Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Звукозрительный контрапункт в геймдизайне

Звукозрительный контрапункт в геймдизайне


«Два десятилетия тому назад таких вещей как внутриигровые звуковые эффекты, вроде дуновения ветра или течения воды, не существовало, равно как не существовало голосового сопровождения профессиональных актёров. Три простейших синтезированных семпла разной тональности, вот единственные доступные мне тогда звуки. Дабы в таких условиях вдохнуть живую эмоцию в видеоигровую сцену, приходилось полагаться на музыку и только на музыку… [сейчас] мне кажется, что невероятно важно выдерживать баланс между музыкой, звуками, голосом и изображением. В случае, если каждая из составляющих в отдельности вычурно гиперболизирована, соединив всё вместе, сцена также вычурно развалится на исходные…» — выдержки из интервью G4 с Нобуо Уемацу, 2011 год.

«Никогда не следовало бы рассматривать произведения пластического искусства вне сопровождения музыки; а музыку слушать не в обстановке соответственно декорированных залов» (Новалис, «Fragmente»).

Течение есть движение; течение рядов кадра и звука

Эволюция кино за последние сто лет подарила миру всеобъемлющие теории по описанию кадра, сцены, персонажа и объектов внутри сцены прибегая лишь к звукам и музыке. Напомню также, что эти сто лет прошли за железной занавесом, из-за чего восточная и западная техники звукомонтажа друг от друга отличались, и именно это стало причиной естественной для искусства эволюции в единое представление о кино-монтаже.

Постулаты «восточного» звукомонтажа сформулированы теоретиком кино и режиссёром СССР Сергеем Михайловичем Эйзенштейном в его «округлой» энциклопедии «Монтаж», основой для которой послужил инновационный на тот момент хроно-параллельный монтаж режиссёра-монтажёра раннего Голливуда Диккенса Гриффита. Сам Гриффит в то время достигнул эпохального для кино достижения — он первый, кто перестал играться с камерой и снимать прибытия поездов, он первый, кто попытался рассказывать уникальным образом, через монтаж, историю. И он же, являясь лицом передового западного кинематографа, не развил должным образом свою технику съёмки. В результате, киноискусство на западе шло своим уникальным путём — они не развивали, но продолжали и продолжали применять старые оперные и театральные техники к кино и монтажу, как результат, они шли путём прямого рассказа историй на плоском экране, технической эволюции, но эволюции внутри самого искусства не происходило, что Эйзенштейн часто критиковал (поздние работы того же Диснея оказались для него «глубоким разочарованием» и «поглощением линейной гениальностью», тогда как техническое достижение студии в целлулоидной цветопередаче красок его поразило).

Эйзенштейн, в свою очередь, посмотрев одну из работ Гриффита на закрытом показе в один из дней 1920-х, оказался глубоко поражён его «монтажом». Никто и не думал, что обычная склейка и пересклейка кинопленки может настолько видоизменять чувство кадра! В последующие два десятка лет Эйзенштейн берёт всё увиденное в работе Гриффита и даёт эволюционировать. Он пошёл отчасти против монтажных техник американца, ибо впоследствии их кардинально изменил. Этой своей колоссальной работой Эйзенштейн формулирует унифицирующую для всего мирового кино теорию полифонического вертикального монтажа, в которой он также разъясняет, как течение двух рядов, изображения и звука\музыки, синхронизируются или десинхронизируются, образовывая звукозрительный контрапункт. Уже позже мировой кинематограф целиком берёт его учение на вооружение, т.е., киноделы с обоих сторон занавеса; кино Эйзенштейна становится примером правильного звукомонтажа. Примерно в этот период наступает золотая эпоха кино.

Режиссёр-визионер Робер Брессон в видео-интервью о необъяснимости природы музыки и звуков в искусстве кинематографа.

