Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Сверх-Я и жестокость в видеоиграх

Сверх-Я и жестокость в видеоиграх


С самого выхода третьей GTA, ознаменовавшей начало новой декады нового тысячелетия, жестокость в видеоиграх догматизировалась как одна из важнейших социальных проблем новейшего поколения. Термин «жестокой игры» был возведён в абсолют, когда Джек Томпсон – известный в прошлом адвокат и активист штата Флорида – инициировал свой крестовый поход против видеоигровой продукции, демонстрирующей отдельные аддиктивные признаки у подростковой играющей группы. И вплоть до наших дней, эта тема всплывает с регулярной периодичностью даже на территории России. Данная статья призвана рассеять любые сомнения о жестокой природе десятого искусства под призмой психоаналитической теории Фрейда.

О тезисах мистера Томпсона

Февраль 2003-ого года, Томпсон впервые заседает на слушании, касающегося убийства при отягчающих обстоятельствах ДжоЛинн Мишне, произошедшего 2-ого ноября 2002-ого года. Тезис Томпсона: осуждённый шестнадцатилетний Дастин Линч был одержим видеоигрой GTA III, она его вдохновила на жестокое закалывание до смерти ещё cпящей молодой девушки. Из уст потерпевшего отца Мишне, Томпсон явно формулирует свои мысли: «[…] адвокатам лучше будет рассказать присяжным о насильственной видеоигре, которая натренировала этого ребёнка, показала ему как убить нашу дочку, ДжоЛинн. Если не они это сделают, это сделаю я». Это дело стало первым в серии из более пятидесяти заседаний суда и апелляций в карьере Джека Томпсона только против Rockstar Games. Он был лишен адвокатской лицензии 25 сентября 2008-ого года, но деяния и слова его продолжают жить, несмотря на ускользающее время.

Мистер Томпсон верил всем сердцем в то, что видеоигры стимулируют насильственные позывы у всех игроков без исключения. Основываясь на одном показательном примере раннего фрейдовского психоанализа и теоретических доводах, данная статья откорректирует указанный тезис до: если индивидуум от рождения предрасположен к насилию, видеоигры его вдохновят к осуществлению своих внутренних естественных предустановок, в противном случае, десятое искусство ведёт лишь к понижению общего уровня стресса.

О тезисах господина Фрейда

Зигмунд Фрейд начал разрабатывать «Strukturmodell der Psyche» в 1920-ом, в атмосфере шаткого поствоенного экономического подъема Австро-Венгрии. С тех пор его идеи превратились в целое течение, изучаемое и дорабатываемое специалистами со всего мира, дав начало фрейдизму и структурному психоанализу Лакана. Даже его дочь, Анна Фрейд, привнесла множество новых наработок во фрейдовский психоанализ.

В разработанной к началу 1920-х годов второй версии своей фундаментальной психосхемы, Фрейд очерчивает три элемента психического аппарата, отдельные понятия которого были представлены ещё в первой версии 1887-ого года под названиями 1) «бессознание», 2) «предсознание», 3) «сознание» [Unbewusste ↔ Vorbewusste ↔ Bewusste]; каждое из представленных понятий соотносится с тремя уровнями индивидуума, представленных в 1920-х годах. Доработанная вторая версия его психосхемы, о которой и идёт речь, вводит дуализм понятий в психосонательный человеческий аппарат, олицетворяющий постоянную внутреннюю борьбу между личностным стремлением и социально приемлемым. Этот дуализм зиждется на трёх дополнительных фундаментальных инстанциях психоанализа: 1) «оно», 2) «я», 3) «сверх-Я» [Es ↔ Ich ↔ Über-Ich].

Визуализированная фрейдовская теория шести инстанций. Лишь вершина айсберга соприкасается с  «сознанием» и видимым обществом.

«Сознание» находится в периферии психического аппарата, оно почитает правила логики и времени, тогда как «бессознание» наиболее архаично, содержа в себе внутренние влечения, желания и подавленные воспоминания. На начальном этапе работы Фрейд выделял только один защитный механизм – механизм вытеснения, о котором будет говориться ниже; он относил к нему всё, что человек целенаправленно переносит из «сознания» в «бессознание». На бытовом уровне вытеснение может быть легко обнаружено. Например, мы говорим: «я смотрю телевизор, чтобы забыться, чтобы не думать о плохом», «я пошла на концерт, чтобы отвлечься», «для того чтобы отвлечься мне нужно сменить обстановку» и пр.

