Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Геймификация мертва. Что дальше?

Геймификация мертва. Что дальше?


Геймификация уже давно приравнена к полноценной маркетинговой чуши. Компании и игроки чувствуют усталость от очков, звёздочек, бейджей и назойливой рекламы, несмотря на эти минусы, геймификация сумела нам предоставить систему для осознанного взаимодействия с полученными о нашем здоровье, обучении, и продуктивности на предприятии данными. Необходимость в такого рода системе никуда не исчезла и исчезать не собирается.

Новейшая структура для взаимодействия с нашими измеряемыми «я» всё так же будет иметь силу геймификации, но будет лучше снаряжена для решения ситуаций, с которыми геймификация не может справиться. Построенный на исследованиях неврологии, социальной психологии и поведенческой экономики, поведенческий дизайн, и есть та самая новая система.

Дабы понять суть этой системы, для начала, я сделаю короткий взгляд на то, как геймификация выросла из движения измеряемого «я» в поведенческий дизайн, и затем на то, почему поведенческий дизайн развивается сам по себе как эффективная систематическая конструкция для разработчиков, помогающая в свою очередь воздействовать на пользователей.

Измерямое Я

Когда цифровые сенсоры начали заполонять наши тела и окружение, мы получили огромное количество информации о себе. Новые устройства и платформы бесшумно слушают как мы живем, становясь порталами в мир, где аналоговая сущность наших жизней смешивается с цифровой аналитикой. Измеряемое Я (Quantified Self, далее просто QS— прим. пер.) есть идея, гласящая, что обладая данными жизнедеятельности своего я мы изменим путь, согласно которому живем. Ссылаясь на Хоторнский эффект, мы ожидали, что измерение наших жизней поможет нам улучшить их. Вот почему мы считали количество наших шагов, часы нашего сна и качество нашего питания.

QS помогло улучшить наши жизни в местах, где основным барьером было недостаточное количественное понимание нашего поведения. Например, без верных пульсометров и педометров атлеты могли, в лучшем случае, полагаться на свою интуицию, чтобы догадываться об уровне своей нагрузки и том, достигают или не достигают они своих целей. QS дало им новый способ измерять, время от времени, как сильно они продвигаются и насколько успешны они на тренировках.

Однако, обычной регистрации поведенческой информации оказалось недостаточно для ощутимого улучшения здоровья или результатов в фитнессе в долгосрочной перспективе. Поток данных, который генерировали QS-приложения, предлагал, что просто чуть больше уделяя внимание на наше поведение, было не главной панацеей для преуспевания как надеялись ранние последователи и технологи. Больше цифр автоматически не приведут нас к лучшему образу жизни. Мы ожидали, что трудной частью будет сбор информации, но все чаще это не так, в результате, нам осталось только спрашивать себя: «Дальше что?».

Геймификация

Когда я впервые замерил пульс, мой друг посмотрел на полученные данные и сказал: «Спорим, я смогу сделать свой ниже». Как только наше поведение было оцифровано, мы немедленно нашли способ превратить его в соревнование. Это соревнование становилось всё более изощренным по мере того, как мы применяли автоматические правила, запускаемые события, новый цифровой контекст и сюжетную составляющую от наших жизней. Игры естественным образом выросли из кучки систематизированных данных, геймификацией же стало имя для применения игровых правил и механик для наших не так давно зарегистрированных поведенческих данных. И так, реклама начала своё шествие.

Теперь, геймифицированные приложения сделали реальный поход в тренажерный зал квестом, приключением, насыщенным очками и всемирным признанием; теперь, продуктивность на рабочем месте может быть описана через списки лидеров компании, где сотрудники соревнуются за право быть самим продуктивным; теперь, хорошо учащиеся студенты могут заработать на очках, получаемых за хорошее поведение, новую стильную одёжку для собственных внутре-классовых аватаров.

Например, существует видеоигра «Re: Mission», она помогает тинэйджерам страдающим от рака принимать более активную роль в своем лечении. Что делает эту игру успешной так это то, как она помогает пациентам преодолеть временные ограничения в поведении во время их лечения, то есть, игра побуждает пользователей быть более внимательными к своему состоянию здоровья, с помощью управления игровым персонажем, который участвует в нарисованных версиях действий, которые им необходимо выполнить. Исследования предполагают, что «Re:Mission» улучшает соблюдение пациентом режима, делая лечение более веселым. Это серьезное достижение.

Маркетинговые методы геймификации оказались столь лёгкими для копирования, что внезапно, словно грибы после дождя, появились сотни консультирующих фирм, чтобы рассказать всем незнающим, как добавлять очки и рейтинговые бейджи в каждый, даже самый незначительный проект. И не считая таких вот подражателей, являющихся всегда подражателями и не более, методы геймификации ограничены. В лучшем случае, геймификация создает временную мотивацию, позволяющую пользователям выполнять небольшие задачки. В худшем: представляет нам бесконечные очки, разные рейтинговые таблицы с бляшками и достижениями, а также не прекращающиеся соревнования, которые компрометируют подлинные стремления и оставляют пользователей чувствовать себя глупыми или, что ещё хуже, деморализованными. Как и с QS, геймификация поддерживает только узкий контекст улучшений. Превращение короткосрочных изменений мотивации в долгосрочные изменения поведения остается трудновыполнимым. Тех-сообществу осталось коллективно чесать головы задаваясь вопросом: как Call of Duty и его мультиплееру из года в год удаётся держать многих на крючке, а бюрократичным бейджам нет?

