Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Если бы игры стали едиными со своими сюжетами…

Если бы игры стали едиными со своими сюжетами…


…то оказались бы они тем ещё дерьмом.

И не потому, что разработчики хотя бы попытались связать первое со вторым, но потому, что сделано это неправильно. Разработчики часто обращаются за помощью к другим видам искусства, вроде литературы или кино, и пытаются по их подобию сформировать внутриигровой сюжет. Порой это становиться причиной полной геймплея и повествовательного аспекта, что выливается в рудиментарную схему «кат-сцена → геймплей → кат-сцена». Как сплести воедино механики геймдизайна и повествовательный аспект, возможно ли создать?

Во время разработки моей коротенькой полуавтобиографической сюжетной видеоигры, я усвоил три потенциальных способа их синхронизации. Искать надо в одном месте… и это в самой структуре видеоигр.

 1. Уничтожить метафорическую разветвлённость.

Большинство игр базированы на непрерывно линейном игровом пространстве, то есть, они дают вам огромное количество способов управления персонажем, регулирования ресурсов, конструирования мира, но не все из способов приводят к разным последствиями или одинаково полезны. Тем не менее, выбор даётся немаленький.

С другой стороны, большинство внутриигровых сюжетов предлагают лишь пару «точек разветвления», и хорошо, если вообще предлагают. Проблема «сюжетного разветвления» заключается в самой сути подхода: чем больше «веток» добавляется, тем больше необходимо контента, как результат, объём игры растёт экспоненциально. Распространённое решение данной проблемы — больше нерешаемых и тупиковых ситуаций, больше переплетения «сюжетных веток» и повторов, больше «разветвлённости» преимущественно в конце, или просто короткая игра.

«Разветвление» для видеоигровых сценаристов наших дней стало притчей в языцех, некоей надменно отличительной чертой видеоигр, тогда как все забывают об альтернативе, которая, как всегда, у нас под носом. Забудьте о разветвлении сценария. Пусть теперь внутриигровое повествование будет базироваться на, но постоянно пространстве.

Выбор игрока должен придавать определённую последующей истории, но не создавать в ней совершенно бессвязную «ветку».

Практический пример: «Papers, please».

В «Papers, please» мы играем за офицера иммиграционной службы — одобряем или отказываем тем или иным лицам в пересечении границы. За один день (один день = один уровень) вы проверяете около десяти человек. И ваш выбор в каждом конкретном случае влияет не только на ход общей истории, но и на геймплей. И если бы каждое решение (добро или отказ) создавало новую ветку повествования, то к концу мы имели бы примерно 1024 ветки. Учитываем, что в игре 30 играбельных дней.

И ведь в игре этой нет 1024 в тридцатой степени концовок.

Откажите человеку со всеми необходимыми бумагами, и этот выбор не изменит коренным образом игру. Тем не менее, выбор этот искусно добавит больше стресса в и без того рутинную работу, в результате это станет причиной последующих неправильных и неэтичных решений. В игре также рассказываются многочисленные второстепенные истории, и с течением основного сюжета и геймплея через открытое пространство выбора, решения становятся всё более неочевидными.

Другой пример: в «The Walking Dead» от TelltaleGames представлена более или менее линейная сюжетная линия, но детали разной значимости, вроде вашей репутации, мнения Клементины о вас, оставшихся в живых, варьируются в зависимости от ваших решений, что добавляет пикантности в сам выбор.

 2. Детали имеют значение.

В геймдизайне существует термин «сочности», заключается он в деталях: неких звуковых эффектах, вторичной анимации, во всём, благодаря чему игра ощущается, словно нечто, реагирующее на вас. Этот термин не используется только лишь в больших, «важных» геймплейных сценах. Он являет собой звук шагов и инерционность человеческой ходьбы, блик фонаря и едва слышимое колебание над кнопкой. И это детали, которые имеют значение.

Почему бы не применять подобное в повествовательном аспекте? Заместо постоянного Тяжёлого Морального Выбора, наполнить игру кучей маленьких локальных решений и сделать так, чтобы решения эти давали о себе знать снова и снова. Выбор, сделанный когда-то в прошлом, внезапно возвращается удивить игрока своими последствиями, ну, или просто игрока преследует.

Пусть маленький по значимости выбор придаст основному сюжету утончённой пикантности.

Практический пример: эм… «Papers, please».

Мой самый любимый момент в этой видеоигре — момент, когда некий мужчина дарит мне постер футбольной команды «Arstotzka Arskickers». У меня есть закономерный выбор: повесить его на стенку или оставить в сторонке. В сравнении с остальными решениями: взятие взяток, разъединение семей, сговоры с целью правительственного переворота… это было маленькое и безобидное решение — повесить постер на стенку рабочего места. И я его, конечно, повесил.