Таким образом, инстанция «бессознания» предстаёт перед индивидуумом лишь как набор олицетворений и отождествлений вещей, она их не в состоянии вербализировать; эти отождествления не знают ни отрицания, ни сомнения, они не соблюдают правила логики или упорядоченности времени, в их главе – принцип влечения к наслаждению. Между этими противоположностями, располагается мост – «предсознание», суть которого в восприятии и вербализации «осознанного» психическим аппаратом в общем.

«Я» по большей части сознательно и является идеальным отражением сущности индивидуума в социуме. «Я» стремится избежать страдания и перенапряжения вследствие контакта с внешним миром; делается это применением общеизвестных бессознательных механизмов защиты, таких как вытеснение, подавление, регрессия, рационализация, сублимация и других. «Я» – сущность, которая делает социальную жизнь возможной.

«Оно» представлено у человека с рождения и выражается оно через соматические проявления, то есть, через отношения индивидуума к своему внешнему, физическому виду. Во многом, «я» остаётся недоступен человеческому сознанию, тем не менее, отдельные симптомы психических заболеваний возможно обнажить через базовые сновиденческие символы. Так, «оно» подчиняется скрытым личностным интерпретациям принципа удовольствия, описываемое как «стремление психики к понижению напряжения до минимального уровня» [Словарь Группы Лакановского Психоанализа, С-П, 2008]. Эта инстанция, подчиняясь базовым человеческим удовольствиям, бессознательна, иррациональна и в крайней степени подвержена всем противоречиям человеческой природы, порождающие нужду в удовлетворении первичных физиологических и репродуктивных потребностей. Фрейд уточняет в «Очерках Психоналаиза», что « […] содержанием её является всё, что нами унаследовано, присутствует с самого рождения и напрочь укоренено в нашей конституции. А это, прежде всего, влечения, берущие своё происхождение в теле и находящие тут для себя проявления в неизвестных для нас формах».

В последнюю очередь, «сверх-Я»: оно существует с момента рождения индивидуума и формируется под влиянием родителей и общества, вбирая в себя простейшие жизненные паттерны поведения, например, правила этикета, религиозные установки, моральные запреты и нормы поведения в заданном окружении, или обществе. В подростковый период, «сверх-Я» формируется с наиполнейшей субъективистской позиции. Как результат социального давления, интернализации моральных и культурных правил, присвоенных от тех же родителей, в более зрелом возрасте практикуется так называемое «вытеснение», или временное подавление внутренних влечений, о котором упоминалось выше.

Механизмы «сверх-Я» считались Фрейдом основными формирующими элементами бессознательного. Процессы механизма были впервые описаны только в 1932-ом в «Новых вступительных лекциях к психоанализу»: отправная точка олицетворена влечением, что рождается в инстанции «оно». В момент появления этого влечения, порывы его сиюминутной реализации сдерживаются некоей превосходящей силой, которая требует отказаться от удовлетворения этого инстинктивного акта. Неудовлетворение приводит к фрустрации и разочарованию против той сдерживающей силы. Полученная реакция – часто наблюдаемая во время воспитания детей – не является социально адекватной. Выход из заданного тупика, тем не менее, определяется специфичными психическими механизмами, сокрытыми в «сверх-Я». Наряду с вытеснением, существует «самоидентификация с иерархически превосходящим авторитетом», присущая тем же детям по отношению к родителям, воспитателям, учителям и другим. Другими словами, «сверх-Я» может быть описана как вместилищем механизмов по отказу влечениям, с образами которых «я» может самоотождествляться. То есть, если «оно» индивидуума находит себя в, скажем, детоубийствах, то влечение это должно выражаться так или иначе в видимом для других «я», но, так как в нынешнем обществе убийство младенцев не поощряется, то эти влечения выталкиваются в «сверх-Я», где и консервируются до поры до времени. И процесс подавления своих влечений не вечен.

