения и уровней в целом.

Например, дизайнер уровней из Valve однажды начал одно из своих интервью со следующего: «…при создании игрового окружения ощущения и чувства, вызываемые  от окружающего пространства уровня в целом, были для нас ключевыми». То есть, они, по существу, начали свой дизайн-процесс с основных механик, с ядра, центра всего и вся, — начали так, как начинается проектировка большинства хороших игровых дизайнов… с сентиментального аспекта, в данном случае. Дизайн основных механик, базовых действий, которые игрок принимает в игре, начинается дизайнером с обоснованного плана; исходя из среднестатистической структуры построения этого плана выходит, что многие основные психологические инструменты могут быть использованы для поддержания основных механик, ядра игры в целом и создания доставляющего удовольствие пространственного ощущения: системы вознаграждений, оперантное научение (установление условий), взаимодействия по педагогике Монтессори, визуальные коммуникации, и так далее и тому подобное.

Базисом для обучения этим методам и применению их к проектировке\дизайну внутриигровых уровней будет понимание того, как они стали частью нашей мыслительной системы… как и многие из тех вещей, которые являются частью нашего мыслительного функционирования, они развились из нашей доисторической необходимости выживать. Архитектурные теоретики, такие как Грант Хильдебранд (Grant Hildebrand), подчеркивают, как много наших представлений о том, что «доставляет удовольствие» в ощутимом пространстве, прослеживается назад, в прошлое, вплоть до наших собственных инстинктов выживания. Игры уже манипулируют этими инстинктами теми или иными способами, требуя для продолжения игры поддерживать благосостояние своего аватара и допуская предсмертные ситуации в геймплее для обеспечения драматического напряжения. Игровое окружение может обеспечивать схожую психологическую драматическую арку, создавать доставляющий удовольствие игровой опыт и поддерживать дальнейший интерес. Поэтому, справедливо будет сказать, что понимание пространственной психологии наших инстинктов выживания может сделать из нас лучших дизайнеров уровней.

Архитектура на протяжении веков размышляла над созданием человеческой жизни через пространство. Это только в прошлом веке, на заре движения постмодерна, она стала сосредоточена на виде здания, а не на опыте пребывания внутри; модернисты же понимали, что здание было окружением для создания ощущения (опыта): франко-швейцарский архитектор Лё Корбюзье, известно цитируемый за высказывание: «Дом — это машина для жизни, в этой машине живут»; оппозитом же идёт Льюис Салливан, поясняющий: «Форма следует за функцией». Мы можем взять подсказки на будущее из их взглядов на дизайн пространства, особенно когда речь идет о жизни, инстинктах выживания. Пирамида потребностей Маслоу подчеркивает психологические потребности такие как еда, вода, крыша над головой, как самые необходимые для человека.

Пирамида потребностей Маслоу подчеркивает психологические потребности (красный уровень), такие как еда, вода, крыша над головой, как самые необходимые для человека.

Проблема протагониста

Для лучшего понимания, как создавать лучшие уровни используя человеческие инстинкты выживания, мы сначала должны понять связь между нашим внутриигровым аватаром и его инстинктами. По сравнению с животными, люди мало на что способны: у нас нет больших клыков или зубов для схватки, нет ядовитого жала на кончике хвоста, нет страшной окраски, нет рогов, нет отличной способности к бегу, нет животной выносливости, нет брони. Пропорционально мы слабее, чем даже муравьи, которые способны переносить вес в сотни раз превышающий вес их тела.

У нас есть одно большое преимущество над почти всеми остальными в животном царстве, и это что-то, конечно же, наш интеллект. С этой удивительной способностью рассуждать, мы можем создать инструменты и приспособления, которые могут помочь нам во всем, от охоты на мамонта для обеда, до прослушивания сотни любимых альбомов любимой музыкальной группы под вечер… Видеогры пользуются преимуществом этой слабости и, в то же время, зависимости — зависимости от инструментов превосходства, которую я бы хотел назвать «проблемой протагониста». Сия проблема описывает в себе общую ситуацию, предстающую во многих играх, например, когда персонаж находит себя в позиции природной слабости по отношению к своим врагам — факт, имитирующий природные недостатки человека по отношению к животным в пред-аграрную эру (напомню, животные эти были той ещё проблемой для нашего тогдашнего образа жизни).

Игровые аватары, по своему определению, являются представлением играющего человека в игровом мире, они разделяют свои природные достоинства и недостатки. Некоторые игры даже пытаются более конкретно укрепить эту связь, сделав героя немым или позволяя игроку изменять его внешний вид. Преодоление недостатков этих персонажей, как представителя человека, является популярной механикой во многих играх, таких как Metroid или The Legend of Zelda.

Самус Аран улучшает свои способности с помощью гаджетов, чтобы стать сильнее врагов.

Насчёт Zelda: Сигеру Миямото как-то сказал, что он представлял саму игру как нечто, в пространстве которого ты начинаешь играть маленьким мальчиком в лесу, который впоследствии, с течением времени, становиться опытным взрослым… когда игрок достигает этой стадии, он может вернуться в области игрового мира, которые когда-то казались опасными и почувствовать, что он их больше не боится. Между неопытным ребенком и опытным, сильным взрослым игрок может почувствовать чувство сродни напряжению — чувство близкой утраты чего-то очень сокровенного и дорогого, может даже, утраты своей (или, точнее, своего персонажа) жизни много раз.