Интерактивность — третий ряд

Как ни крути, а видеоигры – дитя кино. Об этом уже не раз спорили ранее, но это, по существу, правда: средства вывода информации одни и те же (экран/проектор для изображения и колонки/наушники для звука), а единственной возможной для исследования зоной является та, что освещается камерой. Интерактивность — единственное отличие, эдакое уникальное средство ввода информации, и чтобы с ним совладать существует геймдизайн. А так, всё те же друг друга сменяющие изображения дополненные звуками и музыкой.

Геймдизайн же — это своего рода альманах, содержащий в себе жанровые правила конструирования геймплея и сценарной составляющей вокруг него. Правила многочисленны для каждого жанра. И очевидно, что основы геймдизайна выработаны на теориях кинематографа. Это естественная эволюция пластических искусств: многие техники театра использовались кинематографом, после чего, они, как уже говорилось, приобрели свой собственный вид, эволюционировали. Ровно то же самое с видеоиграми. И если видеоигры строятся на тех же механизмах, что и кино, то логично, что геймдизайн, как свод законов интерактивизации и интерактивного повествования, был создан на основе теорий монтажа, звукомонтажа и сценарирования, пришедших из кинематографа.

В данной статье мы рассмотрим теории о звуке и музыке в геймдизайне, а значит, мы коснёмся самой основы — «вертикального монтажа» Эйзенштейна о синхронизации кадра и звука, из которой впоследствии вырос «звуковой и музыкальный геймдизайн».

Единство движения; звукозрительный контрапункт

Любое комплексное звукозрительное пластическое произведение, то есть, включающее в себя два комплексных ряда, визуальный и звуковой, начинается с одного определённого аспекта, вокруг которого затем выстраивают каждый из рядов. Пример из кино: работа над Blade Runner началась с мира, описанного в романе Филипа Дика и визуализированного для фильма в работах Сида Мида, базируясь на которых написали сценарий и построили декорации соответственно; Эвангелос Папафанасиу, отталкиваясь от каждой отдельно взятой сцены написал музыку, которая в результате невероятно глубоко легла в основы продемонстрированного мира. Отправная точка для этого произведения — его мир, а сценарий, музыка, декорации, персонажи этот мир дополняют, оживляют.

Для видеоигр, помимо ряда визуального и звукового, существует также третий ряд — интерактивный ряд, уникальный для видеоигр. Пример интерактивного звукозрительного произведения – Shenmue. Отправной точкой в разработке этой видеоигры была традиционная восточная музыка, вокруг неё был сконструирован визуальный и интерактивный ряды. Известно, что режиссёр проекта, Ю Судзуки, заставлял каждого в своей команде, от художников до программистов, начинать работу с прослушивания музыки на эрху, записанной специально для проекта, и в которой явно прослеживались мотивы традиционной китайской инструментальной музыки. Причины такого подхода режиссёр объяснял словами: «Полное высвобождение творческого воображения». В результате, абсолютно каждый элемент интерактивного ряда, вроде боевой системы основанной на философии боевых искусств, и ряда визуального, даже его сценарная основа— легенда о юноше с востока, невероятным образом синтезировались со всей культурой и богатством традиций Китая и Японии, а именно этого и желал режиссёр: показать восток, каким его никогда не показывали. И достиг он этого через традиционную китайскую музыку.

Как мы видим, у каждой звукозрительной, равно как у звукозрительной интерактивной работы, есть своя отправная точка, с которой последовательно выстраиваются каждый из двух рядов в кино; в видеоиграх к рядам визуальному и звуковому добавляется ряд интерактивный. Вопрос, на который мы пытаемся ответить, это как заставить каждый из рядов течь в гармонии меж друг другом? Как отдельная сцена, которая следует за предыдущей такой же создаёт общий ритм образов, видение произведения? Как в сухой визуальный ряд состоящий из таких вот сцен имплементировать звуки, музыку? А интерактивность?

