Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Неизвестная полезность

Неизвестная полезность


Эта запись скорее ставит вопросы, чем дает ответы на них. Согласно эффекту Флинна, средний IQ людей последние, примерно, сотню лет постоянно увеличивается. Очевидно верного объяснения этого феномена на данный момент не существует. Выдвигаются различные версии и дебаты в среде ученых до сих пор продолжаются, но меня больше всего интересует, как игры соотносят с этим явлением.

Гейб Зихерман, один из главных евангелистов геймификации, в своей речи 2011 года, заявляет, что рост подвижного интеллекта, в который входит рабочая память, контроль внимания, и контроль торможения, увеличился в 90х годах в США, где широкое развитие получили видеоигры, и замедлился в тех странах, которым не так повезло.

Гейб приводит еще множество причин, по которым игры делают нас умнее, если вам интересно, то вы можете более подробнее ознакомиться с ними в его выступлении. Стоит заметить то, что , собственно, на приводимые им исследования, в том числе опираются интеллектуальные тренажеры, по типу самого известного Brain Trainig, которые неоднократно подвергались критике за то, что положительный эффект от тренировок наблюдается только в них самих.

Гейб Зихерманн

В действительности, точно можно сказать одну вещь: Зихерман хороший оратор, и, умело сопоставив факты, он пришел к довольно впечатляющим выводам, которые правда похожи на запудривание мозгов (я нарочно умолчу о том, что от веры людей в геймификацию зависит и уровень его дохода). Так, например, еще один приведенный им аргумент, заключается в том, что у людей, которых учили жонглированию на протяжении нескольких недель, увеличилось количество серого вещества в мозге. Экстраполируя этот эксперимент на компьютерные игры, оттачивая билды в StarCraft II, вы обучаетесь, а следовательно повышаете свой интеллект. Звучит, как хорошая сказка, которую купили бы все без исключения.

Что касается измерения IQ с помощью теста Векслера, то, за последние 50 лет, самый заметный рост был замечен в суб-тесте с прогрессивными матрицами Равена, а так же других суб-тестах с визуальные компонентами. Этот тест ранее считался культурно-независимым, однако, после рассмотрения последних исследований, похоже, что получившее распространение на западе разнообразные продвинутые игрушки, книжки, компьютеры, и игры для них, сильно улучшили показатели людей  в этих направлениях.

Тест Равена

Совершенно очевидно, что видеоигры требуют от нас внимательности, они увеличивают поле обзора зрения, позволяют нам развить способности, с помощью которых мы можем обращать внимание на несколько внутреигровых факторов одновременно, и при этом не отвлекаться на внешние раздражители. Мультиплеерный матч в Call Of Duty использует все эти навыки.

Но, несладкая пилюля заключается в том, что мы не знаем как далеко они распространяются.

То, что современный человек стал лучше в некоторых узких областях, а следовательно научился лучше решать некоторые виды суб-тестов, не делает его умнее в целом. А, интеллект, я хочу напомнить, это именно, что способность адаптироваться к новым ситуациям и применять в них свои знания и опыт. Таким образом, под воздействием игр, подвижный интеллект и правда получает развитие, но приносит ли это кому-то пользу в повседневных задачах, каждый решает лично для себя. По себе знаю, что когда я в 17 лет активно начал читать книги, то мне было тяжело сосредоточиться и не отвлекаться на протяжении хотя бы двух страниц, несмотря на то, что я при этом очень много играл в не самые простые вещи.

Такие игры, как Metroid Prime, требуют от игра повышенной внимательности, сосредоточенности, и быстрой реакции.

Однако, подвижный интеллект это лишь одна сторона медали. За несуразности, из-за которых некоторые дети, поигравшие в Minecraft, сегодня думают, что лаву можно черпать ведрами, ответствененен кристаллизированный интеллект. С ним то, у поколения выросшего преимущественно на видеоиграх, так называемого «Generation G», и появляется основные проблемы. Стоит признать, что игры это достаточно абстрактные системы, и декларативное знание, полученное в них, зачастую неприменимо к реальной жизни. Справедливости ради стоит заметить, что в случае с развлекательными фильмами или книгами, мы так же можем наблюдать достаточно неправдопободные факты, но никто и не говорит об их полезности. Существует стереотип, что те, кто много читают умные, как раз за счет накопления огромного количества разносторонних фактов, но, с каждым годом люди все меньше и меньше читают. Могут ли игры заменить этот источник знаний? На этот вопрос не существует однозначного ответа, поскольку для каждой игры на него нужно отвечать отдельно. Возможно, что играя в Assassin’s Creed или Total War, некоторые люди запоминают какие-то исторические факты, но на каждую теоретически в чем-то полезную игру, найдется 100 бесполезных, которые просто высасывают время. А чему учат игры, в которых нужно через каждые 2 часа заносить деньги, что бы продвинуться дальше? Тому, что все проблемы можно решить деньгами? Впрочем, это тема для отдельного разговора.

Некоторые ученики, которые не очень любят читать, изворачиваются и сдают литературу по экранизациям художественных произведений, а историю по историческим фильмам. Это говорит не только о глубокой связи кинематографа с искусством, но и о широком охвате им проблем, с которыми сталкиваются люди в реальной жизни. В каком-то смысле можно сказать, что люди, променявшие книги на телевизор, все-равно дотягиваются, хоть до небольших, но все-таки кусочков мудрости, в них заложенных. Эскапистская же сущность игр по сути отрезает связь с этими знаниями, оставляя человека уязвимым ко многим «банальным» житейским проблемам, таким как любовь, например.

Серия Total War преподает урок истории, правда, вы можете ее переписать.

Так все-таки, полезны ли видеоигры? В случае тренировки внимания и контроля торможения, определенно, результаты есть, но не известно, как они будут помогать в реальной жизни. Каждый должен задать себе вопрос: «Чувствую ли я какие-то улучшения и преимущества, за счет того, что играю?» Запоминание фактических данных в игровой форме проходит намного быстрее, но тут мы сталкиваемся с проблемой отсутствия большого количества игр, предлагающих нам эти знания.

В заключении хочется написать, что полезность, в случае игр, это не краеугольный фактор. Ведь вы играете ради самого процесса, в основном в свободное время, чтобы отдохнуть. Умеренно смешивая видеоигры с другими медиа, вы подчерпываете лучшее, что может дать каждое из них. Опасение вызывает только пресловутое «Generation G», которое с раннего детства связано с видеоиграми и меньше смотрит кино, в дополнении практически не читая книг. Нельзя, конечно, упрекать их в этом: жизнь в последнее время сильно поменялась. Но определенно можно сказать — они  упускают что-то важное. Время покажет, «Джи» это поколение или «Гэ».