В Хайруле и Зэбесе (места действий The Legend of Zelda и Metroid соответственно— прим.) и множестве других созданных вручную виртуальных миров, игроки находят себя в условиях, которые одновременно функционируют, и как безопасные небеса, и как опасные пустыни. Дихотомия (грубо говоря, бинарное математическое правило + отдельное видение каждого из двух абсолютных противоположностей — антонимов) является отельным принципом, способом в построении уровней, а преодолевая свои недостатки и недостатки своего персонажа, созданные другими миры познаются осмысленнее.

Размер игрового пространства и человеческие эмоции

Теперь, когда мы знаем как некоторые игры устанавливают игрока в роль условно слабого человека, мы можем понять, как взаимоотношение персонажа и окружения поможет нам создавать лучшие уровни через наши собственные инстинкты выживания. Первый и самый простой элемент этого взаимодействия — размер пространства соотнесенный с размером игрового персонажа. Как в реальной жизни, размер пространства у кого-то может генерировать чувства, начиная с абсолютного комфорта до сокрушительного страха и клаустрофобии. В играх, размер пространства может служить для создания или облегчения напряжения, или подготовить почву для драматических столкновений. При ближайшем рассмотрении размеров игрового пространства, их можно разделить на три простые группы:

1. Замкнутое пространство:

Небольшое закрытое помещение, где обитатель чувствует себя замкнутым и невозможным двигаться. Подобные пространства создают ощущения уязвимости в неспособности игрока защитить себя должным образом. Они являются ключевыми в таких играх как Resident Evil и Dead Space, поздние области в котором, заставляют игрока пробираться через узкие вентиляционные шахты, где нельзя использовать оружие и предметы, где монстры, некроморфы, поджидают игрока у самого выхода…

Узкие коридоры являются ключевыми для игр жанра Survival Horror, таких, как, например, Resident Evil.

Возможность таких маленьких пространств — это вызывать напряжение, это понятно и закономерно: если что-то в них случится, то у игрока есть маленький или совсем несуществующий путь к отступлению от угрозы. В узком проходе враг может в буквальном смысле стать еще одной стеной, которая с каждым шагом неминуемо приближается. Подобный эффект может быть усилен за счет специально разработанных для выявления реального страха врагов, таких как зомби или хищные инопланетяне в космо-хоррорах.

2. Непосредственное пространство:

Игрок, контролирующий Марио, может достигнуть практически всего в замке принцессы Пич, что делает замок довольно приятным пространством для обитания.

Эти пространства не являются ограниченными или слишком большими или одновременно всем и сразу. Хотя они могут быть большими в общем виде, все пространство должно быть немедленно доступно для игрока и быть в пределах досягаемости для его аватара и присущих ему способностей. В таком пространстве игрок может чувствовать, что все находится под его полным контролем, и сей факт — истинная ценность непосредственного пространства. Одним из примеров такового пространства является хаб в трёхмерной серии по Super Mario — в таком месте Марио может бегать, прыгать, и использовать другие свои акробатические движения, чтобы достигнуть пространственных пределов. Эти пространства также обязательно должны быть лишены врагов. Если же враги присутствуют, то в том же Batman: Arkham Asylum дизайнеры хотели использовать стелс-геймплей так, чтобы игрок чувствовал себя сильнее своих врагов. Для этого стиля игры они придумали термин «геймплей хищника».

Одним из элементов игры, которые помогали в создании у игрока чувство силы, был уровень контроля, полученный им над окружением — даже в самых больших комнатах психиатрической лечебницы, Бэтмен может прыгать и свисать с самых высоких структурных элементов, и при этом сохранять выгодную позицию относительно своих врагов. Примиряя такого персонажа, у игроков есть невероятная свобода над пространством, которое было бы чрезмерным и даже опасным в других играх.

Игроки чувствуют всю мощь персонажа, ибо они имеют полный контроль над окружением… что даёт им возможность особенно умело терроризировать врагов.

Пожалуй, одним из наиболее важных элементов близких пространств является то, что они могут расширяться в течении игры, с получением новых возможностей персонажа — как только игрок получает новые возможности, например, в ранее упомянутых Zelda- или Metroid-играх, определённое пространство становится непосредственным: когда Самус получает способность «Space Jump», она может достигнуть более высоких уступов; когда Линк получается «Hookshot», он может пересекать широкие пропасти.

3. Открытое пространство («панорамное»):

Хотя эти пространства являются полной противоположностью замкнутых, они производят в чем-то схожий эффект. Как подметил архитектурный теоретик Грант Хильдебранд, панорамное пространство характеризуется широко открытыми пространственными условиями, в которых обитатель чувствует себя незащищенным по отношению к потенциальным врагам.

В играх эти пространства принимают несколько разных форм. Одна из них— это комната босса. Комнаты боссов обычно широко открытые местности  созданные для постановки продуманных встреч с сильными врагами. Одним из классических примеров являются комнаты боссов из серии MegaMan.