Чтобы ответить на эти вопросы, начнём анализ с тезисов кинематографа, выведенных уже упомянутым Эйзенштейном.

Одно из полотен Сида Мида по миру Лос-Анджелеса 2020-ого.

Эйзенштейн сумел в течение своей жизни, прошедшей в неспокойной первой половине 20-ого века, вывести уникальные теории вертикального монтажа вокруг феномена звукозрительного контрапункта, иначе называемого, моментом абсолюта. О нём он писал: «Единство цвета и тональности, света и ритма в ассоциативно дополненной среде». То есть, гармоничное схождение каждой из составляющих кадра и звука можно назвать моментом абсолюта, или же, ощущением звукозрительного единства: кадры соответствуют звуку и музыке, и наоборот, тем самым, замыкая круг основной сценарной темы и внутренних вспомогательных образов, визуального монтажа и звукового монтажа. Природа сего схождения лежит в полной синхронизации двух течений, визуального\пластического и музыкального\звукового, посредством придания каждому из двух рядов течений единой унифицирующей эмоции.

Ремарка перед сопоставлением рядов: отмечу, что единой объективной унифицирующей эмоции не существует. Каждый звук и его тональность, каждый кадр и его цветовая композиция, равно как их перипетии между собой, имеют свою уникальную ассоциативную параллель в мозгу каждого из людей. То есть, услышав волынку с соответствующими подпевами, далёкий от кельтский музыки и её мотивов человек обрисует образ, отличный от образа в голове человека, который о кельтской музыке знает не понаслышке. То же самое с цветами: Эйзенштейн в своей статье «Жёлтая рапсодия» отмечал: «Через узко изобразительные элементы музыка и изображения действительно несоизмеримы. И если можно говорить о подлинном и глубинном соответствии и соизмеримости обоих, то дело может лишь касаться соответствия основных элементов движения музыки и изображения, то есть элементов композиционных и структурных… И речь здесь может идти лишь о том, что действительно «соизмеримо», то есть о движении, которое лежит в основе как закона строения музыкального куска, так и закона строения данного изображения». То есть, каждый трактует изображение следуя своему собственному опыту и знаниям, одного объективного видения, конечно же, не существует. Собственно, эта параллель между авторским посылом и зрительской интерпретацией вырисовывается согласно опыту, характеру, фантазии, ассоциациям, нраву, социальному статусу последнего. Так, слушатель слушает музыку, составляя из её составляющих индивидуализированное полотно, и оно субъективно. Любая интерпретация пресловутой волынки связана с установленными когда-то канонами, вынесенными кем-то законами, сложившимися где-то традициями, и не может быть одинаково детерминирована человеком, который знает о тех канонах, законах или традициях, и который не знает. Как следствие, трактовка расходится.  Именно поэтому, при сопоставлении мы не будем проводить параллели между, скажем, барабанами, темой войны и эмоцией потери, или грязно-жёлтый интерпретировать как цвет кожи тяжелобольного,  чумы, предательства или затмения только потому, что так сложилось видение жёлтого цвета ещё в средневековой Европе. Мы оставим этот нюанс в распоряжении читателя и его собственных интерпретаций. Мы же разложим изображение и звук на основные составляющие их движения, после чего сопоставим каждое из них между собой.

Сергей Михайлович монтажирует свой «Броненосец Потёмкин» в кино-студии.

Начнём с эксперимента К. Эккартсгаузена, который, исследуя феномен «абсолютной синхронности», проводит следующее  (описано в книге «Ключ к таинству натуры», Часть I, C. Петербург, 1804 год; стр. 295-299):