Некоторыми французскими профессорами в философских науках, комплексность «сверх-Я» описывается лаконичным словосочетанием «внутренний жандарм», который регулируется четырьмя противоречивыми предписаниями:

  1. «Не наслаждайся!» – так называемое отцовское предписание, суть которого в строгом запрете;
  2. «Валяй, наслаждайся!» – так называемое материнское предписание, которое по всем заданным предпосылкам противоречит предыдущему, которое, тем не менее, позволяет приблизиться к осуществлению наслаждения, но, так или иначе, безрезультатно;
  3. «Будь идеальным!» – это предписание является результатной моделью достижения наслаждения, которое очень часто приводит к антогональным поведенческим отклонениям по типу «Я ничего не сто́ю…» или «Я никогда этого не добьюсь…»;
  4. «Подчиняйся!» – предписание, сформированное наиболее желаемой родительской фигурой.

Каждое из описанных предписаний возможно редуцировать таким образом:

  1. «Сверх-Я» запрета;
  2. «Сверх-Я» удовольствия;
  3. «Сверх-Я» нарциссического идеала;
  4. «Сверх-Я» садиста.

Изучение частного случая

Эрнст Ланцер, австрийский юрист, случай которого был проанализирован собственнолично Фрейдом в октябре 1907-ого года. Его досье было дано название «Человек-крыса. Случай навязчивого невроза». Оно вошло в сборник «Пяти психоанализов» (1935) Фрейда под номером 4.

Будучи 29-летним молодым человеком на момент начала лечения, Эрнст страдал навязчивыми идеями с самого детства. С момента смерти его отца девятью годами ранее, эта одержимость начала интенсифицироваться; припадки становились всё невыносимее. В частности, он опасался того, что произойдёт нечто ужасное с теми двумя людьми, которых, по его словам, он любил: его отец и некая дама, отказавшая ему в его чувствах десятью годами ранее. Навязчивые мысли Эрнста были результатом аморальных идей против этих двух объектов его любви. Он их отвергал, накладывая на самого себя во многом абсурдные запреты и епитимьи.

Известно, что во время первых сеансов с Фрейдом, а всего их было семь, дело шло медленно. Только на третьем сеансе, Эрнст рассказал, как он заснул у смертного одра своего отца, а проснувшись, последний был уже мертв. Этот факт стал первым из многих, которыми он себя с постоянством упрекал. Это воспоминание приносило ему в частности «муки, страшные до такой степени, что он считает себя и обращается с собой словно с преступником». Фрейд воспользовался ситуацией на этом сеансе и представил Эрнсту гипотезу мезальянса, согласно которой имелись видимые несоответствия между содержанием идеи и аффектом её сопровождающим. Другими словами, аффект данной ситуации – считаться с собой как с преступником – являлся слишком сильным по сравнению со случившемся во время смерти его отца. Таким образом, заключил Фрейд, эта связь между идеей и аффектом, между чувством вины Эрнста и его припадками ложна, и она должна уходить глубоко в «бессознание». В поисках объяснений, нужно было искать в прошлом. По его словам, «нам не свойственно ощущать на себе сильного рода аффекты без показательного материала. Когда отдельные материалы не восполняет полноту картины, нам необходимо охватить другие материалы, те, которые более или менее подходят [аффекту] и могут служить в качестве замены».

К концу лечения, очерчены главные линии Человека-крысы. Интенсивная, даже чрезмерная любовь Эрнста к своему отцу прятала за собой злобу и во многом скрытую ненависть; эта любовь – ни что иное как защитный механизм «сверх-я». Была создана теория, согласно которой эта ненависть снисходила от страшного наказания, полученного в раннем детстве за сексуальный проступок, связанный с детской мастурбацией, и приведший к тяжелой обиде и сексуальному торможению в половом развитии Эрнста. Его отец же остался фигурой, «нарушающей наслаждения сексуального характера» и даже брачные планы Человека-крысы.