В комнатах с боссами из MegaMan места обычно мало или его нет вообще, а ведь надо ещё уворачиваться от атак босса (Robot Booster).

Другая популярная форма открытого пространства часто встречается в экшн-играх, где игроки особенно уязвимы для противника… в играх, где игроки могут обмениваться огнем с противником в пространстве, расположенном в открытых местах, видных с высоты словно на ладони. Таковые функционируют как панорамы, через которые нужно пройти, дабы достигнуть цели или секретного места.

Отношения между «открытыми пространствами» и тайниками, которые возникают между ними, очень важный элемент для гейм-дизайнера, и это второй важный элемент человеческого инстинкта выживания, который может открыть новые горизонты дизайнерам уровней.

Панорамы, укрытия

Определение «панорамного пространства» уже было описано, как свободная местность, на которой игрок подвержен угрозам и чувствует себя уязвимым… и если бы огромная пустота была всем, что было доступно нашим предкам, то мы бы сейчас не сидели здесь. Историчеси, люди переживали опасные условия открытых пространств и угрозы жизни скрываясь в труднодоступных местах, или, как их еще называют, «укрытиях». Укрытия — это места, такие как пещеры и покрытые деревьями области, откуда древние люди могли наблюдать за пустотой открытого пространства и оценивать потенциальные угрозы.

Укрытия со временем эволюционировали, чтобы включать в себя такие вещи, как крыльцо, террасу, или углубленные места в комнатах, которые создают впечатление, будто углубление — это отдельное помещение. Подобные укрытия имеют преимущества: они могут быть либо безопасно расположены глубоко в земле, либо располагаться достаточно высоко, обеспечивая безопасный обзор местности.

Когда имеешь дело с интерьерами, такие вещи как высота потолка могут придать пространству ощущения либо панорамы, либо укрытия: с низкими потолками, конечно, это будет укрытие. В них так же достаточно тени, чтобы прячущийся человек не был легко заметен потенциальным врагам. Ещё, так исторически сложилось, что укрытия были привязаны к источникам воды, поскольку они обеспечивают гидрацию, безопасность, и потенциал для привлечения животных, на которых потом можно охотиться. Хоть сказанное и похоже на простой принцип, но этот тип пространственной последовательности, которая создается чередованием открытых мест и укрытий, имеет особое значение для дизайнеров уровней.

Во время путешествий, древний человек мог рассчитывать на укрытия ради безопасности ночью или в случае неблагоприятных погодных условий. Однако, если это укрытие было временным, или же просто остановкой в пути, для одного человека или группы, то они могли использовать это укрытие для того, чтобы осмотреться в поисках других укрытий. Установка такой цели, позволяла им планировать свои переходы через комплекс панорам в новое укрытие, называемое «второстепенным укрытием». За второстепенным укрытием следовал второстепенная панорама, и так далее, пока конечная цель не была достигнута…

Второстепенное укрытие может подготовить своего временного владельца к грядящему…

Как указывалось ранее, пространственная последовательность «Панорама → Укрытие → Второстепенное укрытие» не ограничивается в путешествиях по каменному веку, ибо сия последовательность часто встречается в дизайне интерьеров. Эти знания являются ценными для дизайнера уровней, который пытается продумать путь для своих игроков. Другими словами, в среде, где в открытых пространствах встречаются опасные враги, использование теории панорамы-укрытия обретает более логический смысл, чем в реальной архитектуре.

Панорамы часто используются для создания областей циркуляции и перемещения. Так, IT-университет в Атриуме Копенгагена, разработанный архитектурной компанией Henning Larsen Architects, создает большое открытое пространство для перемещения между классами. Сами классы — это укрытия, которые выглядывают или выступают в сам атриум.

Выступающие укрытия — это классы. Школа должным образом преподаёт курсы гейм-дизайна.

Подобным же образом, Лё Корбьюзье был описан как архитектор, в значительной степени основывающий свои работы на базе открытых пространствах. Одна из его основных философий дизайна заключалась в том, что человек должен возвышаться над природой. Он проецировал это в свою архитектуру, например, размещал здания в местах, с которыми оно резко контрастировало. Жилые помещения, как те, в его самом известном проекте Вилла Савой, были подняты в воздух тонкими колоннами, и пространства внутри здания были широкими и перетекали одно в другое, а «ленточные» окна были использованы, чтобы дать человеку максимальный обзор окрестностей.

Выбранные виды внутри Виллы Савой демонстрируют открытое пространство интерьера.

Во многих отношениях, Лё Корбюзье мог бы быть великим дизайнером карт для шутеров от первого лица. Его архитектуре свойственно много примеров того, как широкие открытые пространства и рампы ведут к возвышенностям подобно тем, что находятся в Вилле Савой. Такие игры включали бы поднятые поверхности соединенные рампами, позволяющие игрокам находить лучшие выигрышные позиции, где они могли бы снайперски «снимать» оппонентов; пространства таких мест как Вилла Савой очень благоприятны и интересны для подобного рода соревнований. Архитектурный стиль Корбюзье мало чем отличается от того, что использован в карте Boardwalk из Halo: Reach (читателям моего блога: я только что похвалил дизайн уровня из Halo, пожалуйста, посмотрите в окно, нет ли там летающих свиней) со своими возвышенными поверхностями, точками наблюдения за окружающим игровым пространством и общей геометрией.