«Долго занимался я исследованием гармонии всех чувственных впечатлений. Чтобы сделать сие яснее и ощутительнее, на сей раз исправил я изобретенную Патером Кастелем музыкальную машину для зрения, и привел её в такое состояние, что можно на ней производить все аккорды цветов точно так, как и аккорды тонов. Вот описание сей машины. Я заказал себе цилиндрические стаканчики из стекла, равной величины, в полдюйма в поперечнике; налил их разноцветными жидкостями по теории цветов; расположил сии стаканчики как струны в клавикордах, разделя переливы цветов как делятся тоны. Позади сих стаканчиков сделал я медные клапанцы, коими они закрывались. Сии клапанцы связал я проволокой так, что при ударе по клавишам клапанцы поднимались и цвета открывались. Когда тон умолкает, когда палец оставляет клавишу, так и цвет пропадает, как скоро отнимешь палец, ибо клапанцы по тяжести своей тотчас же упадают и закрывают стаканчики. Сзади осветил я сии клавикорды высокими свечами. Красоту являющихся цветов описать нельзя, они превосходят самые драгоценные каменья. Так же невозможно выразить приятности ощущения глаза при различных аккордах цветов…».

В описанном эксперименте господин Эккартсгаузен попытался создать музыкальную машину, которая при игре на ней визулизировала бы посредством нехитрых механизмов цвета, относящиеся к тому или иному аккорду, тону, звуку, громкость которых регулировала бы скорость появления того или иного цвета (чуть позже эта машина была модернизирована: светоцветовые стаканчики были дополнены ароматными маслами, от бергамотного до розмаринового).

Задумка простейшая: синхронизировать звук и эмоцию, связанную с цветом; ритмизировать то, что мы видим с тем, что слышим. Думаю, что существовала возможность данную машину настроить согласно интерпретациям слушателя, но, так или иначе, уже сейчас можно представить любимую музыку в виде цветов и их оттенков ритмично друг друга сменяющих, после чего интерпретировать полученные цвета в одну или несколько эмоций. За помощью с последним можно обратиться к очень обстоятельной книжке Фредерика Порталя, написанной в далёком 1837-м году, «О символике цвета в античности, средневековье и современности» («Des couleurs symboliques dans l’Antiquité, le Moyen Age, et les temps modernes», Paris), в которой он очень детально описывает психологическую основу каждого из цветов, то, что несёт отдельный его оттенок в ассоциативном порядке, о традициях и обычаях с ними связанными и т.д.

Это простейший метод синхронизации изображения и звука — один аккорд, один цвет. В структурировании сцен кино всё идёт ещё дальше. Выделим основные составляющие музыкально-звукового ряда в обычном кино-произведении.

Тональность, также тон, напряжение: высоты мажорного и минорного лада звуковой дорожки и их соотношение, основополагающая составляющая в учении о музыкально-звуковой конструкции. На основе учения о гармонии музыковеда Ю. Н. Холопова, наиболее конкретизированного учения о музыке, выделим четыре основных критерия при анализе тональности:

  • Центр (основной элемент главной звуковой дорожки, например, им может быть определённый звук, такт или аккорд, может, интервал), наличие центра или, что редко, его отсутствие;
  • Тоника (внутренний мажорно-минорный лад главной или второстепенной звуковой дорожки);
  • Сонатные консонанс или диссонанс созвучий (слияние или неслияние аккордов и интервалов внутри тоники);
  • Функциональное тяготение (тяготение тоники к центру, то есть, полное или неполное последовательное созвучие тоники с центром).

Считаем заодно модуляции этих четырёх, то есть, переходы от одного к другому; модуляции осуществляются разными способами, например, «Канон в ре мажор» Иоганна Пахельбеля в исполнении Лондонского Симфонического Оркестра имеет чётко выраженную тоническую модуляцию от минорного лада к мажорному (ре мажор) и, ближе к концу, обратно в минорный. Мажорная «середина» сего Канона явно центрирует мелодию, эта струнно-духовая партия является основным элементом всего музыкального произведения. При модуляции от одного лада к другому, между центром, наблюдается небольшой диссонанс созвучий; в каденции (о ней ниже) замечается гармонизирующее тяготение к центру, так как заканчивается произведение на уже минорных духовых, зазвучавших только после перехода в мажорный центр. Такая модуляция зовётся эллиптической (в однотональной последовательности ближайший по гармоническому смыслу аккорд заменяется аккордом, принадлежащим другой тональности), кроме неё выделяют ещё энгармоническую (внезапную) и постепенную модуляции.