Фрейд описывает обрывочные воспоминания Эрнста таким образом: «Когда он был ещё совсем маленьким, он должно было совершил нечто плохое, за что отец его наказал. Как результат, маленький мальчик впал в жуткую ярость и оскорбил своего отца, пока тот его бил. […] Отец, потрясённый этим обрывочным первичным гневом, сделал паузу и сказал: «Этот маленький мальчик станет либо великим человеком, либо великим преступником!» Пациент, сразу же после сеанса, опросил свою мать; она подтвердила описанный инцидент, а также добавила, что причиной было то, что он кого-то укусил». Когда дело касается связи с «бессознанием» Эрнста, Фрейд описывает следующий случай: военные учения прошлого августа и поведение Эрнста впоследствии. Последний повествует: во время маршировки, он теряет свой монокль; чуть позже в тот же день, батальонный офицер описывает ему одну особенно изощрённую китайскую пытку, предусматривающую наполненный крысами горшок, помещённый отверстием к обнажённому анусу осужденного. Крысы с каждой минутой всё больше искусывают и всё далее углубляются в толстую кишку подопечного. Яркость описания этой пытки тревожит Эрнста. Он признаёт, что в тот день ему пришла в голову мысль того, как «нечто подобное происходит с дорогими ему людьми». Вследствие таких мыслей, запускаются механизмы устойчивости к гипотетическим стрессовым ситуациям. Как следствие, когда Эрнсту нужно было отправиться на почту с целью оплаты своего нового монокля, «в его разуме формируется санкция: неуплата приведёт к осуществлению его страхов» [фантазмы о крысах, выгрызающих ректальные отверстия его отца и дамы, которая отвергла его любовь годы назад], а значит, жизненно необходимо придерживаться нормативной схемы поведения – заплатить деньги за товар. Эта схема предстаёт в голове Эрнста в образе торжественной клятвы, завершающей алгоритм механизма устойчивости. Весь данный материал эффективно заменяет ложные подытоживания Эрнста связанных со случившемся на похоронах его отца.

Первое предписание «сверх-Я» играет в этом деле ключевую роль. Именно оно предопределяет генезис Человека-крысы: настоящая проблема прячется в глубоком «бессознании» и представляет собой один из элементов прошлого, относящегося к «сверх-Я». «Я» Эрнста – его юридическая деятельность, военные учения и редкие выходы в люди. «Оно» Эрнста полностью стерильно, он не способен найти решение своих припадков с помощью доступных ему методов, как следствие, он не способен уменьшить уровень своего стресса, а это приводит к истерии, шизофрении и отклонениям от нормативной схемы поведения, вроде неуплаты за монокль. Решение подобных припадков заключено было в элементе «сверх-Я» из далёкого прошлого. Найти его – решить проблему припадков и умиротвориться; найти его – найти равновесие между элементами «я» и «сверх-Я».

Уравновешивание «я» и «сверх-Я» через видеоигровую экосистему

Одни из физиологических процессов, выявленных в ходе отдельных экспериментов о воздействии контрапункта искусств на человеческий организм: увеличение показателей средней болевой толерантности на 13.1%, а также выброс адреналина и эндорфина, что приводит к чувству удовлетворенности и уменьшению стресса. Также, в философских аспектах восприятия видеоигровой иммерсии, отдельный опыт может быть получен благодаря рефлексивности видеоигрового опыта и ноэзису.

Подытоживая эти два факта, можно сказать, что большинство игроков возвращаются в видеоигровые миры с целью выпадания из реальных категорий, забытья и, самое главное, нейтрализации накопившегося стресса ради получения опыта, невозможного по тем или иным причинам в реальном окружении. Для игроков, будь то профессиональных или любителей, видеоигры синонимично отождествляют «оно», которое олицетворяются видеоигровыми экосистемами как один из способов «понижения напряжения до минимального уровня». Некоторые даже предпочитают десятое искусство путешествиям, которые во многом лишь временно подавляют накопленный уровень стресса; видеоигры в свою очередь помогают держать расположение духа в тонусе на постоянной основе без лишних затрат энергии на, скажем, физические передвижения. Схожая ситуация наблюдается в сферах кино, мультипликации и литературы, но только в видеоиграх возможно планомерно раскрыть собственное «сверх-Я», или просто быть самим собой в зависимости от жанровых категорий и степени свободы, данной геймдизайнером.