Новая Александрия, представленная на карте Broadwalk, вполне могла быть создана под впечатлением от Виллы «Contemporaine» — одной из работ Лё Корбюзье.

Та самая Вилла «Contemporaine».

С другой стороны, архитектура Фрэнка Ллойда Райта часто рассматривается, как основанная на укрытиях. Райт считал, что камин — это центр дома, где семья собирается вместе ради ощущения теплоты и безопасности.  Он использовал эту концепцию в дизайне многих своих зданий и сделал её своей «основной механикой», — авторским почерком — дабы информировать всё, от планировки комнат до расположения на местности. Он любил размещать здания среди деревьев или лесных рощ, даже если его работы не планировали строиться в таких местах, он требовал, чтобы все демонстрирующие перспективу рисунки из его офиса были нарисованы с деревьями, окружающими дом.

Один пример наброска перспективы из офиса Райта.

У Райта была любовь к пониженным зонам отдыха… типичные пространства-укрытия.

На этом рисунке показано пространство гостиной комнаты, заниженное в самом месте строительства.

FallingWater находится в лесах западной Пенсильвании (на титульном изображении к статье его можно разглядеть более детально).

Эти пространства-укрытия появляются во многих играх, где исследование и поиск сокровищ являются важными механиками. Райт, возможно, полюбил бы серию Metroid Prime, в которой Самус Аран пробивает свой путь через закрытые руины и пассажи, пронизанные загадками. Пространства, такие как Chozo Ruins, характеризуются большими укрывающими консольными навесами и тяжелыми каменными конструкциями; такие виды особенно добавляют мрачности в обжитый вид заброшенного города.

Концепт-арты из Metroid Prime иногда напоминают рисунки Райта; в пример выше приведённый — «Broadacre City», демонстрирующий схожие с райтовскими пространственные нюансы — город в деревьях, с высоты выглядит как одно сплошное укрытие.

Перечисленные примеры, вроде Metroid Prime и работ Райта, показывают панорамы и укрытия в своих индивидуальных формах, но в играх также существуют случаи создания очень интересных последовательностей из пространств-укрытий. Одним из таких примеров являются стелс-условия, типичные для серии Metal Gear Solid. Я бы сказал, что уровни из MGS на самом деле основаны на последовательности «Укрытие → Панорама → Второстепенное укрытие», поскольку стелс-геймплей требует от вас постоянного перемещения от укрытия к укрытию. Подобный тип геймплея превращает обычные элементы окружения, такие как углы и шкафчики, в безопасные зоны, отличающихся от открытых областей со снующими туда-сюда охраной и камерами (своеобразная дихотомия, или просто, антонимичность пространственных ситуаций).

С другой же стороны, Half-Life 2, предоставляющий достаточно изобретательное воплощение последовательности «Укрытие → Панорама → Второстепенное укрытие» на пляжном уровне игры— игрок должен пройти через длинный участок пляжа, не привлекая внимания инопланетных насекомых, называемых муравьиными львами, которые могут услышать шаги игрового персонажа по песку, следовательно игрок должен использовать гравитационную пушку для перемещения мусора и создания конструкций  подобных мостам между скалами, куда муравьиные львы не могут добраться. , безопасная природа скал делает из них пространства-укрытия, а сыпучий песок есть панорама.

Ранее бесполезная часть декораций, обычный бытовой мусор — металлические тарелки или деревянные поддоны, например — становятся наиболее ценными предметами в игре, подобно легендарной картонной коробке Снейка. Эти предметы становятся портативными укрытиями; функционально они слабее, чем геометрические формы уровня, но их ценность, как бы то ни было, усиливается.

Панорамы и укрытия могут так же описать механику столкновений с врагами в играх. Возьмем к примеру, Metal Gear Solid: стандартные противники часто встречаются в местах, где стелс поощряется и следовательно имеется большой процент мест для укрытия. Таким образом, Снейк может незаметно подкрасться к своим врагам и убрать их по-тихому, что является «типичным» методом продвижения через игру (несмотря на это, есть люди, которые все равно проходят всё с пушкой на перевес). С другой стороны, большинство столкновений с боссами в MGS убирают реальные укрытия и делают выбор в сторону более лицом к лицу расположенному пространственному планированию, с большинством укрытий, служащими как укрытие от вражеского оружия (опять же, с особыми стелс-примерами, как, например, в том же MGS3 — битва с The End или The Boss).

Другая серия игр, где количество укрытий меняется в зависимости от боевой ситуации, — это ранее обсуждавшийся MegaMan. Как уже говорилось, комнаты с боссами представляют из себя в этой игре больше панорамные зоны, ведь открытый пространственный тип уровней очень благоприятен для театральных разборок, коими битвы с боссами и являются. Кроме того, бои с более мелкими противниками часто происходят в местах, где наш герой может прыгать с платформы на платформу, что позволяет игрокам находить выигрышные позиции для стрельбы или для того, чтобы спрятаться от огня противника, например, когда встречаются враги, такие как Sniper Joe.