Каденция: конец мелодии, равно как одно из наиважнейших её составляющих. Стоит обратить внимание на происхождение слова: на латыни “cadere” — падать, что соотносится с философской закономерностью конца и внутренней гармонии общего целого в природе. Таки образом, в зависимости от тональности, тембра, громкости и их модуляций внутри музыкального произведения, варьируется и каденция; она может прерывать, дополнять или созвучивать две мелодии между собой, то есть, вне зависимости от предназначения, каденция гармонично оканчивает собой строй мелодии.

Самая полнообъёмная схема системы Холопова о тональности музыкального лада. Мы взяли на рассмотрение лишь четыре её основных критерия.

Теперь выделим основные составляющие визуального ряда кино-сцены:

Цвет: в цветовую палитру кадра, дабы обобщить и сделать анализ более выдержанным, включим игру света и тени. Данные три составляющие играют решающую роль в конструировании кадра, его настроения. Визуаилизируем картину: осенний лес, каждое дерево пестрит цветами, от жёлтого до зелёного, земля отдаёт чёрным, а облачное небо чистейшим бело-голубым. Это кадр, в который введена лишь составляющая цвета. Продолжаем строить композицию и вводим составляющую света и тени: осеннее приглушённое и уже совсем слабое солнце проходит через кроны деревьев, освещая редкие участки в пространстве вокруг. Введя данную составляющую, кадр приобрёл свой персонализированный облик в области «локальных» составляющих: контраста (переменная: игра солнца на разноцветных листьях) и яркости (переменные: ярчайшее голубое небо и приглушённый цвет чернозёма, освещённые участки леса и неосвещённые). Тем не менее, и эти составляющие возможно отдельно персонализировать, если ввести отдельные их дополняющие переменные: ещё утренняя роса на листьях деревьев блестит в лучах редкого солнца, ослепляет бликами своими, и тучи тьмою надвигаются с горизонта; вводя переменные росы и бликов на солнце, дополняем яркость кадра, а переменные туч с горизонта насыщают кадр межплановым контрастом (первый план — приглушённое солнце, второй план — тучи видимые на горизонте за лесом и покрывающие тьмою всё пространство вдали). Как видим, играя цветом, светом и тенью и вводя отдельные переменные, изображённый пейзаж меняется от меланхолично-стереотипичного до контрастно-предостерегающего.

Динамичность: скорость, динамика внутри сцены, которая может относится к движению камеры, к визуальному изменению в декорациях, к эволюции субъективного физического образа – персонажа, например.

Конец кадровой секвенции: финал сцены, или же, монтажная модуляция — логичный сценарный переход в другую сцену. Продолжая аналогию с лесом, логичным будет, после знакомства зрителя со средой, ввести в действо персонажа, скажем, лесника, торопящегося вернуться с обхода и не попасть под скорый дождь. Модуляция между кадрами также бывает разной, зависит в основном от движения камеры (при однокадровой съёмке одна сцена перетекает в другую без монтажа) и общего приоритета сцены (диалог, описание среды…). Это своего рода синхронизация между кусками сцен, при которой куски эти не просто соединяются один к другому, но создают целую картину разрозненных образов.

Теперь сопоставим каждую из выявленных составляющих обоих течений, чтобы попытаться выявить простейшее построение момента абсолюта в кино.

