Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Иммерсивность видеоигрового пространства

Иммерсивность видеоигрового пространства


«Я умер…», «ты проиграл!», «мы выиграли!». В геймдизайнерских кругах существует аксиома, гласящая, что если игрок неудержимо и необдуманно комментируют свою игру вставляя в первую позицию своих предложений личные местоимения 1-ого и 2-ого лица, то грань отождествления между персонажем и игроком сломана. И это хорошее достижение. На самом деле, самоотождествление с виртуальным миром – лишь одна из ступеней, ведущих к хорошему, иммерсивному геймдизайну и незабываемому опыту.

В моих прошлых заметках была очерчена теория звукозрительного контрапункта в геймдизайне, заключающаяся в деконструировании видеоигрового пространства на три основных взаимосвязанных течения – изображение [видимое], звук [слышимое] и интерактивность [ощущаемое] – и, одновременно, конструировании ноэзиса десятого искусства и достижения ноэмы через чистый опыт по Гегелю и Гуссерлю. В последней заметке было также подчеркнуто, что не все видеоигры преподносят подобного рода опыт. Значит, логично будет заключить, что не все видеоигры входят в категорию десятого искусства. Настоящая заметка же сконцентрируется на одном элементе третьего течения видеоигрового произведения из категории десятого искусства – иммерсивность в заэкранный мир.

Психология самоотождествления

В глубине латеральной борозды, где-то над гиппокампом и под внешней корочкой, находится островок, называемый центральной долей коры головного мозга. Несмотря на маленький размер, считается, что этот островочек ответственен за формирование сознания и образование эмоций у здорового человека. В статье «Улучшенная функциональная связь и увеличенный объем серого вещества в центральной доле как следствие игры в экшн-видеоигры» (DIANKUN, G., et al., апрель 2015), авторы из Основной Лаборатории Нейроинформации Министерства Образования КНР утверждают, что функциональная связность – или качественный уровень взаимодействия между популяциями нейронов между субрегионами островка – усиливается у профессиональных игроков, особенно в сравнении с любителями. К тому же, у профессионалов было замечено значительное увеличение объёма серого вещества в левой части островка – в длинных изолирующих и короткой извилинах, а также в центральной борозде, – тогда как корреляционный анализ у любителей не выявил подобных улучшений. Отмечу, что серое вещество – это главный компонент центральной нервной системы позвоночных животных, включая людей. Без него функционирование нашего организма очень затрудняется.

В этой же статье говорится, что поведенческие исследования опытных игроков подтвердили наличие улучшенных сенсомоторных функций, например, они демонстрировали повышенное избирательное внимание к совместимости задач по укреплению фланга, нумерации и избирательному миганию. Также, они проявляли улучшение когнитивного контроля, эмоционального регулирования, пространственного распределения и захвата внимания; анализ их сенсомоторных функций показал усовершенствование пространственного разрешения зрения, мультисенсорных способностей, координации двигательного аппарата, контрастной чувствительности и окуломоторной производительности. У любителей такого не наблюдалось.

Белые линии обозначают внутридольные пути, в которых профессионалы имели значительные улучшения по сравнению с любителями [при погрешности по p-значению <0.05], коэффициент ложного обнаружения скорректирован. Пунктирная линия нескорректирована и представляет p-погрешность <0.01, то есть, этот путь не был заверен.

Оборотная сторона этой золотой монеты – статья «Структурные и функциональные изменения мозга при бредовом расстройстве» (VICENS, V., et al., февраль 2016), в которой специалисты из Королевского Колледжа Психиатров подтверждают: пациенты с диагнозом «бредовое расстройство по критерию DSM-IV [эквивалент МКБ10]» проявили уменьшение связности нейронов и снижение серого вещества в островке. Данные, полученные воксел ориентированной морфометрией, свидетельствуют об аномалии в этой зоне головного мозга при данном расстройстве.

