Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Четыре способа сделать из игры хороший Survival Horror

Четыре способа сделать из игры хороший Survival Horror


Среди новых возможностей для Survival-horror игр мы рассмотрим четыре новенькие пугающие концепции, которые выходят за рамки простого «взломать-резать-стрелять».

Кажется, что в последние годы жанр HORROR cтал одной из крупнейших жертв мэйнстримовых экшенов и шутеров от первого лица. Причина: сложности в создании атмосферы страха в играх, которые основываются на  лобовом противостоянии и быстрых рефлексах. Но это не означает, что такую атмосферу нельзя создать, хоть и эстетика ужасного должна преобладать над большинством других подходов.

Сокращение японской игровой индустрии повлияло на размах и характер игр подобного жанра, все это из-за определенных различий между тем, как культуры Востока и Запада в целом воспринимают аспект страха.

Можно с уверенностью сказать, что подход запада к хоррорам довольно субъективен, в средствах массовой информации обычно говорят по этому поводу подобное: часто сущность врага изначально известна аудитории, но не самим персонажам рассказа, и именно поэтому у нас появляется желание крикнуть нужные инструкции, о которых забывают герои фильма, например, «Не открывай эту дверь!». Мы всегда узнаём, почему убийца стал сумасшедшим или откуда взялся источник демонического зла. Большую часть времени испуг приходят от сильных визуальных образов или угрозы физической расправы над главными героями.

С другой стороны, хорроры родом из Японии и Кореи стремятся создать страх от неизвестного, необъяснимого и невидимого, а темы о семье, призраках и фольклоре являются более популярными, чем обыденные насилие или кровь. На предыдущем поколении консолей самые страшные игры: Resident Evil, Silent Hill, SiRen и Fatal Frame, и все они — от японских творцов.

Серии, которые процветают сегодня, похоже, потеряли нечто особенное, восточное, в их стремлении к вестернизации. Тот же Resident Evil (на которую маркетологи налепили бирку «Dramatic Horror»)стал благодаря этому сверх-популярным, но то, что начиналось как жуткий опыт изучения особняков со своими жителями с ресурсами на вес золота, теперь превратилось в насыщенный экшен, где мы наблюдаем за тем, как персонаж с мускулистыми плечами косит орды чернокожих, и не только чернокожих, зомби.

Каждая новая игра серии Silent Hill все хуже и хуже предыдущих, даже если разработчики стараются искренне имитировать все то, что сделало работы команды Team Silent настолько плодоносными.

Еще одним фактором снижения интереса жанра хоррора является путь развития культуры компьютерных игр: «point-and-click» головоломки и квесты конца 90-х и начала 2000-х пользовались большим спросом, и теперь приключенческих игр, таких какими мы знали их раньше, не существует вовсе.

К счастью для поклонников страшных игр, изменяющаяся бизнес-модель ПК-проектов означает, что приключенческие и повествовательные игры могут возродиться. Скачиваемые, независимые игры — серьезные двигатели индустрии. Качество подобных игр улучшается всё интенсивнее, в то время как креативщики жаждут изучать новые виды опыта… ну, или пересмотреть отдельные части тех разработок, которые они, когда-то хотели выбросить в целом. В результате, инди-сцена хоррор-игр процветает, но, с другой стороны, все меньше и меньше находится под наблюдением. В последнее время Home, дань тому, что мы любили в ужасах основанных на сюжете, получила достаточное количество похвальных отзывов и внимания со стороны широкого спектра потребителей. Просто ужасающий Slender , который возник из «крипипасты» интернета (любительского литературного рассказа), и который является игрой с free-to-play монетизацией (в частности, это увлекательно потому, что игра предлагает новые устрашающие образы, которые возникают не благодаря исторической подоплёке или жанрового наследия в кино, а из современного цифрового фольклора).
И при таком раскладе коммерческий успех игры был более очевиден, что доказывает: люди все еще хотят быть напуганными от вещей не связанных с инопланетянами или крутым огнестрельным оружием. Ведь многие полюбили Amnesia: The Dark Descent и действительно жуткую и беспощадную Limbo, эстетика которой сделала игру популярной. Примеры находятся повсюду.

Четыре способа ужасать

По-настоящему интересно думать: что же, собственно, делает такие игры страшными, тем более, что формула устрашения кажется неустойчивой, ошибиться — легко, особенно если посмотреть на уровень обеспокоенности поклонников по поводу жанра. Так как у хоррор-игр снова появилась возможность расти и процветать, можно рассмотреть методы  внушения страха игрокам. Мы знаем, что окружение имеет важное значение, и достаточно хорошо понимаем как нехватка ресурсов или амуниции заставляют игрока чувствовать себя более уязвимыми. Но примите к сведению четыре идеи, которые вы, возможно, не учли:

Неоднозначность. Четкие цели и методы, определяющие отношение к происходящему субъекта (зрителя, главного героя и прочих) является основополагающими факторами, который могжет предоставить игроку удовлетворительный результат, а неопределенность по сути никогда не была особенно популярной игровой характеристикой. А ведь в играх возможно оставить недосказанными некоторые детали, которые заставляли бы работать воображение игрока; вы можете направить героя по понятным визуальным и звуковым сигналам, или же ключевым кускам информации.