Первое направление их построения базируется на цвете кадра и экспрессивности музыки:
цвет ↔ центр ↔ тоника ↔ функциональное тяготение — экспрессивность центра задаёт насыщенность цветов, лад тоники (мажор или минор) определяет оттенок цвета, а тяготение балансирует или дисбалансирует соотношение цвета к его насыщенности; если центр отсутствует, то цвета приглушаются (или нет, как авторское решение); данное построение рядов широко используется Белой Тарром, в работах которого цвета отсутствуют, а в музыке доминирует тягучий и грузный минор, без центра и, соответственно, без тяготения, что является моментом абсолютного погружения в его сюрреалистичные меланхоличные миры.

Второе направление базируется на игре света и тени и на ладе тоники:
свет и тень ↔ тоника ↔ консонанс и диссонанс аккордов тоники — яркость и контраст между планами, между отдельными объектами сцены зависит от тоники, то, насколько объекты контрастируют друг с другом даёт понять наличие или отсутствие консонансов и диссонансов внутри этой тоники, контраст объектов может быть разного происхождения, как внешнего, так и внутреннего; один из лучших примеров подобного построения рядов — финальная сцена уже упомянутого Blade Runner, в которой последняя речь Роя Батти сопровождена едва слышимой музыкой минорного лада, вся сцена находится в тьме, нет никаких источников света, в момент же смерти антагониста, голубь взмывает из его рук в чистое голубое небо, яркость кадра кардинально меняется, а музыка становится лишь громче сохраняя минорный лад, но совершенно не диссонируя с двумя совершенно разными по яркости кадрами, что отлично подчёркивает саму тему смерти, будь музыка мажорного лада, сцена воспринималась бы совсем иначе.

Третье направление наиболее используемое в современном кинематографе, базируется на постоянной или переменной скорости течения рядов:
динамичность ↔ тоника — динамичность сцены синхронизируется с ладом тоники, и наоборот, возможен консонанс или диссонанс между аккордами тоники, что соотносится в свою очередь с динамичностью сцены; грубо говоря, любая экшен-сцена любого хорошего боевика, где очень часто мажорный лад синхронизирует динамичные сцены.

Четвёртое направление самое простейшее, оно заканчивает сцену, в основном используется в самом финале:
конец секвенции ↔ каденция — сцена либо перетекает одна в другую, либо обрывается за следующей, финал же может быть открытым или закрытым, каденция подстраивается под течение кадра, или наоборот, кадр подстраивается под финальные аккорды музыки; пример возьмём из работы Поланского Repulsion (1965 г.), а именно саму финальную сцену, которая идёт в полной тишине, кроме одного момента: камера лавирует над самыми разными разбросанными вещами, приближаясь к вещи очень важной для всего произведения, а именно семейной фотографии главной героини и его отца (лица остальных затемнены), начинает играть медленная минорная музыка, камера приближается вплоть до лица маленькой девочки, затем экран затухает, демонстрируя надпись «Конец» — в этот самый момент минорный лад ускоряется, и это делает сцену особо знаковой, ведь тональный лад минорный и модуляция каденции постепенная, тогда как кадр прерывается почти внезапно, наблюдается десинхронизация рядов, из-за чего у зрителя могут возникнуть неявные вопросы; для многих данный финал закрыт (визуально трактуются причины поведения героини), но для некоторых он открыт (каденция не синхронизирует конец секвенции), и финал этот знаковый потому, что это один из примеров взаимной десинхронизации рядов, в чём-то усиливающий погружение в мир за экраном.

Каждое из описанных четырёх направлений может, конечно, быть использовано с точностью до наоборот — всё зависит от автора и от того, чего он желает добиться той или иной сценой. Пример из Repulsion это доказывает.

