Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Авторская лента

Сверх-Я и жестокость в видеоиграх

С самого выхода третьей GTA, ознаменовавшей начало новой декады нового тысячелетия, жестокость в видеоиграх догматизировалась как одна из важнейших социальных проблем новейшего поколения. Термин «жестокой игры» был возведён в абсолют, когда Джек Томпсон – известный в прошлом адвокат и активист штата Флорида – инициировал свой крестовый поход против видеоигровой продукции, демонстрирующей отдельные аддиктивные признаки у подростковой играющей группы. И вплоть до наших дней, эта тема всплывает с регулярной периодичностью даже на территории России. Данная статья призвана рассеять любые сомнения о жестокой природе десятого искусства под призмой психоаналитической теории Фрейда.

Ноэзис или геймдизайн десятого искусства

В результате фундаментального анализа геймдизайна, проведенного на базисе идей Сергея Эйзенштейна, нам удалось достичь двух вещей: дать термину геймдизайна дополнительное определение («альманах […] по конструированию геймплея и сценарной составляющей вокруг него») и разложить десятое искусство на три основных взаимосвязанных ряда, т.е. изображение, звук, интерактивность. Напомним, что философия единства движения каждого из рядов по-отдельности в пространстве и времени есть так называемый звукозрительный контрапункт, истинная природа которого, в видеоигровом случае, кроется в синхронизации всех трех течений видеоигрового произведения — визуального\пластического (видимое глазом), музыкального\звукового (слышимое ухом) и интерактивного\игрового (чувствуемое контролем происходящего) — посредством придания каждому из рядов течений единой унифицирующей элементарной эмоции.

Пояснение к странице «О нас»

Данная статья послужит дополнением к написанному «О нас», так как по определённым техническим причинам не все мысли были подобающим образом изложены в той заметке; подобающе означает исчерпывающе, не останавливаясь лишь на основных мыслях, которые не привносят наиполнейшей смысловой и контекстуальной нагрузки. Мы остановимся на двух основных деталях: во-первых, мы детерминируем прилагательное туманный и объясним его использование в названии ресурса, во-вторых, мы вынесем на всеобщее обозрение наши тезисы по адаптивно-дескриптивной методике перевода. Именно эти два момента вызывали и вызывают больше всего вопросов.

Глубины мира NieR: интервью с певицей и поэтессой Эми Эванс

Уже не раз писалось о роли звуков и музыки в пластическом искусстве, об их неотъемлемости и важности для композиции произведения. Видеоигры, как десятое искусство, прошли невероятно долгий и тернистый путь с целью самоопределиться: какое определённое место занимает звук в интерактивном искусстве и какова его конечная цель для отдельного жанра в целом? За десятилетия истории и экспериментов ответы на все классические вопросы были даны практическим образом, то бишь, через сами видеоигры, благо одарёнными композиторами индустрия обделена не была. Будь то Уематсу с его интерактивной оперой, или Ямаока с его вручную составленными для каждого существа звуками, каждый из представителей той немногочисленной армии игровых композиторов и музыкантов внёс свой неоценимый вклад в развитие и дальнейшую полноценную эволюцию десятого искусства. Данная статья об одной из представительниц этой армии.

Если бы игры стали едиными со своими сюжетами…

…то оказались бы они тем ещё дерьмом.

И не потому, что разработчики хотя бы попытались связать первое со вторым, но потому, что сделано это неправильно. Разработчики часто обращаются за помощью к другим видам искусства, вроде литературы или кино, и пытаются по их подобию сформировать внутриигровой сюжет. Порой это становиться причиной полной геймплея и повествовательного аспекта, что выливается в рудиментарную схему «кат-сцена → геймплей → кат-сцена». Как сплести воедино механики геймдизайна и повествовательный аспект, возможно ли создать?

«Геймеры» не обязаны быть вашей аудиторией, c «геймерами» покончено

Я часто упоминаю, что являюсь околоигровым журналистом-культурологом, но в последнее время я в сомнениях по поводу того, что именно значит это моё призвание. «Игровая культура» в нынешней её форме — это нечто постыдное, это даже культурой назвать не получается. Это — покупать что-то, мания впихивать повсюду мемы, специфические анекдоты, а ещё беситься в интернете. Это — столпленная в очереди молодёжь с плюшевыми грибами на голове и рюкзаками, откуда торчат свёрнутые постеры. Терпеливо стоят в очереди часами, на мероприятиях по всему миру, с целью увидеть что-то, что маркетологи хотят, чтобы они увидели. И принять в результате решение, покупать ли это что-то, или нет. Они не знают как одеваться или же вести себя. Телевизионные камеры снимают панорамой эти бесконечные очереди, очень часто запечатлевают выражения лиц людей, которые не до конца понимают причины пребывания в таком месте.

Уоррен Спектор: «Используйте иные инструменты внутриигрового повествования» (+ бонус)

Уоррен Спектор широко известен благодаря своему подходу к созданию игр, в которых игроки вольно делают свой значимый выбор по ходу сюжета, впоследствии решая либо мелкие локальные проблемы, либо уничтожая целые миры. Во время своего выступления на симпозиуме «Inventing the Future of Gaming» («Изобретая будущее видеоигр», если на русском) в Санта-Крузе, им был поставлен один вопрос, возможно целиком определяющий его произведения, а именно: «Могут ли разработчики повысить уровень повествования внутри игры, воспользоваться иными инструментами внутриигрового повествования при этом не затронув компромиссами геймплей?». 

Звукозрительный контрапункт в геймдизайне

«Два десятилетия тому назад таких вещей как внутриигровые звуковые эффекты, вроде дуновения ветра или течения воды, не существовало, равно как не существовало голосового сопровождения профессиональных актёров. Три простейших синтезированных семпла разной тональности, вот единственные доступные мне тогда звуки. Дабы в таких условиях вдохнуть живую эмоцию в видеоигровую сцену, приходилось полагаться на музыку и только на музыку… [сейчас] мне кажется, что невероятно важно выдерживать баланс между музыкой, звуками, голосом и изображением. В случае, если каждая из составляющих в отдельности вычурно гиперболизирована, соединив всё вместе, сцена также вычурно развалится на исходные…» — выдержки из интервью G4 с Нобуо Уемацу, 2011 год.

Авторское начало в видеоиграх

Представленная статья написана Клинтом Хокингом (дизайн-режиссёр из Ubisoft) и опубликована 10-ого августа 2007-ого года, перевод и публикация были сделаны специально для gameHAZE с его согласия. В данной восьмистраничной работе Хокинг опровергает заветы кинокритика Роджера Эберта, акцентируя своё внимание на тему видеоигр как искусства, в частности, на утверждение Эберта о том, что «игры не есть искусство». Цель Хокинга и последующей его статьи – доказать обратное. Оригинал в наши дни может быть найден в блоге Хокинга.