Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Глубины мира NieR: интервью с певицей и поэтессой Эми Эванс

Глубины мира NieR: интервью с певицей и поэтессой Эми Эванс


Уже не раз писалось о роли звуков и музыки в пластическом искусстве, об их неотъемлемости и важности для композиции произведения. Видеоигры, как десятое искусство, прошли невероятно долгий и тернистый путь с целью самоопределиться: какое определённое место занимает звук в интерактивном искусстве и какова его конечная цель для отдельного жанра в целом? За десятилетия истории и экспериментов ответы на все классические вопросы были даны практическим образом, то бишь, через сами видеоигры, благо одарёнными композиторами индустрия обделена не была. Будь то Уематсу с его интерактивной оперой, или Ямаока с его вручную составленными для каждого существа звуками, каждый из представителей той немногочисленной армии игровых композиторов и музыкантов внёс свой неоценимый вклад в развитие и дальнейшую полноценную эволюцию десятого искусства. Данная статья об одной из представительниц этой армии.

Последующий со следующего параграфа текст является переводом интервью 2010-ого года портала OSV с Эми Эванс, которая проработала в течение нескольких лет в сотрудничестве с японским композитором Кеичи Окабе над санудтреком NieR — мало чем примечательной игрой нишевого жанра, провалившейся в продажах. Незавидная и распространённая для жанра экономическая судьба, однако, то была в равной степени игра, оставившая незабываемые воспоминания всем опробовавшим её. Причин на то было несколько, и с колокольни редакции gamehaze.ru, одной из наиболее весомых причин является написанная для игры музыка; откровенно говоря, для автора этого предисловия указанный саундтрек — лучший в седьмом поколении консолей. Та музыка являлась многообещающим и в результате удавшимся экспериментом, не просто хорошим фоновым сопровождением. И сейчас, спустя пять лет с релиза самой игры, нам остаётся ничего большего кроме как констатировать факт: работа дуета Эванс-Окабе — во многом удавшаяся и цельная квинтэссенция визуального и звукового аспектов повествовательного интерактивного произведения, ибо работа композиторов не была дисперсирована на целую команду музыкантов-композиторов разных музыкальных жанров (не стоит этим фактом пренебрегать), что подарило сюжету игры новые грани, невероятно личностные, расширило его мир и раскрыла в некотором роде его подноготную через несуществующие языки, на которых написаны тексты песен. Как результат, именно благодаря таким малозаметным деталям мир NieR приобретает более загадочные формы, очень персонализированные и субъективные, ведь, если брать аспект языковой, слова песен отличны от любого существующего языка (кроме Ashes for Dreams) и не могут быть интерпретированы как данные, но скорее как фонетические символы некоего футуристического мира, построенного на остатках традиций нашего, на языках, что существуют сейчас, но видоизменились спустя тысячилетия. Всё-таки язык является фундаментальным элементом в конструировании целостного и правдоподобного мира, существующего за экраном (стоит понимать, что не везде и не во все времена говорили на английском). Помимо всего прочего, музыка в игре всегда к месту, она идеально формирует впечатления от того или иного места, события или персонажа, обязательно добавляя им пару штрихов от композиторов. Данное интервью, адаптированное силами нашего портала, рассказывает о проделанной колоссальной работе Эми над NieR, пройденных испытаниях в создании несуществующих языков, её видении музыкального искусства, её собственной группе и о том, как её мнение о видеоиграх изменилось в лучшую сторону после проделанной с Окабе работой. Получившееся было в новинку для индустрии. К месту будет заключить классическим тезисом: «Музыка — универсальный язык». В NieR это правда как никогда.

Звуки и музыка, или второй ряд звукозрительной композиции, в своей совокупности с рядом визуальным составляют единый живой организм; они  — голос произведения.

OSV: Здравствуйте, госпожа Эванс, и благодарим вас за это интервью о NieR. Внутриигровая музыка действительно нам понравилась, особенно вокальные композиции за вашим исполнением. Мы бы хотели узнать поподробнее о том, как вас привлекли к работе над саундтреком: с вами связались Square Enix, Cavia или композиторское отделение MoNACA?

Эванс: Поздней осенью 2008, как гром средь ясного неба, раздался телефонный звонок, то был ассистент из студии MoNACA…

Несколькими месяцами ранее, находясь на прощальной вечеринке у одного друга, я перекинулась парой слов с присутствующим там диджеем, который показался мне довольно-таки крутым. В результате, я вручила ему копию альбома моей группы freesscape, и мы обменялись номерами.

Изначально со мной созвонились в поисках певицы для нового Dance Dance Revolution, но в момент, когда директор и главный композитор MoNACA, господин Окабе, прослушал мой альбом, он решил, что для вышеупомянутого проекта я не подхожу, однако упомянул, что мой голос ему понравился, и что возможно в ближайшем будущем он мог бы им воспользоваться в рамках иного проекта. Этим «иным» проектом оказался NieR!