Но причина, по которой сей момент оказался для меня столь незабываемым, кроется в том, что игра предприимчиво зарегистрировала это маленькое действие! Несколько человек прокомментировало этот постер, некоторые подмечали его броскость, а парочка болельщиков воодушевлённо выкрикнуло «Arskickers, чемпион!». В один момент, как всегда это бывает, это моё решение нещадно ужалило меня в задницу — приходит генеральный инспектор и заявляет, что декорирование рабочего пространства против протокола, после чего он мне выписывает штраф. После этого инцидента постер можно снять, а можно оставить висеть, так или иначе, мужчина, который вам его подарил, в скором времени вернётся и потребует его обратно. И опять, постер можно вернуть его владельцу, а можно этого и не делать — просто арестовать мужчину за излишнее требование наших личных вещей и неуважительное отношение к гос. работнику!

Игра в равной степени регистрирует другие ваши решения, что выливается в изменение диалогов и информации в газетных новостях, а также в возвращение отдельных персонажей. Дело-то вот в чём: если повествование в вашей игре столь сочно, отзывчиво и живо, что даже у спортивного постера есть своя уникальная сюжетная линия, ты вы, как разработчик, неплохо справились.

Другие примеры:

  1. «Bastion»: рассказчик оживлённо комментирует ваши атаки на врагов, ваши ранения в бою и прочие действия;
  2. Каждое чёртово решение в «The Walking Dead» заставляет вас сожалеть о содеянном, каждое. Даже если вы сказали «дерьмо» вместо «удобрение»;
  3. «The Stanley Parable»: рассказчик реагирует на каждое ваше действие или бездействие, и неважно, насколько это может глупо выглядеть (получили ли вы концовку в уборной?).

3. Выбор геймплейный = выбор повествовательный.

Представьте себе платформер, в котором стрелки отвечают за ходьбу персонажа, мышь за бег, а отдавая голосовые команды, он прыгает. Неплохая идея для управления, если хотите страдать от растяжения связок кисти руки и болей в горле. Иной вариант — разработать единую недвойственную схему управлению вашей игрой, которая с течением игры меняться не будет вообще (с некоторыми логическими исключениями, вроде главного меню).

С другой стороны, почему некоторые видеоигры внезапно переводят происходящее из «беги-стреляй» в «выбери А или В», когда хотят добавить в действо сюжетный выбор?

Действия показательнее слов. Пусть геймплейные действия, совершаемые игроком, влияют на ход повествования. То, как игрок управляет игрой, должно стать единым с тем, как игрок управляет ходом повествования.

Практический пример: да, угадали… «Papers, please».

Одобрить или отказать — вот выбор, который вы должны делать, когда появляется новое лицо с документами. От геймплея к повествованию схема управления остаётся той же, сюжетный выбор остаётся выбором внутри самой игры, и наоборот.

В «Papers, please» есть ещё одна механика, которая служит в качестве отдельного механизма сюжетного выбора: в конце каждого дня (уровня) вы выбираете, сколько из заработанных за день средств пойдёт на отопление, пищу и медикаменты для вашей семьи. На первой взгляд, это простейший менеджмент ресурсов, но стоит понимать, что именно ваш выбор — кто голодает, кто живёт, а кто умрёт — сильно влияет на повествование.

И даже больше: центральная геймплейная механика данной игры олицетворяет сюжетную атмосферу. Геймплей здесь — рутина, но напряжённая, стрессовая, заставляющая вас быть предельно внимательным на постоянно меняющиеся правила; это идеальное отражение депрессивного мира бюрократов, жертвой которого является главный герой. Геймплейная механика уже сама по себе передаёт нужные эмоции.

Другие примеры:

  1. «Spec Ops: The Line»: центральная геймплейная механика — стреляй и передвигайся, и сюжетный выбор решается так же: выстрелить в вора/убийцу/снайпера/верёвку или просто убежать;
  2. «No-One Has To Die» — недооценённая жемчужина инди-игр. Это головоломка, в которой каждый уровень предлагает несколько решений поставленной задачи. От вашего решения зависит то, кто выживет, а кто умрёт;
  3. «Brothers: A Tale of Two Sons»: вы используете WASD и стрелки для управления двумя героями по отдельности с целью совместного решения головоломок. Они сами по себе, но действуют вместе. Отличная метафора, переданная через саму схему управления.

Напоследок…

Если бы игры стали едиными со своими сюжетами… то были бы они наполнены тупиковыми «ветками», нерефлекторными действиями и противоречивым управлением.

Интерактивное искусство всё ещё очень молодо, и мы всё ещё пытаемся выяснить вещи, вроде всего вышесказанного, но приведённые примеры уже вселяют в меня надежду (я упоминал про «Papers, please»?). Может быть, именно эти игры со временем покажут, как через геймплей построить рассказ. Систематический рассказ. А начать мы можем с простого вопроса: «Если бы…?». Если бы внутриигровые сюжеты стали едиными с играми…

Автор оригинала: Ники Кейс