К сожалению, в этой статье ничего не было сказано о времяпрепровождении и хобби протестированных пациентов. Тем не менее, диссонанс установленных фактов не идёт в пользу противникам видеоигр, вроде всем известного Джека Томпсона, о позиции которого уже была написана одна статья. Ведь как оказывается, островковая доля и её правильное функционирование непрямо связаны с видеоиграми, которые, при этоим, прямо влияют на улучшение когнитивных качеств и мультисенсорных способностей, а также предотвращают регрессию сенсомоторных функций, недостаток серого вещества и связности нейронов, что, учитывая генетические предрасположенности, является асимптомами бредового расстройства.

Жизнь в разных мирах

Бредовое расстройство, или психоз, отличается от других ментальных расстройств присутствием у индивидуума твердой убежденности в ложном, бредом преследования или ревности, манией величия и непоколебимым убеждением в чем-либо нереальном, может даже виртуальном. Такой бред проявляется неправильным истолкованием восприятий или личного опыта, вплоть до того, что грань между реальностью и вымыслом стирается и больной более не в состоянии отличить реального от воображаемого.

Таким образом, самоотождествление с нереальностью и бредовое расстройство являются двумя сторонами одной монеты, то есть, это противоположности, дополняющие друг друга, как уровень связности нейронов и объём серого вещества в островке. Другими словами, профессиональные игроки, равно как больные бредовым расстройством, отождествляют себя с тем, что видят, слышат и чувствуют, но что реальности не принадлежит. Погружение в виртуальность, в случае с больными, связано скорее всего с их генетикой: известно, что бредовое расстройство чаще встречается у людей, члены семей которых страдают от оного или шизофрении. В случае же с профессиональными игроками, иммерсивность видеоигрового пространства играет решающую роль. Так или иначе, указанные два случая по причинным факторам не пересекаются и не вытекают одна из другой.

Иммерсивность через интерактивность

Предположу, что иммерсивность той или иной видеоигры напрямую связана с качеством проработки третьего течения видеоигрового произведения – интерактивности. Значит, такая иммерсивность регулируется геймдизайнерскими инструментами и самим построением геймплея как чистого опыта. В статье от китайской лаборатории, упомянутой выше, уточняется, что «Внимание является определяющим механизмом в сенсомоторных функциях. В типичной экшн-видеоигре игроки выполняют примерно 150 сенсомоторных ответов в минуту используя клавиатуру и мышь. Это требует координации одновременно внимания и сенсомоторных функций». Между прочими заключениями, это значит, что хороший геймдизайн экшн(-адвенчур)-игры от первого или третьего лица выстраивается таким образом, чтобы стимулировать сенсомоторные функции игрока, его внимание и реакцию, при этом правильно его мотивируя, то есть не повторяясь в своих геймдизайнерских решениях и не полагаясь на одну комбинацию механик за одно прохождение. Во многом, из подобной повторяемости проистекает привыкание и полное освоение чрезмерно использованной комбинации геймдизайнерских механик. Таким образом, одна механика не должна доминировать над другой, а их комбинации в достаточной мере должны разбавлять геймплей во время одного прохождения.

При такой обработке геймдизайна, одноразовость – зло. На эти грабли наступает, например, Дэвид Кейдж, игры которого включают в себя комбинацию из двух итеративных механик: исследование локаций и QTE; в последнее включаем также ограничивающую по времени диалоговую систему. Эта стерильная повторность ведёт к быстрому освоению данных механик и унылому прослеживанию сюжетных линий, которые могут импонировать, а могут и отталкивать игрока. Как результат, геймплей – дабы стимулировать сенсомоторные функции игрока и стать гарантированным источником иммерсии – должен органично вытекать из повествования и нарративных характеристик видеоигрового произведения, зависеть от него, но не доминировать над геймплеем. В играх француза мы видим обратную картину: QTE – это доминирующая механика в его играх, полностью стерильная и невариативная. Следовательно, третье течение в его играх подчинено первым двум и наблюдается дисгармония.