Пространство для укрытия даётся от мелких врагов, таких как Sniper Joe, в то время как персонажи боссы оперируют в куда более открытых комнатах.

Как вывод: панорамы, укрытия и их чередование очень полезны для дизайнеров уровней, а так же игроков… однако, существуют элементы укрытий, которые, если зайти достаточно далеко, могут создавать некомфортные ситуации для игроков…

Мрак, тень, и выживание

Укрытия, ранее были оговорены, как имеющие определенное количество теней, которые скрывают людей от их врагов. Оговорюсь, тень, для наших нужд, будет определена, как отсутствие света, вызванное физическим объектом,  заграждающим источник света.

Некоторые игры, такие как Tom Clancy’s Splinter Cell используют тени до такой степени, что это в целом создает ощущения нахождения в другом пространстве. Разработчики Splinter Cell называют эту концепцию «Shadowspace». Сия концепция создаёт ощущение нахождения в двух комнатах, когда на самом деле комната одна, то есть, область находящаяся в тени и область покрытая светом разделяют комнатное пространство на самостоятельные зоны. Архитектура же показывает нам, что такой тип деления пространства приносит большую пользу при создании ощущения «Панорама → Укрытие». В Львиный двор в Альгамбре, расположенной в Гранаде, Испания, посетители заходят через крытую аркаду, откуда раскрывается вид на двор, расположенный под открытым небом. Когда колонны аркады ограничивают обособленные области, тени под ними укрепляют впечатление того, что они действительно отделены от двора:

В таких местах как Львиный двор, тени создают свое собственное ощущение пространства. Некоторые стелс-игры используют это в качестве своей отличительной черты.

Однако, что если теней много? В ситуации, когда света мало, перемещение из светлой области в темную становится в большей степени некомфортным. Этот страх исходит из идеи, гласящей: что находится в темноте, не видно нам полностью, нам, следовательно, неизвестно, что больше похоже на детский страх идти в подвал. Соответственно, это нашло хорошее  применение в триллерах и ужасах, таких как «Челюсти» или «Паранормальное явление». Мысль состоит в том, что самая страшная вещь рождается игрой вашего воображения.

В случае с «Челюстями», вода действует так, как действовали бы тени на игровом уровне, то есть, несмотря на то, что большинство людей знают, как выглядит большая белая акула, акула в «Челюстях» не появляется в течение около часа времени фильма. Мысленное изображение, предполагаемое аудиторией, наблюдающей в тишине за преследуемыми ныряльщиками, было гораздо страшнее того, что они могли увидеть на экране. К тому времени, как акула действительно появляется в фильме, она кажется таких мифических пропорций, что представляется всесильной в океане. Более буквально связанным с концептом тени является демон из «Паранормального явления»; на протяжении большей части фильма его присутствие, кажется, наиболее всего затрагивает действия, происходящие ночью, а значит, когда дом погружен во тьму, демон свободно скитается по пространству. Чудовище так же невидимое, что означает, что, как и акула в челюстях, он всемогущ в своей стихии, и разуму зрителя остается лишь заполнить его образ своими худшими кошмарами. Когда демон начинает творить что-то с парой в дневное время, правила нарушаются, и зрителю становится еще более страшно от того, что и свет теперь во власти демона.

Игры могут применять перечисленное для создания впечатляющего эффекта в областях с недостаточным количеством освещения. Хотя некоторые игры, такие как военные шутеры от первого лица, используют темноту лишь как помеху, которую можно преодолеть с помощью каких-нибудь очков ночного видения, но те же игры в жанре Survival Horror, применяют темноту для создания у игрока ощущения риска. В Half-Life 2 дизайнеры разместили тайники с припасами в небольших нишах, которые игроку необходимо найти. Хотя они обычно отмечены символом лямбды (λ), используемым местной группировкой повстанцев, бывают случаи, когда тайники спрятаны без этого логотипа. Эти скрытые области так же известны, как места обитания врагов, называемых хедкрабами, некоторые из которых достаточно мощные, чтобы парализовать игрового персонажа и оставить его с низким количеством здоровья. Это придает входу в даже маленький темный закуток чувство невероятного риска, так как он может содержать либо полезные предметы, либо опасный сюрприз.

Тени создают пространство опасной неизвестности, которое может использоваться для внушения чувства страха. Этот ход дизайнера уровня может позволить собственной паранойи игрока заполнить пространство любым страшным объектом, который он пожелает.

Технологические улучшение позволили динамическому освещение даровать нам такие игры, как Doom 3, Dementium: The Ward, и совсем недавний Dead Space. В частности, Dead Space проходится в кромешной темноте, где единственным источником света является фонарик игрока. По традиции, позволяющей воображению игрока заполнить окружающую темноту, некроморфы шумно перемещаются через заброшенный космический корабль вокруг игрового персонажа, одинокого инженера, плохо подготовленного к бою, но по существу, наименее страшными областями в игре оказывают те, где вы сражаетесь с видимыми врагами. А вот в пустых областях, чёрных как смоль, но наполненных звуками преследующих мутантов, игрок оказывается наиболее приходящим в ужас. Как и акула в «Челюстях», некроморфы господствуют над окружением, физически в нём отсутствуя.