Иначе говоря, игрок предстает перед экраном как психологическая реинкарнация самого себя. С одной стороны, он в реальном времени проецирует своё «я» на игрового персонажа в действии; с другой, он непроизвольно отождествляет внутриигровые действия как свои собственные [выкрики «Я умер» заместо «Он умер» при смертельном проигрыше тому частичное доказательство]. Внутриигровой персонаж, выполняя невыполнимое с точки зрения игрока, превращается во его второе «я», столь похожее на игрока, и в то же время другое. Игрок выучивает наизусть каждое движение подконтрольного персонажа, каждую анимационную последовательность, скорость его передвижения, он подстраивает характеристики персонажа под себя и свои возможности, кастомизирует его, персонализирует управление, контролируя им максимально эффективно. Мастерство владения внутриигровой ситуацией даёт чувство превосходства и обещанную дозу эндорфина, а значит: снижение стресса. Проекция своего «я» на внутриигрового персонажа остаётся невероятным феноменом десятого искусства – этот факт неоспорим.

Упомянутое в самом начале дело Джастина Линча – одно из первых в карьере адвоката Джека Томпсона против серии GTA, и оно является интересным примером, когда скрытые в «оно» влечения убийства вырываются наружу из-за бессилия фильтра «сверх-Я». Ведь как уже говорилось, механизм подавления своих влечений не вечен.

Под занавес судебного слушания, Линч в лишний раз подтверждает слова Фрейда о том, что «оно» включает в себя «влечения», которые проявляются «в неизвестных для нас формах», и с которыми «я» себя олицетворяет. Линч признаёт перед судом, что он прирезал ДжоЛинн с целью личного удовлетворения, и только. «Я жажду видеть кровь, это – необходимость, или даже зависимость, но также и фетиш. Я просто одержим этим. […] Старик Мишне и все те, кто убеждён, что GTA III меня вдохновила на жестокое убийство ДжоЛинн, они все – идиоты! Я убил ДжоЛинн Мишне из своих собственных побуждений, не из-за видеоигры […] Я ей этим сделал одолжение, и делая это, я удовлетворил все свои желания […] Когда мне было шесть лет, я уже хотел убить кого-то […] Я совсем не встревожен! Как я сказал, у меня есть определённые потребности, желания и фетиш. Резать себя – это мой фетиш. Я чувствую себя таким могущественным, когда делаю это, как будто я на коксе» – комментирует он.

Как и с Человеком-крысой, настоящие причины психологического положения Линча кроются в его «бессознании» и представляют собой один из элементов его прошлого. Он говорит, что желание убивать родилось в возрасте шести лет или даже раньше, и причиной тому не были видеоигры, если, конечно, верить словам убийцы. Опять же, главная ошибка тезисов Томпсона в этом деле – это его слепая вера в деструктивность видеоигр, из которой вытекает его неспособность найти более показательные и подходящие аффекту материалы, чтобы по-настоящему восполнить полноту картины произошедшего. Способность к полной абстракции – вот разница между настоящим специалистом, вроде Фрейда, и любителем информационного шума.

Дальше — больше. Можно с определённой долей уверенности предположить, что «одержимость жестокими видеоиграми», как изъясняется мистер Томпсон, и «жажда, или даже фетиш крови» – влечения не пересекающиеся. То, что Линч яро описывает как «желание» – это на самом деле главенствующее влечение его «оно». В таком случае, индивидуум с большой долей вероятности психопат, но свои разрушительные влечения подовляет. Видеоигровая экосистема, со всей её свободой и издержками, может лишь в лишний раз стимулировать скрытые психопатические тенденции у тех психопатов, у которых «влечение крови» равнозначно естественному «влечению удовольствия», как у Линча. Следственно, прослеживается классическая схема бихевиоризма:

ОКРУЖЕНИЕ [в данных случаях, видеоигровая экосистема] → СТИМУЛУС [проецирование своих скрытых в «оно» влечений] → ОТВЕТ. В простейшей психопатический логике, ответом является переменная, зависимая от природы влечений, которая «оно»скрывает, а «сверх-Я» подавляет правилами нашего настоящего социального строя; то есть, ответом может быть:

  1. Снижение общего уровня стресса через удовлетворение внутренних влечений, как это продемонстрировали последние научные эксперименты;
  2. Побуждение к осуществлению врождённых психопатических тенденций, обострение которых проходит планомерно в видеоигровых окружениях.

Таким образом, «я» и коррелируемое с ним «сверх-Я», помещённые в видеоигровую экосистему, оперируют на психологию человека только на этих двух уровнях. В обоих случаях, наблюдается уравновешивание между личностными стремлениями и социально приемлемым поведением.