Показательный пример обратного – дилогия, и скоро трилогия, Shenmue, изобретшая эти самые QTE как одну из геймплейных механик. Комбинация оных в этой серии экшн-адвунчур вариативна и, при внимательном анализе, представляет собой разветвлённое дерево:

Заметим, что, только на этом самодельном графе, QTE фигурирует как один из элементом комбинации-подгруппы I. Этот элемент используется в боевой системе, при исследованиях открытых локаций и даже в мини-играх. Но он не доминирует над остальными элементами. При более детальном анализе, в Shenmue всплывает взаимосвязанная цельная система комбинаторных геймплейных механик и геймдизайнерских решений, которые находяться в гармонии и приводят, как следствие, к наибольшему количеству контрапунктов трёх течений видеоигрового произведения. Если не считать третий диск Shenmue I – где наблюдается дисгармония механик и длительное доминирование подгруппы IV над остальными, – именно благодаря упомянутой общей гармонии механик, серия Shenmue считается одной из самых недооценённых начала двухтысячных, или даже одной из лучших. Если её сравнивать с популяризатором открытого мира GTA III, то станет более явной целостность и слаженность геймдизайна Shenmue.

Игра от Rockstar позволяет давить и расстреливать неиграбельных персонажей и пешеходов, устраивать пятизвёздочный всеобщий хаос и даже перемещаться по пустому миру от миссии к миссии. В Shenmue такого рода взаимодействие с внутриигровым пространством не пошло бы на пользу ни одному из течений этого произведения. Даже больше: там, где GTA даёт возможность персонажа просто умертвить с фиксированными последствиями, Shenmue предоставляет шанс с ними переговорить и двигать таким образом сюжет и жизнеподобие мира вперёд. В этом также способствуют разные мини-игры, которые снимают искусственные барьеры мира Shenmue: если протагонист работает, обучается, учавствует в гонках, ездит на мотоцикле или оттачивает своё мастерство, игра не прерывает это кат-сценой (GTA) или новой QTE-сессией (игры Кейджа). Наоборот, игра конструирует вокруг этих занятий уникальную замкнутую механику, которая не входит в комбинации основных подгрупп (I и II). К тому же, эти мини-игры по-настоящему бросают вызов концентрации, вниманию, сенсомоторным функциям и окуломоторной производительности игрока (см. видео-заметки ниже). Благодаря такому подходу, игрок прямо учавствует в том, что его персонаж осуществляет, активно погружаясь в видеоигровое пространство. Так же, искусственные баррикады геймдизайна разрушаются и заэкранный мир становится более правдоподобным (см. невозможность плавать в GTA III). Следуя чеховской парадигме, если игрок замечает повешенное ружье, он должен быть в состоянии с ним взаимодействовать таким образом, чтобы целостность внутриигровой иммерсии не ощущалась искусственной.

В этом и заключается ключ к созданию иммерсивного видеоигрового пространства и достижению той аксиомы, с которой началась эта статья: игрок отождествляет себя и свои действия с виртуальным аватаром, вставляя в свои восклицания личные местоимения 1-ого лица. В таком случае, связь между игроком и аватаром, реальностью и заэкраньем, наиболее целостна и крепка. Будучи лишь одним из элементов интерактивности видеоигрового произведения, создание этой связи, как ни странно, является наиважнейшим звеном в разработке хорошей экшн-адвенчуры. Не повторяться в использовании выбранных механик и постоянно бросать вызов сенсомоторным функциям центральной доли коры головного мозга игрока, при этом, правильно дозируя интегрирование повествовательного элемента в общую комбинаторную систему геймдизайнерских решений и механик, не удаляясь меж делом от правдоподобия и общепринятой логики внутриигрового мира (см. людо-нарративный диссонанс в Uncharted, где основная шутерная механика не коррелирует с cюжетом и характером протагониста). Судя по количеству видеоигр на такое способных, а также наблюдаемому сверхупрощению геймдизайна мейнстрим-игр, задача эта из невыполнимых, а само десятое искусство – штучный феномен.

***

Анализ видео-примера N°1: ANTI-QTE

Игрок сталкивается с этой сценой во время изучения четырёх вуду.