Поведенческий дизайн

По мере того, как всё больше разработчиков застревают в ограничениях геймификации, всё больше геймдизайнеров ищет новую систему для взаимодействия с QS-данными от пользователей. Многие из них решились практиковать «поведенческий дизайн» (Behavior Design). Так же, как индустриальный дизайн есть проектирование физических объектов, визуальный дизайн есть проектирование визуальных образов, поведенческий дизайн — это беззастенчивое проектирование человеческого поведения.

Большинство испытаний, с которыми сталкиваются разработчики, заключается в создании нужного поведения для пользователя-игрока. Заставлять пользователей бегать больше, учиться эффективнее, покупать нужнее или питаться полезнее; всё это вызовы поведенческого дизайна. Очищенная от излишнего маркетинга, основы геймификации вписываются всё больше в структуры поведенческого дизайна. Например, полоски прогресса и статистический анализ полезны в подталкивании пользователей к завершению поведения никогда не практиковавшегося ранее. Но сей процесс не превращается в игру, он просто заставляет пользователей натренировать привычки и заставить вести себя иначе в определённой перспективе.

Вау, вы прочитали 78% этой статьи!

Исследователи во многих областях пытались выяснить, как создавать новые образы поведения, изменить существующие, устранить ненужные. Самые лучшие догадки и техники поведенческого дизайна идут из нейробиологии, когнитивной науки, психологии и экономики. Эти области дают поведенческому дизайну управляемый данными инструментарий, целую новую систему описывающую человеческое поведение, изменение состояний поведения, создания долгосрочных привычек, их предотвращение и исключения из поведенческих правил.

Например, используя метод поведенческого дизайна называемый «визуализация окружающего пространства», команда из GeorgiaTech помогла мак-пользователям снизить потребление энергии. Они сделали виджет в виде кораллового рифа, отражающий использование лэптопом батареи. Чем меньше мощности используется, тем краше выглядит риф. Они экспериментально продемонстрировали, что эмоционально изменяемая визуализация окружающего пространства убеждает пользователей снижать потребление энергии более эффективно, чем простое измерение цифрами и предоставлением статистики.

Другой метод поведенческого дизайна называется «архитектура выбора», фокусируется он на том, как спроектировать контекст в целях принятия решения и сделать это так, чтобы занятые люди принимали такие же решения, как если бы у них было время осторожно подумать над ними. В этом смысле, архитектура выбора является разработкой «психологических установок», и лишь осторожная систематизация может помочь тонко убедить определённо взятого человека совершать определённые решения. Администрация Обамы, например, положилась на архитектуру выбора Касса Санстейна, чтобы помочь написать стилистически добрые банковские письма-предписания. С тех пор как он покинул правительство, он призывает за изменение образа правительства в более дружелюбные тона с помощью таких мелочей как вышеупомянутая. И ведь подобный подход поведенческого дизайна способен внести устойчивые изменения (даже если это обычная разработка оформления документации).

В FreePlay используется поведенческий дизайн для оперантного подкрепления в целях позволить разработчикам помогать своим пользователям создавать долгосрочные здоровые привычки. Мы используем поведенческую нейробиологию и нейроэкономику, дабы найти лучший путь награждать пользователей и усиливать их в отношении превращения маленьких действий в большие привычки. И мы демократизировали эти методы с нашим API, чтобы любой разработчик приложений мог помочь своим пользователям процветать.

Другие лидеры мысли, такие как Нир Ял и компания BJ Fogg (и их Лабаратория Технологического Убеждения или Persuasive Technology Laboratory), популяризируют поведенческие методы. Сетка действий компании Fogg даёт поведенческому дизайну дорожную карту для размышлений о перемещениях людей между разными фазами поведения, и как различное вмешательство может быть наилучшим образом разработано. Блог Нира (превосходный блог, к слову) — бесценный ресурс для разработчиков, которые хотят более глубоко влиять на своих пользователей и понимать, что движет людьми. Чем больше разработчиков и дизайнеров учатся думать в духе поведенческого дизайна, тем больше пользователи получат инструментов, помогающим им совершенствовать фитнесс, производительность и здоровое поведение, как они хотят, когда они хотят. Благодаря предоставляемому контексту для этих методов, поведенческий дизайн является наиболее законченной системой для разработчиков и геймдизайнеров, она, к тому же, положительно влияет на пользователей, от чего те начинают расти над собой. Теперь, когда мы начали учиться, как проектировать поведение, какое поведение вы бы хотели для себя самого, и какому поведению вы бы хотели научить остальных? Чтобы вы построили, если бы контрольная панель для мотивационного механизма мозга была у вас под рукой?

Source: Gamifacation is dead. Now what?