В сиквеле к Dead Space, игроки на короткое время вновь посещают корабль из оригинала. Травмирующий опыт персонажа создает у игрока ожидание того, что весь корабль ни что иное как улей некроморофов. Дизайнеры мудро придерживают появление врагов во время первой половины посещения корабля, наращивая паранойю самого игрока вплоть до того момента, когда толпа некроморфов волной атакует персонажа. Количество времени, которое игрок проводит без встречи с врагами особенно заметно в этой части игры, и это не первый пример использования такого феномена. Dead Space 2 употребляет традиционное, вызывающие отвращение окружение, чтобы использовать уже существующие в игроках страхи из фильмов ужасов, подобно тому, как заставить их странствовать через церкви и дошкольные учреждения, дабы вызвать ужасные образы из таких фильмов, как «Детская игра» или «Изгоняющий дьявола» — своеобразная игра на воспоминаниях. Таким образом, игра осторожно окружение, которое представляется как дружелюбное или безопасное, и затем портит его, опять же, в случае с церковью или дошкольным учреждением, она окунает их во всеохватывающую звучащую тень, и окружающие намеки заполняются параноидальным страхом.

Вездесущая темнота, атмосферные звуковые эффекты и знакомые образы ужасов работают вместе, чтобы усилить уже существующий в человеке страх неотчетливой темноты.

Полумрак же, с другой стороны, создает очень отличающиеся от полной тьмы свойства пространства. Тени в основном применяются для того, чтобы скрыть объекты или природу места, мрак же используются, чтобы прикрыть объекты и вызвать чувство интереса у игроках. В средние века, готические церкви были целенаправленно разработаны с окнами, которые рассеивали свет, и создавали божественную атмосферу, называемую Lux Nova или «новый свет». В некоторых источниках, кстати, упоминается, как этот мистический свет приближал покровителей ближе к Богу.

Это изображение из Храма Святого Семейства в Барселоне, Испания, демонстрирует рассеивающийся свет, который создаёт эффект называемый Lux Nova.

В Кордовской соборной мечети эффект «нового света» сочетается с ритмическим расположением колон, для создания у посетителя чувства любопытства, призывая продолжать движение внутрь пространства и исследовать его эмпирические границы.

Ритм и освещение создают чувство любопытства.

В играх, свет — это обычно отличительная черта безопасных мест, а тень, отличительная черта опасных, полумрак же создает что-то среднее: чувство атмосферной неопределенности. The Legend of Zelda — одна из игр, которая использует этот великолепный прием.

Zelda всегда была о тайнах и исследованиях. Как игра о взаимодействии с мифами фантазийного мира, она так же содержит изрядное количество «священных» предметов и локаций. Таким образом, дизайн подземелий в играх призван демонстрировать мрачные условия, чтобы поддерживать у игроков интерес: «Что же скрывается за следующим поворотом?». Например, уже ранее упоминалось, что высокие потолки, широко открытые пространства и Панорамы, часто являются окружением для кинематографичных битв с боссами. Однако, в реальном мире эти же пространства традиционно используются в сакральных целях: церкви, храмы, и т.д. Игры серии Zelda используют сей дуализм, чтобы создавать храмы, окутанные пеленой тумана или полумрака, источающие ощущение таинства, которое игроки захотят исследовать. В то время, как большое тёмное  пространство непременно означало бы комнату босса, то, заполняющие комнату лучами света, указывало бы на священное место — игры серии Zelda дразнят игрока используя полумрак.

Например, в The Legend of Zelda: Twilight Princess, игрокам часто встречаются комнаты с высоко поднятыми потолками и неоднозначно мрачноватыми условиями освещения внутри, но комната с финальным боссом всегда очень четко обозначена золотой дверью и черепом на внутриигровой миникарте; другие же столкновения с врагами являются сюрпризом. Как и в остальных играх серии, подземелья в Twilight Princess содержат в себе историю, добавляя ощущения прикосновения к священной тайне. Таким образом, заход в неоднозначное панорамное пространство часто является воодушевляющим для игроков: я собираюсь бороться со сложным мини-боссом или я собираюсь получить новое оружие? Часто драма строится так: игрок сначала заходит в комнату, осматривается, потом фактически углубляется в нее дальше, затем, либо дверь громко захлопывается за спиной Линка, либо его новое оружие появляется и сверкает в лучах света. Эта техника так же находит использование в наземном мире игры, где игроки временами сталкиваются со скелетом рыцарем в ярком, но божественно-освещенном пространстве. В конце концов игрок узнает, что рыцарь является никем иным как духом героя, который научит Линка новым приемам. Но первая встреча с этим персонажем наполнена драматизмом.

Игроки ожидают момента для передышки в этом, очевидно, священном месте… прежде чем рыцарь их не атакует.

Даже в тех случаях, когда в локации не находится предмет для Линка, враги по-прежнему атакуют его прежде, чем он бы мог его гипотетически получить. В некотором смысле, это вторжение врагов в ранее священный храм мало чем отличается от того, как игры жанра Survival Horror заполняют монстрами церкви и садики, извращая сакральные места нашего общества, но, когда в играх жанра Survival Horror озвученный прием используется для того, чтобы посеять страх, в играх, типа Zelda, игроку дается больше свободы для борьбы с врагами, превращая сцены битвы в героические сражения.