Именно эту деталь не осознавал мистер Томпсон, называя серию GTA «симулятором убийств». Десятое искусство, сами видеоигры, и геймдизайн вообще – всего лишь инструменты в руках человечества. Они могут быть использованы для всеобщего блага: как это делают визионеры прикладной психологии, применяя виртуальную и дополненную реальности для профилактики, терапии и лечения фобий, а также паранойи; или же эти инструменты могут быть направлены на симулирование военных ситуаций и обучение солдат эффективно уничтожать врага.

  • Спасибо за доклад, очень подробно и познавательно.
    Сложно конечно у Фрейда всё это называется.
    Модель Ребенок (Оно)- Взрослый (Я) — Родитель (Сверх-Я) как-то проще ложится для понимания.

    Я согласен с тезисами. Что современные игры в целом, скорее, снижают уровень агрессии в реальной жизни.

    Но не совсем согласен с парой моментов.
    1)с увязкой во второй части про ноэзис.
    Игры как передовое искусство должны давать новый предметный, чувственный и эмоциональный опыт. Это позволяет игроку вырваться из повседневной Матрицы стереотипов и привычек. И может расширить его границы познаваемой окружающей реальности.
    Это значит что новый _опыт_ убийства пусть и виртуального, получить можно.
    И чем дальше развиваются технологии, тем более правдоподобным его можно сделать.
    И какое там сформируется «Я» (Взрослый) и насколько этими внешними рефлексами можно раздуть «Оно» (Ребёнок) не до конца ясно.

    2) Про терапию и лечение фобий. В контролируемых дозах, для маньяков, это действительно может быть терапией с некоторой сублимацией что-ли. Но кто и где сейчас контролирует игроков? Сейчас в лучшем случае — это наклеечка 18+
    По играм нельзя (официально) собирать статистику с привязкой к персональным данным и упаси боже поставить товарища на учет в психиатрии по результатам игры в ту же GTA. Нарушение прав, однако, вторжение в частную жизнь и всё такое.

    Я не видел реальных исследований на реальных психопатах в как бы естественных условиях. Де-факто сейчас скорее всего они, скорее психологически разряжаются, в таких играх.
    Но что будет лет через 10 или 20 ? Особенно когда виртуальная реальность будет сложно отличить от настоящей.

    3)Про инструмент. Да, ребенок находит пистолет. Один становится солдатом, второй выпускает агрессию в тирах.
    Где третий, который валит людей в подворотнях ради пропитания или просто ради забавы?
    Просто приравнять игры к инструменту недостаточно в данном контексте.
    Вопрос — насколько человечество готово, чтобы каждому дали по виртуальному пистолету и фритуплейными плюшками простимулировали к серийным убийствам?

    • Gregory Main

      Благодарю за ценный комментарий.

      1) Для того, чтобы увязать философию Гуссерля об эмпиризме в человечески познаваемых границах и изменения психосоматических качеств через психоанализ, нужно составлять отдельную статью. К сожалению, эта статья о Фрейде закрывает мою серию записок о десятом искусстве, начатой в 2013 году со статьи о классификации искусств Гегеля; здесь опубликованный текст — мой последний на хейзе.
      А вот касаемо «раздутия» инстанций псих. модели Фрейда стоит уточнить: известно, что каждая из оных должна находиться в гармонии, с той или иной точки зрения. Ни одно из них не должно превалировать над другим; при подобном исходе обстоятельств включается механизмы защиты, а в противном всё кончается плохо для психики или просто поведенической модели пациента. Скажем, что их уравновешивание — естественный оборот вещей между сознанием и бессознанием, то есть внешней стимуляцией «оно» невозможно раздуть до той степени, до которой «сверх-Я» это позволимо: пусть индивидуум с суциидальными наклонностями переиграет эпизод с самообрезанием пальца из Хеви Рейн, вполне возможно этот опыт его подтолкнет к осуществлению своих наклонностей, но психически здоровый человек, каким бы интенсивным для него не был опыт, примет его как обычную меру развлечения.