OSV: Когда было принято окончательное решение о вашем участии в данном проекте? Должны ли вы были писать тексты на составленных вымышленных языках с самого начала? Был ли у вас до этого опыт в подобной сфере, и оказалось ли это сложной задачей?

Эванс: Усевшись за столом на первом совещании по игре, меня попросили написать все тексты к песням на вымышленных футуристических языках, равно как их спеть. Никакого опыта в такого рода работе у меня не было, тем не менее, я всегда получала удовольствие от пения на самых разных языках: в церковном хоре и школе мы пели на латыни, немецком, французском, итальянском, а росла я за прослушиванием кассетных записей детских песенок на японском, которые я не могла понять, но которые любила перепевать, имитировать. Мне казалось столь весёлым использовать различные части гортани и рта в создании звуков чуждых моим собственным ушам. То есть, возможность собственнолично разработать и спеть не просто на одном, но на нескольких языках меня подкупила настолько, что предложение приняла не раздумывая. Да, временами было тяжело, но в большинстве своём опыт оказался божественным!

OSV: Как вы приступили к разработке этих языков и сколько их получилось в результате? Значат ли что-то слова из текстов для вас или остальных композиторов?

Эванс: MoNACA отсылала мне черновые аранжировки песен, за один раз до трёх вариантов одной композиции. К ним прилагались пожелания, описывающие язык, на котором они хотели бы слышать песню. Например, «Kaine» меня попросили написать на звучном гэльскому, «The Wretched Automatons» на футуристическом английском, а «Grandma» на футуристического типа французском. В общей сумме получилось восемь языков, базирующихся на гэльском, португальском, испанском, итальянском, французском, английском и японском языках. В сети я искала видео-уроки тех языков, на которых базировался бы тот или иной псевдоязык, после чего слушала и переслушывала их с целью уловить все малейшие нюансы звуков и ритма. Иногда я практиковалась в письме, дабы усвоить что-нибудь сверх программы. Дело оставалось за последним: имитировать течение языка и при этом соответствовать схожим звукам музыкальной композиции.

Единственная песня, написанная на полностью выдуманном языке — «Song of the Ancients». Текст для неё я закончила в первую очередь, в пожеланиях ничего обозначено не было, кроме «выдуманный язык». Мне кажется, на столь ранней стадии разработки, никто до конца не был уверен в том, с какой стороны подойти к созданию этих новых языков, как результат, меня оставили в покое, чтобы понаблюдать, как я выкручусь. Для этой отдельной песни я переотслушала столько разных языков на YouTube, сколько голова выдержала, вдохновившись впоследствии каждым понемножку да смешав всех их вместе. Результатом я была довольна, но очень волновалась о том, куда идти дальше в создании ещё десятка фонетически разнородных языков. Волнения разом исчезли позже, когда MoNACA начала давать более конкретные пожелания. Грубо говоря, события NieR разворачиваются в будущем, а значит, как решила студия MoNACA, моей задачей было представить, как современные языки мира звучали бы тысячи лет спустя. Поэтому, за исключением «Song of the Ancients», я решила, что, вместо создания по старинке уникального для каждой песни языка, я, базируясь на одном конкретном, буду почтительно им манипулировать, после чего состарю на пару веков.

Окромя закрывающей композиции, «Ashes of Dreams», абсолютно все тексты песен не несут в себе никакого подтекста. Они лишь инструмент в сотворении индивидуальной атмосферы. Касаемо «Ashes of Dreams»: продюсер NieR, господин Йоко, дал мне заранее список всех ключевых слов на японском, которые он хотел бы, чтобы я использовала в написании текста. Каждое из обозначенных слов я перевела на английский, французский и гэльский (не немецкий, как многие думают!), затем обеспорядочила их в каждой из песен слегка звукоизменяя, дабы произношение варьировалось, но при этом для меня и команды значение слов осталось уловимым. Услышав версию этой песни на английском, вы сразу же поймёте о чём я пою в иноязычных версиях!

OSV: Как функционировала логистика проекта? Вам давали концепт-арты, геймплейные видео, сценарий, от которых можно было бы отталкиваться? Работали ли вы напрямую с композиторами в студии или же самостоятельно?

Эванс: В начале начал мне пересказали по-быстрому сюжет игры и показали небольшой трейлер. Остальную информацию я нашла на официальном сайте NieR. И это все данные мне материалы. Я получала аранжировки и писала тексты находясь в подвале своего дома; будучи готовым, текст отправлялся в студию господина Окабе, где, под его руководством, записывали моё исполнение.