И в момент, когда каждая из составляющих обоих рядов течёт в гармонии меж друг другом, когда образы, декорации и прочие элементы в гармонии меж собой дополняют тот или иной ряд, приходит момент абсолюта, звукозрительный контрапункт, и создаётся эмоция. То есть, описанная техника сама по себе неработоспособна, лишь в композиции с субъективными образами, рождёнными из сценария или другой отправной точки, и эмоцией, она преобразует видимое и слышимое в абсолют, ибо «в искусстве решают не абсолютные соответствия, а произвольно образные, которые диктуются образной системой того или иного произведения. Здесь дело никогда не решается и никогда не решится непреложным каталогом цветосимволов, но эмоциональная осмысленность и действенность цвета будет возникать всегда в порядке живого становления цветообразной стороны произведения, в самом процессе формирования этого образа, в живом движении произведения в целом» (Эйзенштейн о вертикальном монтаже).

Каждое из направлений в синхронизации рядов справедливо для видеоигр, ведь, как уже говорилось, все образующие теории перешли в видеоигры из кино. Но не забываем про третий ряд, про интерактивность. Примерно на этом моменте старые кино-теории эволюционируют в нечто совершенно новое.

Монтажная схема, сделанная Эйзенштейном на основе своего фильма «Александр Невский».

Музыка и звук в геймдизайне; синхронизация трёх течений

Как уже упоминалось, видеоигры в грубом разрезе представляют собой три ряда: изображение, звук и интерактивность. Каждое из них последовательно, перетекает одно в другое, и вообще невообразимо комплексно, ибо контролируется игроком и неоднородно (только если в кат-сценах, где игрок не имеет власти над происходящим). На основе описанного выше о звукозрительном контрапункте и учении о моменте абсолюта в кино, обрисуем теперь контрапункт в видеоиграх, то есть добавим к уже рассмотренным двум рядам третий, а именно интерактивность. Для того, чтобы описать данный процесс существует геймдизайн. В большинстве своём, когда дело касается музыки и звуков, геймдизайн учит, что: 1) звуки должны направлять в решении тех или иных задач, это углубляет погружение игрока в происходящее; 2) музыка должна дополнять собой мир (декорации, сценарий и т.д.), а также персонажей и отдельные сцены, ситуации (по статье «IsGameMusicAllItCanBe?» за авторством Эндрю Хая).

То есть, всё очень односложно, а второй способ и тот пришёл в неизменённом виде из кино. Так что, дабы понять то, как добавляется третий ряд, обратимся к примерам. Предупреждаю, сразу викидываем из списка возможных примеров ритм-игры и танцевальные видеоигры, оставляем лишь произведения, структурированные повествовательно (т.е. в которых имеется сценарная идея, тема, проблема).

Возьмём два примера, каждый из которых использует первый или второй описанные геймдизайнерские способы синхронизации рядов.

Пример №1: «До Silent Hill я много размышлял об игровых саундтреках — на мой взгляд им не хватало изобретательности. Во время работы над Silent Hill я хотел заново изобрести жанр игровой музыки и поменять правила. Вместо предсказуемого фонового музыкального сопровождения я пробовал использовать атмосферные звуки или использовал шум во время приближения врага. Музыка в Silent Hill стала результатом моих попыток заставить людей чувствовать страх и ненависть не за счет визуального ряда, а при помощи символичного звука» — выдержка из интервью Мелен Бру с Акирой Ямаокой, перевод от SHMemories, 2014 год.

Музыка и звуки в SilentHill от TeamSilent— не обычная фонограмма. В геймплее первых игр серии преобладало как минимум два геймдизайнерских решения, объединивших видимое и слышимое, тем самым погрузив игрока в атмосферу городка в тумане. И это, собственно, камера вкупе с радио. Камера в тетралогии SH всегда была неудобной, из-за чего критиковалась и до сих пор критикуется, но в паре с радио, которое реагирует на наличие поблизости монстров, предупреждает игрока, что рядом опасность. То есть, даже если мы не видим опасность из-за плохого ракурса камеры, мы в состоянии это услышать, благодаря радио-шумам. Эта механика дополняется монстрами, некоторые из которых возможно вычислить лишь по звукам, что присущи только им, например, «безрукий» монстр из SH2 — падая на пол, он начинает искажённо и с очень большой скоростью по нему ползти, издавая при этом звуки, по которым его легче всего вычислить и добить. И конечно, стоят упоминания звуки монстров: до конца непонятно, как Ямаока сумел подобного достигнуть, но абсолютно каждый монстр в тетралогии узнаётся по звуку, услышав который, игрок в одно мгновение вычисляет, насколько в локации опасно, и как ему действовать. Невероятно, но Ямаока-звукорежиссёр настолько синхронизировал звуковой и интерактивный ряды игры, что в результате слух игрока напряжён наравне со зрением. И это доказательство того, что звук в тетралогии возведён в абсолют.