      2) Интересные вопросы. Но о сублимации (игры вроде GTA или даже Gran Turismo представляют собой непланомерную симуляцию: водитель, который в совершенстве управляет болидами в гоночных симуляторах Ямаучи, может ничего не стоить на настоящей трассе без определённой подготовки) можно будет говорить, по моему мнению, только к появлению настоящей виртуальной реальности: легкой, доступной, практичной, инженерно продуманной, без лагов и графических ухищрений. То есть, именно через пару-тойку декад, как только эта цель будет достигнута (ли?), разработчики и инвесторы начнут вкладываться в рынок на 100%, и мы, как результат естественного развития рынка, получим максимально аутентичные «симуляторы убийств», в которых кровопролитие, человекоубийство, войны, геноциды и прочие чудеса рода людского будут реализованы со всей локальною красотою, а ещё с кишками, выдергиваемыми в реальном времени спец. ультра-точной гироскопической перчаткой от СОНИ. Вот тогда, может быть, по-моему, можно будет говорить о сублимации Декстеров.

      3) У третьего ребенка, всего-навсего, психопатические наклонности. Многие из таковых, кстати, оказываются в армии: они все использьуют инструмент геймдизайна не в пользу человечества, а для самообучения в целях убийства (зависит от точки зрения, да). А сформулированнй вопрос напоминает мне о лазерном тире (Laser Game) по типу пейнтбола, но с ачивками и в международном масштабе. Само существование таких ролевок на местности намекает на очевидность моего ответа (да, человечевство готово, даже больше, оно жаждет игр и зрелищ со колизейских времен).

  • Gregory Main

    Благодарю за ценный комментарий.

    1) Для того, чтобы увязать философию Гуссерля об эмпиризме в человечески познаваемых границах и изменения психосоматических качеств через психоанализ, нужно составлять отдельную статью. К сожалению, эта статья о Фрейде закрывает мою серию записок о десятом искусстве, начатой в 2013 году со статьи о классификации искусств Гегеля; здесь опубликованный текст — мой последний на хейзе.
    А вот касаемо «раздутия» инстанций псих. модели Фрейда стоит уточнить: известно, что каждая из оных должна находиться в гармонии, с той или иной точки зрения. Ни одно из них не должно превалировать над другим; при подобном исходе обстоятельств включается механизмы защиты, а в противном всё кончается плохо для психики или просто поведенической модели пациента. Скажем, что их уравновешивание — естественный оборот вещей между сознанием и бессознанием, то есть внешней стимуляцией «оно» невозможно раздуть до той степени, до которой «сверх-Я» это позволимо: пусть индивидуум с суциидальными наклонностями переиграет эпизод с самообрезанием пальца из Хеви Рейн, вполне возможно этот опыт его подтолкнет к осуществлению своих наклонностей, но психически здоровый человек, каким бы интенсивным для него не был опыт, примет его как обычную меру развлечения.

    2) Интересные вопросы. Но о сублимации (игры вроде GTA или даже Gran Turismo представляют собой непланомерную симуляцию: водитель, который в совершенстве управляет болидами в гоночных симуляторах Ямаучи, может ничего не стоить на настоящей трассе без определённой подготовки) можно будет говорить, по моему мнению, только к появлению настоящей виртуальной реальности: легкой, доступной, практичной, инженерно продуманной, без лагов и графических ухищрений. То есть, именно через пару-тойку декад, как только эта цель будет достигнута (ли?), разработчики и инвесторы начнут вкладываться в рынок на 100%, и мы, как результат естественного развития рынка, получим максимально аутентичные «симуляторы убийств», в которых кровопролитие, человекоубийство, войны, геноциды и прочие чудеса рода людского будут реализованы со всей локальною красотою, а ещё с кишками, выдергиваемыми в реальном времени спец. ультра-точной гироскопической перчаткой от СОНИ. Вот тогда, может быть, по-моему, можно будет говорить о сублимации Декстеров.

    3) У третьего ребенка, всего-навсего, психопатические наклонности. Многие из таковых, кстати, оказываются в армии: они все использьуют инструмент геймдизайна не в пользу человечества, а для самообучения в целях убийства (зависит от точки зрения, да). А сформулированнй вопрос напоминает мне о лазерном тире (Laser Game) по типу пейнтбола, но с ачивками и в международном масштабе. Само существование таких ролевок на местности намекает на очевидность моего ответа (да, человечевство готово, даже больше, оно жаждет игр и зрелищ со колизейских времен).