Обычно, получивши несколькими днями ранее черновые треки, я появлялась в студии с листом свеженапечатонного текста в руках (всё казалось очень плотно распланированным), затем, господин Окабе изо всех сил старался пояснить в каких кусках сценария песня будет звучать. Приходилось нелегко, ибо даже он не знал наверняка где и как именно она зазвучит, поэтому туманные выражения вроде «вокруг бескрайние зелёные поля, тишина, и затем крупная битва» или «вокруг железного вида горы, и затем крупная битва» были всем, что он мог бы сказать. Всё заканчивалось крупной битвой! В результате, приходилось в особенности нелегко с поиском нужной эмоциональной базы, которую я должна была впитать в себя… и дабы усложнить уже имеющееся, присылаемые мне аранжировки были очень черновыми, иногда лишь голая мелодия, то есть, создать атмосферу с целью понять как петь было испытанием не из лёгких. Единственное, откуда я черпала вдохновение — композиционная основа песни и её гармония, многие из которых я считала великолепными, и неважно было их зародышевое состояние. Господин Окабе оказался действительно приятным в работе и, не считая его заметок вроде «эту часть я бы хотел, чтобы ты спела мягче, но интенсивнее» или «этот кусок кульминационный, поэтому попрошу петь громче», он оставлял меня наедине с собой, позволял петь мою собственную интерпретацию мелодии. Мне просто нужно было использовать воображение и решить для самой себя какого рода чувства выразить. Было интересно впоследствии узнать, что композиторы на стадии постаранжировки основывались именно на выразительности моего исполнения.

OSV: Я предвкушал спросить вас об отдельных треках альбома; «Hills of Radiant Winds» является единственной композицией с быстрым темпом. Ваш голос, с другой стороны, коррелирует с этим искренне и легко. Что можете нам сказать о подтексте этого трека?

Эванс: Помню, как слушала демо-версию этого трека и подумала, насколько же играючи и захватывающе свободно течёт мелодия. Меня попросили написать текст на языке звучном португальскому, и я думаю, что получившееся идеально подходит настроению мелодии. И боюсь, что конкретно о подтексте ничего сказать не смогу, ибо, как уже упоминалось, особо основываться мне было не на чем, лишь чистое воображение после прослушивания предварительной демки. Однако, во время записи господин Окабе помянул слово «ветер», поэтому на несколько тех мгновений я представила словно мой голос — свободный дух, носимый ветрами, парящий и танцующий в такт игривым дуновениям. Услышав финальный трек, я была очень довольна, ведь он точно отображал воображённое во время пения и даже больше: со всеми чувствами, овладеваемыми мной и экстра щепоткой трепета!

OSV: Одно из самых ярких произведений альбома — «Grandma». От фонового пианино и написанного вами лирического стиха на, вроде бы, латыне, создаётся неповторимая элегантность. Если забыть о сюжете, можете рассказать, чего вы хотели добиться этим треком? Является ли он особенно памятным для вас?

Эванс: Именно, обожаю сей трек, сама песня определённо одна из самых памятных за мою карьеру! Хотя, я и не знала, что назвали её «Grandma».

Текст написан на французском, который я учила в школе, и который ещё хранится в закромах моей памяти, учитывая мои перелёты по миру. Меня особо волновало то, что я могла случайно использовать слово-другое из настоящего французского лексикона, поэтому я попросила парочку своих французских друзей прослушать текст, и они меня успокоили, заверив, что даже для их ушей всё звучит очень по-французски, только вот смысл в этих звуках нулевой!

То был единственный трек, при создании которого господин Окабе дал мне внятные указания: он сказал, что во время прохождения игроку придётся сразиться с суперкрутым боссом, тактика которого — ослабевающие и отвлекающие манёвры, визуально представленные как самые болезненные и горькие воспоминания. Имея это в виду, во время записи я, спасибо чудесной воздушной мелодии, вложила в голос столько страдания и меланхолии, сколько смогла; для этого я просто нежно стенала с помощью нижней части гортани. Записывать этот трек таким вот образом оказалось невероятно естественным делом и, кажется, закончили мы с первой попытки.

Причина, по которой эта песня является особенно памятной — те десять минут, проведённые в студии звукозаписи, в течение которых она эволюционировала от всего-лишь очередного трека, для которого я написала слова не имея никакой возможности предвидеть конечный результат, в по-настоящему живописное и эмоциональное произведение, от которого у меня мурашки пробежали по коже сразу же как мне воспроизвели запись в наушниках. Оно внезапно ожило!

OSV: Моей любимицей стала «Song of the Ancients». Такая красивая песня. Там ещё ближе к середине язык заметно преображается — звучит иначе, словно китайский. Пожалуйста, расскажите нам об этом треке. Среди четырёх представленных в альбоме версий, есть ли у вас любимая?