Как видим, в механике третьего ряда эта серия видеоигр следует заветам первого правила звукового геймдизайна: «звуки должны направлять в решении тех или иных задач, это углубляет погружение игрока в происходящее». Второе правило, конечно же, серией тоже используется, например, для многих звук низких аккордов бас-гитары символизирует всю серию и сам городок, из частных примеров, песня Room of Angel углубляет характер одного из ключевых персонажей SH4, равно как его историю. Но об этом во втором примере. Что касается построения визуального и музыкального рядов, то уже за вами найти в кат-сценах тетралогии направления их синхронизации.

Пример №2: Mafia — видеоигра принадлежащая первой волне игр с открытым миром, она рассказывает историю, приключившуюся в США эпохи Великой Депрессии. Взяв себе цель погрузить игрока в то неоднозначное время, разработчики осознавали, что раскрыть эту самую неоднозначность, заставить играющего поверить в окружающий его за экраном мир, они не сумеют отчасти из-за технических ограничений, отчасти из-за маленького количества людей в команде, отчасти из-за неисследованности открытых интерактивных миров. В тот момент они принимают решение лицензировать музыку, которая, по их мнению, раскроет тот неповторимый мир, уникальную историческую эпоху, а заодно и обогатит историю и персонажей необходимыми недостающими штрижками. В результате, The Mills Brothers, Джанго Рейнхард, Луис Джордан и прочие сделали своё дело намного лучше высокополигональных шляп. Второе правило здесь невероятно сильно, и музыка невероятно правильно дополняет собой эпоху видеоигры. И Mafia лишь одна из таких видеоигр, но одна из первых в открытом мире. Сейчас таким образом музыку используют повсеместно.

«Свет переходил в мелодию, мелодия переходила в свет, цвета были светом и мелодией, движение было числом, одарённым речью». (Бальзак, «Серафита»).

Движение бесконечно, бесконечному нет предела

В заключение можно сказать, что интерактивное искусство ещё может двинуться вперёд. Последние ступени эволюции в звуковом геймдизайне не достигнуты, кино-теориями необходимо аппеллировать в более мудрой манере, но не глупо понижать яркость кат-сцены, если музыка, скажем, меланхоличная. Синхронизация всех трёх рядов остаётся лишь мечтой, достигнуть которую подчас не представляется возможным. На данный момент видеоигр добившихся этого момента абсолюта меньше десятка. Metal Gear Rising: Revengeance – одна из них; музыка во время боёв с боссами то жонглирует на ходу центрами и модуляциями, то, консонируя и диссонируя, меняет аккорды с одного лада на другой, и всё это в зависимости от того, насколько далеко игрок от победы, а чем он ближе, тем экшена на экране больше и с колонок доносится всё более мажорные тона. Другими словами, первые два ряда полностью подчинены ряду интерактивному и самому игроку, его действиям и игре. Это заряжает энергией абсолютно всю сцену, погружает игрока в происходящее. Примерно таков эффект момента абсолюта и правильного звукового геймдизайна.

Библиография:
Эйзенштейн С. М., «Неравнодушная Природа», М., 2004;
Робер Брессон, «Заметки о кинематографе», П., 1975;
Холопов Ю. Н., «Гармония. Теоретический курс», М., 1988.

Gregory Main, 21/08/2014