Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Авторская лента

Четыре взгляда на Journey

В течение нескольких десятков месяцев я не мог никак опробовать эту игру, Journey. Сейчас, остаётся чуть более двух недель, дабы я нашёл игру и сконструировал вокруг неё одну из моих многочисленных университетских работ, и я решился взять на анализ именно её, ну и, конечно, я сумею в неё в конце концов сыграть, благо в университете Монреаля  Journey уже давно стала темой для чрезвычайно богатых разговоров. Игра уже была скачана, осталось самостоятельно удостовериться во всех слухах и доводах, что для меня витали вокруг этого произведения… не задерживаясь в главном меню, я начал приключение, и какое, чёрт меня дери приключение!

Десятое искусство

Философ и мыслитель Георг Фридрих Гегель во временном прмежутке между 1818-ым и 1829-ым годами предлагает и расписывает новейшую на тот момент систему классификации искусства, что опирается на идею дифференцирования мастерства творца и, соответственно, его искусства от наиболее к наименее осязаемому, другими словами, от выразительной экспрессивности к материалистичной реальности. В девятнадцатом веке сея организация выделила пять ступенек на лестнице искусства, первая ступень выделяет искусство наименее чувственное и наиболее материалистичное, последняя пятая ступень выделяет искусство наиболее чувственное и наименее осязаемое. В то столетие список получился таким:

Немецкий экспрессионизм в сердце Limbo

Первая мировая война, война в окопах, Великая война… период времени, что унёс с собой около сорока миллиона жизней, он носит большое количество лиц, большое количество вторых имён, его могут по-разному квалифицировать. Противостоянию троицы Антанты (Россия, Франция, Англия) и Тройственного Союза (Германия, Австро-Венгрия, Италия) понадобятся долгие четыре года действий, чтобы, наконец, ружейные выстрелы прекратили звучать в 1918-ом году.

Внутриигровое повествование

Стив Гейнор — бывший дизайнер из Irrational Games, сейчас со-основатель Fullbright Company — на какой-то презентации одной из GDC разъяснял преимущества внутриуровневого повествования, то, насколько это мощный инструмент для геймдизайна, то, как он синхронизирует игрока с сюжетом без лишних составляющих, напрямую, не прерывая течение геймплея кат-сценами или скриптами или даже диалогами\монологами. Используя этот инструмент, результат выходит наиболее иммерсивным — погружение в мир игры цельное, без выныриваний. В некотором роде, игрок остаётся один на один с игрой, постепенно собирает разрозненные кусочки сюжета с помощью намёков на визуальном уровне, на уровне окружающего его трёхмерного пространства; этот способ повествования противопоставляется неинтерактивным кат-сценам и тамошним способам подачи сюжетной или игровой информации.

Эстетика игрового искусства

Можем ли мы обучиться чему-нибудь значимому из техник Старых Мастеров, чему-нибудь, что помогло бы нам создавать более разнообразный, и эмоционально значимый игровой опыт? Как мы должны поступать с адаптацией  этих приемов классического искусства, когда игры аккумулируют в себе один уникальный элемент —  интерактивность?

Музыка и Shenmue: о Юдзо Косиро

Сегодня, 29-ого декабря 2012-ого года, одной из величайших адвенчур всех времен и народов исполняется ровно тринадцать лет. И в честь годовщины нашей наилюбимейшей Shenmue, мы поведаем о её музыке…

Исчезновение Ю Сузуки (часть вторая)

Обещанное продолжение первой части интервью с Ю Судзуки за авторством Джеймса Милки. Если первая часть по каким-либо недоразумениям была Вами пропущена, настоятельно рекомендуем с ней ознакомиться.
Во второй же части их разговор продолжается; многие нюансы создания великой Shenmue приоткрываются, а на главный вопрос всего интервью находится свой ответ.

Исчезновение Ю Сузуки (часть первая)

У работы разработчика видеоигр в Японии есть свои преимущества. Первое и, наверное, самое очевидное преимущество — это создание видеоигр. Из первого вытекает второе — в результате работы в японской игровой индустрии приходится знакомиться с другими разработчиками. Происхождение данного интервью есть следствие из второго преимущества; после моего ухода с поста главного редактора 1UP около двух лет назад, я решил исполнить свою давнюю мечту — выследить и встретиться с Ю Судзуки.