Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Авторская лента

Как поймать гнилую рыбу

Однажды Дэвид Линч пошел к психологу [закадровые аплодисменты]:

В моей жизни происходили события, которые с некоторых пор стали повторятся регулярно, и я решил: «Все, мне нужна психотерапии». Войдя в кабинет, я спросил у доктора: «Как вы считаете, может ли этот процесс повредить моему творчеству?» и он мне ответил: «Что ж, Дэвид, буду с тобой честен — может». Я пожал ему руку и вышел.

Этот случай показателен и иллюстрирует одну очень важную проблему. Каждый, кто сейчас, так скажем, связан с созданием контента, должен решить для себя и написать на лбу, чтобы другие видели, чем он занимается: искусством, творчеством, или бизнесом. Метаморфозы, из-за которых одно на словах превращается в другое, забивают информационное пространство шумом, мешают найти стоящие вещи, отделить зерна от плевел. Реклама этому способствует, но за любой рекламой стоит заказчик, принимающий решение как ему позиционировать свой продукт. Заказчик, ты определился?

Релятивизм и пост-модернисткие штучки

Сегодня мы вольны выбирать ту игру, правила которой нас устраивают. Это помогает подчинить мир своим целям, избавиться от хаоса, психического беспорядка, состояния, которое в психологии именуется энтропией. Действительно, эффект достаточно положительный: кто же добровольно захочет испытывать боль, страх, ярость, тревогу, ревность?

Опасность игры для нашей жизни заключается в том, что мы полностью отключаемся от того, что не выгодно нам в рамках ее правил, таким образом мы сознательно погружаемся в матрицу, без всяких злых машин, добровольно.

Интерес к неизвестности

Приветствую вас на немного изменившемся gamehazе! В новой версии наконец-то вернулся блог и мы можем оживить ресурс, который обновлялся не так часто, как нам хотелось бы.

Условно-бесплатная угроза

Сессия по этике условно-бесплатных игр (free-to-play) на GDC Online (Конференция Разработчиков Онлайн-игр) представила несколько по-своему утвердительных мнений по поводу методологии и мотивации данной бизнес-модели. Но, как ни странно, каждый из разработчиков одинаково указывают на то, что область использования F2P вполне может стать на путь саморазрушения.

Эмоциональные реакции на игровые ситуации

Играя в игры, мы испытываем целую гамму чувств и эмоций. От разочарования, гнева и печали до страха и радости — эмоции эти не обязаны быть исключительно положительными, но мы можем запомнить их навсегда.

Сатору Ивата о будущем портативных консолей

Президент Сатору Ивата может рассказать вам, когда Nintendo окончательно перестанет создавать портативные консоли. Да, представьте, он может сказать, гипотетически, когда цепочка, начатая еще в восьмидесятых с GameBoy, прервется. И игры от Nintendo смогут появиться на других устройствах.

Хиронобу Сакагути — человек-фантазия

«Как прошел день? Чем занимались сегодня в Лондоне?» — говорит парикмахер на ломаном английском, останавливаясь через каждые несколько слов, с явным усилием в строительстве правильных предложений на чужом языке. Я отвечаю о своей работе игровым журналистом. «Ааа» — он улыбается с нескрываемой радостью от того, что быстро понял мою фразу.

Игра для улучшения внимания

Проблема рассеяности внимания приняла острую форму в нынешнее время, особенно у детей. На уроках у них с собой есть подключенный к интернету смартфон, а дома: компьютер, телевизор, игровая приставка — они всегда на связи со своими друзьями.

История Империи Nintendo: c кого и как все начиналось

Через месяц  компании Nintendo исполнится уже 123 года. Огромный отрезок времени остался позади, на разных этапах оставляя след взлетами и падениями, открытиями и новыми свершениями, достижениями и переосмыслениями.