По отдельности, тень и полумрак могут быть невероятно эффективными дизайнерскими решениями. Тем не менее, при использовании их вместе, это может удерживать игроков постоянно гадающими о природе уровня, который они изучают. Комнаты с боссами в Zelda часто окутаны полумраком, который тускнеет и становится черной тенью, когда босс атакует. Несколько игр от Valve в своем дизайне уровней, возможно, даже более эффективно использовали совместную работу тени и полумрака.

Первый пример этого сотрудничества — в Half-Life 2: Episode One. Как было ранее упомянуто, враги, известные как хедкрабы, в этой игре часто прячутся в темных уголках геометрии уровня. Тайники союзников, так же часто располагаются в этих местах. В одном интересном моменте игрок исследуют туннели, освященные тусклым синим светом, ему остается только размышлять, какой будет природа этого пространства: найдется ли в оставленных машинах и тёмных дверных проёмах хоть немного припасов или же он просто будет атакован?

Условия освещения позволяют игроку задаваться вопросом: безопасен этот туннель или нет… этот туннель нет.

По мере того, как игроки углубляются в пространства, орда хедкрабов-зомби входит в туннель и атакует. Зомби появляются из любой темной расселины, где игрок должен сдерживать их при помощи AI-напарника. В этом случае, темные места, которые посылают игроку неоднозначное сообщение, смешаны с полумраком, который создает атмосферную неопределенность, ведущую к особенно драматической экшн-части.

Эта тема также широко распространена в серии игр Left 4 Dead. Эти игры имеют дополнительное преимущество в виде присутствия AI-режиссера, который контролирует расположение и количество зомби, с которыми игроку придется столкнуться. Это делает каждая игру уникальной. Поэтому уровни должны быть созданы так, чтобы обеспечить самую атмосферную неоднозначность из возможных, ибо область, которая, при предыдущем прохождении была безопасной, теперь может стать местом крупной битвы. Для достижения этих целей, темные переулки или туннели часто сочетаются с туманом аля B-Movie и эффектом зернистой пленки, которые обеспечивают необходимое условие полумрака. Убрав полумрак и заменив его только тенями или даже сильным дождем, перевело бы атмосферу из веселого кооператива в клаустрофобное напряжение, не сильно отличающаяся от Dead Space.

Существенность и Героический Квест

В своей книге, The Origins of Architectural Pleasure, Грант Хильдебранд (Grant Hildebrand) описывает мономиф Джозефа Кэмбэла о приключении героя, о трудностях его выживания с точки зрения существенности, важности. По его словам, существенность — это качество материалов окружающей среды.

Хильдербранд утверждает, что путешествие начинается в естественном и значимом приятном ландшафте, где часто, вблизи родного города героя, бывают причудливые деревни и густые леса и, что немаловажно, источник воды. В конце концов, должно происхойти что-то ужасное с городом, в противном случае, история героя не будет иметь ничего общего с тем, что могло бы удержать наше внимание, ведь герой должен покинуть дом и отправиться в опасный мир.

Хильдербранд продолжает описание того, как по мере отдаления от дома, герой переходит к, как бы описал Кэмбел, этапу «вызовов и соблазнов» своего приключения, качество ландшафта неуклонно снижается.

Там, где когда-то были веселые леса, чтобы герой через них путешествовал, теперь находятся скалы и крутые обрывы. Эти условия будут неуклонно снижаться по наклонной, пока герой не найдет себя в «бездне», в которой произойдет решающая битва с врагом или преобразующие событие. Сущностью бездны как локации часто является сотворенная руками человека индустриальная тьма или смертельное болото. В рассказе Беовольфа о его сражении с Гренделем, путешествие проходит от медовых залов Хеорта до отвратительной пещеры матери Гренделя; во Властелине Колец, Фродо должен покинуть причудливый и счастливый Шир, отважиться пройти через Средиземье к неприятным местам, таким как горы Эмин Муила, и в конечном итоге достичь огня и тени Мордора.

Приключение Героя может быть выражено через материальные качества каждой части окружающей обстановки.

В таких играх как Zelda и Super Mario Bros., легко увидеть, как это идея переводится в материальные качества уровней. В частности, Zelda начинается в ярко-красочных и жизнерадостных лесных массивах, таких как Kokiri Forest из Ocarina of Time или Ordon Village из Twilight Princess. Каждое подземелье само по себе выступает в качестве Приключения Героя — в каждом задании Линк с победой над злым монстром находит священный предмет, который поможет большинству населения Хайрула. Точно так же и каждый мир в оригинальной Super Mario Bros. начинается в простом окружении луга, либо пещеры или озера, а затем переходит к опасным уровням, и, после, к огненному замку Баузера.

Изменение существенности начинает описывать степень опасности, присущей этим уровням.

Эти литературные описания материалов происходят от инстинктов выживания, близких к укрытия-подобным пространствам. Как указывалось ранее, Фрэнк Ллойд Райт даже ответил на эту сильную человеческую тенденцию тем, что добавлял деревья в свои эскизы новых строительных проектов.

