Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Авторская лента

Звукозрительный контрапункт в геймдизайне

«Два десятилетия тому назад таких вещей как внутриигровые звуковые эффекты, вроде дуновения ветра или течения воды, не существовало, равно как не существовало голосового сопровождения профессиональных актёров. Три простейших синтезированных семпла разной тональности, вот единственные доступные мне тогда звуки. Дабы в таких условиях вдохнуть живую эмоцию в видеоигровую сцену, приходилось полагаться на музыку и только на музыку… [сейчас] мне кажется, что невероятно важно выдерживать баланс между музыкой, звуками, голосом и изображением. В случае, если каждая из составляющих в отдельности вычурно гиперболизирована, соединив всё вместе, сцена также вычурно развалится на исходные…» — выдержки из интервью G4 с Нобуо Уемацу, 2011 год.

Авторское начало в видеоиграх

Представленная статья написана Клинтом Хокингом (дизайн-режиссёр из Ubisoft) и опубликована 10-ого августа 2007-ого года, перевод и публикация были сделаны специально для gameHAZE с его согласия. В данной восьмистраничной работе Хокинг опровергает заветы кинокритика Роджера Эберта, акцентируя своё внимание на тему видеоигр как искусства, в частности, на утверждение Эберта о том, что «игры не есть искусство». Цель Хокинга и последующей его статьи – доказать обратное. Оригинал в наши дни может быть найден в блоге Хокинга.

Четыре взгляда на Journey

В течение нескольких десятков месяцев я не мог никак опробовать эту игру, Journey. Сейчас, остаётся чуть более двух недель, дабы я нашёл игру и сконструировал вокруг неё одну из моих многочисленных университетских работ. Я решился взять на анализ именно её, ну и, конечно, я сумею в неё в конце концов сыграть, благо в университете Монреаля Journey уже давно стала темой для чрезвычайно богатых разговоров. Наконец, игра была скачана, осталось самостоятельно удостовериться во всех слухах и доводах, что витали вокруг этого произведения. Не задерживаясь в главном меню, я начал приключение, и какое, чёрт меня дери приключение!

Десятое искусство

Философ и мыслитель Георг Фридрих Гегель во временном прмежутке между 1818-ым и 1829-ым годами предлагает и расписывает новейшую на тот момент систему классификации искусства, что опирается на идею дифференцирования мастерства творца и, соответственно, его искусства от наиболее к наименее осязаемому, другими словами, от выразительной экспрессивности к материалистичной реальности. В девятнадцатом веке сея организация выделила пять ступенек на лестнице искусства, первая ступень выделяет искусство наименее чувственное и наиболее материалистичное, последняя пятая ступень выделяет искусство наиболее чувственное и наименее осязаемое. В то столетие список получился таким:

Немецкий экспрессионизм в сердце Limbo

Первая мировая война, война в окопах, Великая война… период времени, что унёс с собой около сорока миллиона жизней, он носит большое количество лиц, большое количество вторых имён, его могут по-разному квалифицировать. Противостоянию троицы Антанты (Россия, Франция, Англия) и Тройственного Союза (Германия, Австро-Венгрия, Италия) понадобятся долгие четыре года действий, чтобы, наконец, ружейные выстрелы прекратили звучать в 1918-ом году.

Внутриигровое повествование

Стив Гейнор — бывший дизайнер из Irrational Games, сейчас со-основатель Fullbright Company — на одной из презентаций одной из GDC разъяснял преимущества внутриуровневого повествования; то, насколько это мощный инструмент для геймдизайна; то, как он синхронизирует действия игрока с сюжетом без лишних составляющих, напрямую, не прерывая течение геймплея кат-сценами или скриптами или даже диалогами\монологами. Используя этот инструмент, результат выходит наиболее иммерсивным — погружение в мир игры цельное, без своего рода выныриваний. В некотором роде, игрок остаётся один на один с игрой, постепенно собирает разрозненные кусочки сюжета с помощью намёков на визуальном уровне, на уровне окружающего его трёхмерного пространства; этот способ повествования противопоставляется неинтерактивным кат-сценам и им угодным способам подачи сюжетной или игровой информации.

Эстетика игрового искусства

Можем ли мы обучиться чему-нибудь значимому из техник Старых Мастеров, чему-нибудь, что помогло бы нам создавать более разнообразный, и эмоционально значимый игровой опыт? Как мы должны поступать с адаптацией  этих приемов классического искусства, когда игры аккумулируют в себе один уникальный элемент —  интерактивность?

Создание FEZ как испытание на прочность Фила Фиша

Создававшаяся пять лет инди-игра от Polytron завершена и подготовлена для выпуска в канун Нового Года. В то время как она играет на чувстве ностальгии геймеров с её пикселным графическим стилем и многочисленным отсылками к классическим 16-битным играм от Nintendo, это также та игра, которая прокладывает направление вместе с уникальной схемой управления: переключением перспективы.

Музыка и Shenmue: о Юдзо Косиро

Сегодня, 29-ого декабря 2012-ого года, одной из величайших адвенчур всех времен и народов исполняется ровно тринадцать лет. И в честь годовщины нашей наилюбимейшей Shenmue, мы поведаем о её музыке…