Четвёртой стены нет, лишь кроличья нора
Интерактивные миры не статичны. Как только в них входит игрок, потенциально все барьеры падают. Иммерсивность таких миров в разы выше литературных или театральных, поэтому и нарративные техники, перешедшие в десятое искусство из старших творческих течений, должны быть анализированы под другим, новым углом. Художественный приём разрушения четвёртой стены — когда актёр обращается непосредственно к зрителю со сцены — достаточно распространён в театре, где сам термин изначально зародился и развился. С видеоиграми дело обстоит любопытнее. В первые сорок лет истории индустрии, совсем немногие геймдизайнеры использовали этот приём. Однако, за последние пять лет, с ростом инди-сцены, их количество выросло в десятки раз: Pony Island, Undertale, Doki Doki Literature Club, из более экспериментальных — Petscop. Основываясь на этой количественной, а также на качественной статистиках (все эти релизы объективно обожаемы игровым сообществом), можно предположить, что i) интерактивные видеоигровые миры идеальны для разрушения четвёртой стены, но ii) применение этого приёма требует отточенного мастерства. И чем больше геймдизайнеров на такое способных, тем больше видеоигр, использующих и ставящих во главу угла художественное манипулирвоание четвёртой стеной. Чем больше таких видеоигр, тем тривиальнее становится приём. Чем тривиальнее он становится, тем ближе постмодернизм в классическом смысле этого термина. Но обо всём по порядку.