Но подумайте, что держит людей на крючке при просмотре фильмов-ужасов: они надеются выяснить, кто отвечает за страшные события и почему. Они наблюдают за тем, как выживает герой. А когда игрок не может видеть дальше света их фонарика, это страшно. Если игрок не уверен, что он или она может доверять рассказчику, это страшно. Когда вы в состоянии сделать так, чтобы игрок не смог верить, что некоторые вещи не такие, какими на самом деле кажутся, это создаёт ощущение психической нерешенности и это ключ к страху.

Неразглашение некоторых фактических сведений от игроков может помочь создать захватывающие откровения уже позже, ближе к концу. Silent Hill 2 является прекрасным примером того, как принцип неоднозначности работает на отлично — не будем ничего здесь спойлерить, но сама игра захватывает именно настойчивого игрока из-за предчувствия того, что что-то затевается там, в темноте, а это что-то, само по себе, есть награда в поисках главного героя.

Атмосферность. Существует широкий выбор локаций, часто использующихся в хоррорах; нечто линейное чуть ли не стало своего рода устрашающим стандартом. Самое замечательное в том, что ужас линейности действительно может быть использован хорошо. Даже несмотря на то, что «жуткие больницы»это уже не ново и использовалось бесчисленное количество раз, — этот шаблон все еще работает, потому что когда игрок видит некоторые визуальные подсказки «жуткой больницы», он понимает, что находятся в опасном и устрашающем месте.

Гостиницы, тюрьмы, школы и особняки часто представляются нам довольно устрашающими в меру наследия, покоившегося в их стенах. Мы знаем почему каждое из этих окружений работает и можем использовать универсальный термин «страшные места». Для мощного пост-эффекта этот является довольно важным, но большинство игр, которые заставляют нервничать используют окружение для подрыва ожиданий. Например, если игрока на раннем этапе игры заставили поверить, что в доме, спальне или другом регулярно посещаемом месте безопасно, то резкие изменения будут внушать еще больший страх. В играх серии Silent Hill регулярно используются одни и те же места: ветхие квартиры, больницы, туманные улицы… порой кажется, что такие места даже немного придают сил, а не нагнетают усталость, обреченность. Но Silent Hill  4 дал игроку дом, из которого мы уходим и в который возвращаемся. По ходу игры безопасное место игрока становится все более непредсказуемым и уязвимым для вторжения. Создание личного пространства, а позже манипулирование ожиданиями — это отличный способ выбить игрока из колеи.

Cвязь с главным героем. Особенно характерной чертой в хоррор-играх считается связь с персонажем, за которого он, собственно, играет. И легко предположить, что существует эмоциональная связь, которая включает в себя сопереживание. Если игроки чувствуют героя, то они будут опасаться за его сохранность и, следовательно, пугаются, когда что-то может с этим персонажем случиться… Или даже смогут проецировать себя на происходящие вокруг ситуации, углубляясь в игру через героя.

Но, естественно, иногда виды связи иного рода могут открыть больше возможностей с эмоциональной точки зрения, например, удивление или расстройство. Haunting Ground бросил главного героя на произвол судьбы, а герой этот — бессильная молодая девушка, склонная к панике и, соответственно, неуправляемости, особенно если условия для жизни стали слишком непредвиденными. В таких случаях максимум, на что она способна — убегать от агрессоров из последних сил.
Она не является идеалом персонажа, которым кто-то хочет быть, и то, как обращались с ней по ходу игры было неприемлемым. Тем не менее, в случае с Haunting Ground, подобный подход сделал всю игру — она страшна и уникальна, она груба по отношению к игроку и его протеже, и лишь дискомфорт и глубокое горе сопровождает игрока: первое — это причина, второе — следствие из причины. Всё органично.

Незначительные изменения в атмосфере. Есть и другие способы игры с ожиданиями игроков кроме подрывания чувства единения и безопасности с местом или создания неожиданной динамики между игроком и главным героем. Традиционные поклонники хорроров любят изучать местность, они обожают те игры, которые вознаграждают их внимание к деталям. Когда нечто шаблонное, что они и ожидают найти, целиком и в худшую сторону меняет окружающую их локацию — подобные вещи и возбуждают любопытство, усиливает страх.

Phantasmagoria от Sierra является своеобразным экспериментом 1990-х годов по созданию зрелой, взрослой игры ужасов по лучшим технологиям того времени (актёры и некоторые объекты были отсняты на синем фоне, а затем внедрены в трёхмерную графическую среду). Эта игра с невероятными амбициями, которая со времен выхода и по наши дни и пугает, и развлекает очень многих, если не всех. Тем не менее, формирование игрового мира и развитие истории представляет собой интересный пример того, как меняющаяся атмосфера может вызывать страх. С каждой главой веселый тон становится все темнее и темнее, а музыка играет на атмосферу страха, создаёт чувство опасности, словно игрок совершил сейчас непоправимую ошибку, когда это ощущение лишь фикция созданная тяжёлой мелодией.

Все перечисленное есть ключевые аспекты страха, что особенно важно в игре, которая происходит в одной закрытой локации. Это потому, что игроку никогда не позволяют чувствовать себя, как будто он или она освоили окружение, что в свою очередь уменьшает ощущение страха.