Вуду — это максимы, устанавливающие правила поведения мастеров боевых искусств. Не изучив их на раннем этапе, последователь рискует оказаться на пути самоуничтожения. Считается, что Рио, единственная цель которого это месть отца, уже стал на этот путь. По этой причине, он получает задание самостоятельно их постичь. Для этого он находит четырёх мастеров боевых искусств, каждый из которых рассказывает ему про один из вуду. Парикмахер Жангью как раз является одним из таких мастеров.

Прийдя к нему, Жангью просит присесть на кресло. В это время, парикмахер начинает точить лезвие бритвы. После чего говорит «не двигайся» и подносит его к горлу Рио. На экране начинает мигать QTE. Большинство игроков, которые играли в Shenmue больше 1 часа, как можно быстрее нажимают в этот момент мигающую кнопку. И проигрывают. После десятков часов геймплея реакция на QTE становится автоматической. Но в этом случае на инстинкты не стоит полагаться!

DAN — вуду, о котором рассказывает Жангью, предписывает быть спокойным, чтобы принять правильное решение даже в самой противоречивой ситуации. Мрачная обстановка, лезвие в руках парикмахера, а так же пронзительный стук QTE намеренно стараются увеличить уровень твоего стресса и заставить ошибиться. Лишь потерпев поражение несколько раз, ты начинаешь задумываться, что, возможно, дело не просто в реакции и, чтобы пройти дальше, нужно сделать что-то другое. Лишь тогда ты обращаешь внимание на то, что говорит парикмахер и перестаёшь двигаться… в реальной жизни. После чего ты и Рио постигаете один из вуду.

Если Shenmue и не была игрой, в которой QTE появились впервые, она определенно была той, в которой эта механика использовалась так вдумчиво. И уж точно она остается единственной игрой, в которой нажатия в QTE-сценах приводили к неправильным действиям.

Анализ видео-примера N°2: одна мини-игра

Пытаясь выйти на след убийцы своего отца, Рио просит у настоятеля храма Мэн Мо в Гонконге разрешения просмотреть редкую книгу Вулиншу, что хранится в местной библиотеке. Мастер, заметив с каким пылом и рвением главный герой стремится отомстить, отказывается ему помогать, пока тот не сможет поймать падающий с дерева лист.

«Даже один единственный лист не получится поймать, если внутри ты беспокоен и не способен сконцентрироваться».

Чтобы поймать листик, игроку необходимо от первого лица, с помощью стика, аккуратно следить за движением одного из них и в нужный момент нажать на кнопку “A”. Красота этой мини-игры заключается в том, что для её завершения разум игрока, как и героя игры, должен очиститься от чуждых мыслей. Поначалу, сделать это достаточно сложно. Размышление о книге и стремление поскорее пройти игру заставляют хаотично дергать камерой не следя за траекторией падения, и ловить листик в неподходящий момент. После 10-20 попыток задача начинает казаться невозможной, а игра вызывает фрустрацию. Приходиться напрягаться и концентрироваться ещё сильнее, исследовать открытый мир и искать иные пути решения задачи. После ещё десяти попыток, ты-таки случайно ловишь этот листик и очень рад тому, что всё закончилось. В этот момент приходит мастер и говорит, что ты ничего не понял и просит поймать еще три. Подряд.

Чтобы пройти дальше придётся действительно побороть своё нетерпение. В реальной жизни. Игра намеренно заставляет тебя почувствовать себя глупо и злит, чтобы ты понял одну из важнейших вещей в философии боевых искусств. С этого момента это не просто мини-игра, а настоящее занятие по медитации, тренировка удержания внимания на объекте, полезный навык передающийся и в реальную жизнь тоже. В то время, как большинство игр стесняются обидеть игрока, на каждом шагу пытаясь осыпать его наградами, Shenmue не боится заигрывать с психологией. Через простую игровую механику, синхронизируя мысли и чувства игрока с главным героем, предоставляя им всеобъемлющее философское описание, игре удаётся достигнуть высшей степени иммерсивности и погружения игрока в мир игры. С помощью хорошо сконструированной и вовремя поданной мини-игры.

Титульная иллюстрация создана Джоном Суини©
(коцепт-художник TLOU и Uncharted 4).