Высота

Последний элемент выживания в пространстве, который мы рассмотрим, возможно, самый драматичный — высота. Многие люди заявляют, что боятся высоты, и, тем не менее, высокие места могут также служить в качестве стратегической позиции для осмотра окружающей местности. Башни, скалы, вертолеты — люди используют все эти вещи  для осмотра окрестностей с лучшей позиции. Лё Корбюзье считал, что его архитектура позволяет человеку «подняться выше» природы, и дома, такие как Вилла Савой, особенно ярко подчеркивают сей факт с помощью пространств, иерархически организованных с высотой. Даже Грант Хильдербрант в своем описании Панорам и Укрытий, говорит о том, что высота может быть полезна для укрытий.

Ключевое различие заключается в безопасности высокой точки и природы местности вокруг нее. Высота может быть страшной, когда земля уходит под ногами и игроку приходится дрожащей походкой идти по краю на вид бесконечной дыры в земной коре. Высота, равным образом, может обеспечить и чувство надежности, когда ближайшие структуры, такие как стены или перила, окружают игрока.

Почему так происходит? В некотором смысле это еще один пример взаимоотношения Панорам и Укрытий. Высокие места чувствуются безопасными, потому что есть преграды, между обрывом и нами, ведь тогда снайперство не было бы столь популярной ролью в шутерах от первого лица, если бы не это ощущение безопасности. Лё Корбюзье использует высоту в Вилле Савой, как цель для ее обитателя. Если анализировать виллу как игру, то основной механикой Виллы Савой было бы «восхождение» (climbing): рампы предоставляются переход от утилитарного пространства на первом этаже до сада на крыше. Наградой за прохождения для жителя будет возможность посмотреть вниз не только на природу, окружающую здание, но и на других жителей в нем. Игровые уровни могут функционировать тем же образом. Создание снайперской позиции в качестве приза, который нужно выиграть, может оказать глубокое воздействие на уровень и его прохождение. Этот стиль снайперского соревнования в духе царя горы может создать возможности для других пространств на карте, где правильное перемещение между укрытиями позволит игрокам приближаться к снайперской позиции.

С другой стороны, высота, когда вокруг игрока нету структур, которые удерживали бы его в безопасности, действует, как открытое панорамное пространство. Игрок не защищен от опасности, но в этом случае, самой наибольшей целью локаций как таковых будет не вражеский монстр или солдаты, а окружение само по себе. Это ощущение известно как потеря пространственной ориентировки, и высота, использованная подобным образом, является очень драматическим пространственным элементом. Вертикальные элементы, такие как здания или тени, могут усилить чувство потерянности, направляя глаза игрока глубже в пропасть…

Заключение

Кэти Сален и Эрик Зиммерман в своей книге Rules of Play: Game Design Fundamentals, отмечают, что удовольствие состоит в преодоление опасных ситуаций, принципе, который является одной из основных идей в гейм-дизайне. Когда уровни цепляющие, игроки знают это, даже если не могут объяснить, что делает их такими приятными в прохождении. Некоторые современные тексты по дизайну уровней учат читателей только моделированию окружения и декораций. Дизайнеры уровней, учась на этих книгах, не имеют возможности зацепить игрока и предоставить ему существенное количество опыта, и поэтому они должны смотреть на другие источники для вдохновения.

Альтернативой является создание ощущения скуки или разочарования у игрока, что противоречит цели сделать «фановую» игру. Дизайнеры уровней могут раскрыть концепцию «удовольствия от преодоления опасностей», используя человеческие инстинкты выживания, для создания драматического окружения, которое будет играть с уровнями комфорта взаимодействующих людей так, что они будут замотивированы получаемым удовольствием. Как указывалось, ранее, использование этих пространственных концептов выживания для создания уровней, даёт игроку возможности не только взаимодействовать с игрой в простой манере нажатия кнопок, но так же и когнитивную обратную совместимость, которая говорит с инстинктами, помогающими поместить «Fun» на первое место.

Кроме всего прочего,все эти теоретические понятия чрезвычайно важны для практики создания уровней, они являются лишь частью большего целого. Концепции, такие как оперантное научение и сочленение краткосрочных и долгосрочных целей, должны быть упомянуты среди других, но, опять же, Сален и Зиммерман подчеркивали, что удовольствие исходит из преодоления опасности, а эта статья была о пространственных угрозах или элементах пространства, которые создают впечатление опасности у игроков. Элементы последующего удовольствия и методы тренировки игрока — это уже совсем другая тема.

Для дальнейшего чтения:

Дзен и искусство ухода за мотоциклом / Роберт Пирсинг
Chambers For A Memory Palace  / Donlyn Lyndon и Charles W. Moore
Origins of Architectural Pleasure / Grant Hildebrand
Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things / Donald A. Norman
Rules of Play: Game Design Fundamentals / Katie Salen and Eric Zimmerman
Space Time Play: Computer Games, Architecture, and Urbanism: The Next Level / Freidrich von Borries, Steffen P. Designing Better Levels Through Human Survival Instincts / Walz, Matthias Bottger, Drew Davidson, Heather Kelley и Julian Kucklich