Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Пояснение к странице «О нас»

Пояснение к странице «О нас»


Данная статья послужит дополнением к написанному «О нас», так как по определённым техническим причинам не все мысли были подобающим образом изложены в той заметке; подобающе означает исчерпывающе, не останавливаясь лишь на основных мыслях, которые не привносят наиполнейшей смысловой и контекстуальной нагрузки. Мы остановимся на двух основных деталях: во-первых, мы детерминируем прилагательное туманный и объясним его использование в названии ресурса, во-вторых, мы вынесем на всеобщее обозрение наши тезисы по адаптивно-дескриптивной методике перевода. Именно эти два момента вызывали и вызывают больше всего вопросов.

     Устремиться к неизведанному, сквозь туман

Наша область интересов — видеоигры. И как уже некоторые сумели заметить, мы не публикуем по ним новости. Основным фокусом для нас являются качественные статьи, которые сохраняют свою актуальность и могут быть полезны в долгосрочной перспективе, и только. Помимо этого, мы обращаем внимание на авторский подход к созданию видеоигр, ибо нам важно показать, что за каждым проектом стоят живые люди, которые привносят в него частичку себя. Вкупе, наши публикации могут стать интересны тем, кто желает лучше понять, что из себя представляет этот новый тип медиа, а также тем, кто желает заниматься разработкой игр профессионально. То есть, через частные примеры в виде адаптаций зарубежных статей и интервью, а также посредством наших собственных аналитических работ, мы намерены разобрать устройство видеоигры, и в равной степени рассказать о тех, кто вдыхает в эти механизмы жизнь, то есть, об отдельных личностях индустрии. Это означает, например, смотреть на видеоигру как на комплексное искусство, то есть, верить в наличие авторской воли, которая способна охватывать невероятно большой спектр человеческих эмоций, конструируя в голове человека определенные образы, воспоминания, целые истории, закладывая смысл в виртуальный мир, рождая таким образом идеи.

Акцент на долгосрочность, авторский подход и качество. Сей подход — избранный нами при концептуализации 2012-ого года — охарактеризовывает HAZE. С одной стороны, мы открыты всем, и в то же время, ориентируемся на (пока) небольшую думающую прослойку игровой аудитории. Кстати говоря, в том же году было решено назвать сайт именно так, как он зовётся сейчас — gamehaze.ru, где первое слово и первые четыре буквы определяют нашу область интересов, второе слово и последние четыре буквы являются метафорой нашей конечной цели. «Haze» (англ.) — туман, мгла, пелена; эти определения отлично вписывались в избранную концепцию по причине её нишевости, неуклюжести, иллюзорности при наших реалиях.

А наши реалии переполнены информацией, буквально вытекающей из колонок радио и мегафонов, экранов ТВ, журнальных и газетных текстов, заголовков на рекламных щитах, а также, в неравной степени, из любых устройств с выходом в интернет. Оцифровывание информации и возможность её тотального контроля стали причинами того, что за всеми новостями нынче уже не уследишь. Двадцать первый век оказался эпохой глобализации: социальные сети, ТВ-каналы, радио-станции, специализированные сайты, газеты, профильные журналы и прочие расплодились по экспоненте. И это не облегчает ситуацию, но превращают её во всё более неуправляемый фарс, порождающий бесцельное потребеление информации ради потребления информации, или же полное её игнорирование на всех уровнях. В противном случае, человек дезориентируется от перегрузки ненужной информацией, что, по удтверждениям Элвина Тоффлера, сравнимо с сенсорной перегрузкой на когнитивном уровне: «Когда человек погружается в быстро и нерегулярно меняющуюся ситуацию или новый насыщенный контекст, его предсказательная точность падает. Он больше не может сделать достоверную оценку, от которой зависит рациональное поведение» (Тоффлер Э, Футурошок / Э. Тоффлер. С.-Петербург : Лань, 1997, с. 464). То есть, уже как пару десятилетий наше общество является свидетелем становления «нового дивного мира».

Во многом поэтому нам ни в какой мере не интересны новости, «тренды» и прочий информационный шум, окутавший все мало-мальски посещаемые видеоигровые ресурсы на русском языке, которые, к тому же, в большинстве своём, формируют исключительно развлекательный образ видеоигр среди массовой аудитории и ориентированы на максимально упрощенный подход к потреблению информации.

История создания нашего логотипа — длинная и трагичная; за 3 года его проработки, над ним прокорпело 4 дизайнера и 1 художник. Здесь, самые ранние наброски: чайка, улетающая в тусклый от тумана закат. Этот вариант мы намеревались анимировать для будущих видео.

Если туман есть олицетворение информационного шума, то мы — лишь часть этого тумана, стоит это признать. Тем не менее, важность качества, но не количества, будущего, но не настоящего, теоритического, но не практического — это способ правильно сортировать необходимую информацию, лимитировать себя в своём выборе; история при таком подходе первостепенна, ибо лишь через наработки прошлого возможен прогресс (анализы работ Гегеля и Эйзенштейна нам уже в этом помогли). В долгосрочной перспективе, мы обязаны научиться смотреть сквозь туман и шумы в будущее. И это не так иллюзорно как может показаться. Так или иначе, мы идём своим путём.

     О методе переводческой работы и языке видеоигр

Выбранный нами при концептуализации метод перевода и редактуры мы смеем называть адаптивно-дескриптивным. Мы отдаём предпочтение дескриптивному методу переводоведения, описанного Холмсом и теоретизированного Тури — через статистическую практику целевой культуры подстроиться в определенном месте и в определенное время под собственную концепцию норм. Нормы эти разработаны частично нами, и вписаны они в адаптивную концепцию перевода геймдизайна. Базируется она на минимуме транслитераций и транскрипций, но обильном вкраплении калькирования и семантических неологизмов в общий корпус текста, навроде неоднозначного слова «заэкранье», аккумулирующее в себе идею сравнения игрока с кэролловской Алисой, геймплейных систем с законами мира за экраном, а вселенную игры с самим миром, который игроку необходимо исследовать, следуя при этом его внутренним законам (неологизм взят из перевода текста Хокинга). Конечно, при таком подходе приходится без конца прибегать к конкретизации значений, целостным и контекстуальным преобразованиям, а также к лингвистической компенсации и фразеологизмам, тем не менее, именно в этом и заключается комбинация дескриптивного метода и адаптивной концепции переводов. То есть, абсолютно все переводы (с некоторыми исключениями) являются аналитическим расчленением материала на языке оригинала с последующим его субъективным осмыслением в рамках русского языка. Самое важное — это сохранение первоначального посыла в каждом отдельном куске и, таким образом, в общем тексте как целостном живом организме; субъективизм же заключается в созданных нами для сайта единичных терминологических «нормах», что допускают определённые фривольности с перефразировкой и терминологией, как например, уже упомянутый неологизм «заэкранье».

Сделано это, помимо всего прочего, в виду большого количества новейших терминов появляющихся в русском языке в результате развития игровой индустрии. И чем дальше она развивается, тем больше появляется англицизмов во всех её сферах. Влияние одного языка на другой — это естественное явление в истории языкознания и лингвистики, это необратимый процесс эволюции языка. Но в здравых пределах, по нашему мнению. Если транслитерацию «геймдизайн» уже невозможно, да и не нужно адаптировать под русский язык, то мимолётное использование калькирования, вроде «игродел» вместо «геймдев», только поощряется.

Фундаментальная правда заключается в том, что вся игровая индустрия, и геймдизайн в частности, были зачаты на западе (частично в Японии), и при переводе английских терминов мы — за сохранение максимально возможной частоты языка, на который материалы адаптируем, и на котором их публикуем. Это требует определённых жертв, знания официально вошедших в обиход терминов и времени, много времени. Собственно, в этом и заключаются наша концепция «норм» перевода — в полноценной литературной адаптации русского языка под официальную терминологию геймдизайна, разработанного на иностранном языке. Переходя на язык лингвистов: дело тут касается в первую очередь в оттачивании новейшего стилевого регистра семиотической системы, свойственной геймдизайну.

Всё сказанное не приходится по вкусу некоторым читателям, в особенности наши неологизмы и контектсуальные преобразования. Эти люди за практичность информации и во многих случаях, перечитывая оригинал, они находят конструктивные, пунктуационные и лексические несоответствия, что естественно и простимо при подобном методе текстового перевода, который, помимо всего указанного, основывается на всеобъемлющем поддерживании интереса читателя к комплексным вещам через богатство языка, его гибкость и красоту, но не сухую подачу фактов, написанных вне нашей культуры на иностранном языке. То есть, точка зрения противников понятна, но выбранный вектор меняться не будет. Да и противников наших методов всегда было достаточно.

Стоит уточнить, что подобному радикализму есть объяснения. Сами видеоигры по своей фундаментальной структуре являются смесью целой кучи разнородных дисциплин искусств, которые объединяет геймдизайн. Этот «клей» однороден. Его лексикон ограничен, а дабы пересечь границы простейших глаголов в повелительном наклонении и их производных навроде «пойди, аптечка, принеси, собери, герой, передай, спроси, проводи, оружие, спаси, убей, враг», геймдизайнер должен научиться работать в сотрудничестве с писателем, который может в перспективе изысканно эти границы стереть; в дело вступает литература. Одно из определений слова литература гласит: «Уникальный способ обработки языка, который заключается в постоянном самодопросе, которой всегда заканчивается риторическим вопросом. Литература есть язык, сквозь время объединяющий людей и эпохи».

К 20-ому месяцу экспериментов и самообучения в графических редакторах, мы решили использовать наиболее минималистический вариант логотипа — тот, что вы видите сейчас на главной странице. К слову, он был предложен сторонним дизайнером.

А язык видеоигр уникален в своей абсурдности, и под указанные определения не подходит. Тем не менее, исключения существуют: будь то пройстейшее использование литературных приёмов во внутреннем повествовании [аллитерация, паратакс, метафоры, сравнения, литоты/гиперболы и прочие приёмы из поэтики, что были умело применены Сэмом Лейком при написании его первого большого сценария для видеоигры, Max Payne], или же шекспировский штиль, утрированно наложенный на внешнее повествование и не трогающий геймплей [лучшая игра Джонатана Блоу, Braid, была написана таким образом, то есть, глубокий геймплей там, за дверьми, в отдельных локациях, а душераздирающая хорошо написанная история, она здесь, в квартире, на книжных страницах]. Мало какой игре удалось не попасть ни в одну из этих категорий и найти иной метод общего повествования, и, как ни странно, лучшим жанровым выбором в достижении этой цели всегда оказывались ирония, самопародия, иногда даже бурлеска, ибо в таких случаях не чувствуется как плохо этот «клей» склеивает все элементы произведения. Как показывает опыт, при простом высмеивании абсурдности и ограниченности языка геймдизайна четвёртая стена вдребезги ломается, что в результате даёт возможность для интерактивного параллельного повествования. Подобной приём позволяет одновременно разъяснять правила игры, рассказывать историю и высмеивать то, как всё это согласованно меж собой. Лучшие игры Хидео Кодзимы (MGS), Шигесато Итои (Earthbound), Тоби Фокса (Undertale) и Дэниеля Муллинса (Pony Island) эксплуатируют этот приём в самой полной степени.

Проблема заключается в том, что даже несмотря на многочисленные исключения из правил, игры в своём большинстве написаны из рук вон плохо. А общий уровень познаний в писательском ремесле современных видеоигровых сценаристов брать в расчёт стыдно.

Радикализм и непрязнь по отношению к языку видеоигр увеличиваются, когда дело касается локализаций и ляпов на макро-уровне языкознания и геолокализации, вроде дилогии Ю Судзуки, Shenmue [главный герой является японцем и явно не знает китайский язык, тем не менее, приехав в Китай, он свободно изъясняется с местным населением и непринуждённо решает глобальные проблемы, подчёркивая таким образом всю алогичность, невозможность и абсурдность ситуации с литературной и сценарной точек зрения]. Затрагивать тему отечественных локализаций, наверное, всё-таки не стоит в данном тексте. Стоит лишь заметить, что большинство зарубежных текстовых материалов по видеоиграм подхватывают упомянутую тенденцию: многие тексты нами переведённые кишат фактическими и логическими ошибками (по причине неуважения терминологии геймдизайна, путая, например, слова «геймер» и «игрок» в одинаковом контексте, или перенасыщая текст многозначным «fun»), но идеи в них преподнесённые зачастую слишком интересны, чтоб оставлять материал незамеченным. Как результат, с каждым новым переводом приходится переизобретать велосипед заново. Благодоря же нашему адаптивно-дескриптивному методу перевода, уже довольно богатой базе геймдизайнерских терминов и достаточно отточенному стилевому регистру языка, процесс облегчается. В результате, языковой уровень среднестатистической статьи на нашем ресурсе недалёк от литературного. Но это всё так же оспариваемо.

В заключение размышлений о языке видеоигр и методах переводческой работы в видеоигровой индустрии стоит в лишний раз задасться вопросом: «Может никакое это не искусство, видеоигры эти, если 90% материалов по ним написаны на том же уровне, что философские надписи на стенах общественных туалетов?».

C любовью от идеологов gamehaze.ru