Эванс: Согласна, невероятно милая песня! Как я упоминала ранее, это была песня, слова для которой я написала на языке, в основе которого всё и сразу, я просто переслушала в интернете уйму самых разных языков (кроме китайского), после чего свалила всё в одну кучу. Тем не менее, я знала, что именно данную песню будут петь близняшки: разные версии дуэтом, равно как и поодиночке. Ещё я знала, что у блезняшек очень тяжёлая история. Вообще, этот трек — моё слабое место в альбоме, ведь он был самым первым, над которым я работала, и одновременно самым первым, написанным на языке не от мира сего. Первой спетой мною версией стала «Fate», мне указали, что она предназначена для сцены битвы между блезняшками.

Помню, как застенчиво и чуть ли не сконфуженно пропевала звуки и случайные слова венгерского, суахили, шведского, немецкого, африканских и прочих языков, меняла их местами да не могла избавиться от мысли, что, деформируя и смешивая их, делаю что-то непристойное, неправильное. Но затем, в студии за записью, по мере того, как звуки из моего рта приобретали всё менее незнакомые формы, я спела с большей уверенностью. В тот момент эти звуки стали для меня настоящим языком. У меня дыхание перехватило, словно я сделала новое открытие. И думаю, моя любимая версия этой песни — это «Hollow Dreams», обожаю джазовое пианино и расслабляющую, вместе с тем печальную атмосферу.

OSV«The Wretched Automatons» сочетает в себе электронное звучание с металлической перкуссией и вокалоидного типа строки на синтезаторе. Было ли вам интересно работать над данным треком, учитывая то, как он контрастирует с остальными?

Эванс: Этот — один из моих самых любимых в саундтреке и единственный, спетый мною на футуристическом английском, то есть, он базировался на моём родном языке, отчего процесс чувствовался очень странно! До самого конца я не знала, как этот трек звучит, пока не послушала его в финальном саундтреке. Когда я записывалась, ни одного металлического звука там не было, то было простейшая, считай нагая, демка. То есть, я приятно удивилась, когда услышала финальную аранжировку — один из крутейший треков альбома, по моему мнению.

OSV: Два трека «Kaine» очень занятно звучат. Чем являлся источник вдохновения в создании для них языка? У «Escape», в свою очередь, очень быстрый темп; было ли интересно видоизменять создаваемые языки под стать подобным музыкальным вариациям?

Эванс: Текст «Kaine» основан на гэльском, и я помню насколько красивый и нежный то был язык для пения. Спросив, каков характер персонажа, для которого пишется песня, мне ответили, что она та ещё сука и язык у неё поганый, отчего я удивилась, ведь трек ей посвящённый такой милый! И да, работать над версией с быстрым темпом было интересно. «Salvation» оказалась первой спетой мною песней в рамках проекта, тогда как «Escape» была записана ближе к концу, когда я уже настолько привыкла слышать первую в интернете, что оживить «быструю» версию было легко и просто весело.

OSV: Существует четыре различные версии «Ashes for Dreams», каждая на одном из современных языков: английском, французском, гэльском (обозначенном как немецкий) и японском. В чём заключается причина переключения от выдуманных вами языков к обычным современным, и насладились ли вы возможностью в результате выразиться на языках, которые конечные пользователи будут в состоянии понять?

Эванс: Итак, я уверена, что к данному моменту вы поняли, что мои языки не «выдуманные», но «мнимые современные»! И писать текст на существующем английском было наисложнейшим испытанием во всём проекте! Изначально, меня попросили просто написать текст на футуристическом английском, но я почувствовала, что в саундтреке обязан слышаться хотя бы один «существующий» язык. Как результат, я убедила Square Enix дать мне попробовать! «Ashes for Dreams» — самая последняя записанная мною песня для проекта, равно как самая сложная!

OSV: Какой из треков ваш самый любимый? Есть ли у вас какие-нибудь воспоминания от этого проекта, которые, по вашему мнению, остануться в памяти до конца карьеры?

Эванс: Ааах, ответить будет оооочень тяжело, ибо с тех пор как я прослушала саундтрек, мой фаворит не перестаёт меняться! Я с упоением пела «Kaine» на футуристическом гэльском, а слушать «Song of the Ancients» — это для меня нечто особенное и расслабляющее, ведь это моя самая первая неуверенная попытка в создании нового языка. Песня, которую я сейчас непрестанно слушаю, и которой я всё время незаметно для себя подпеваю — «The Wretched Automatons». Мелодия странная, но легко запоминающаяся, и я люблю слушать, как звуки металла зацикливаются всё интенсивнее и интенсивнее, после чего вступает мой голос. Контраст между моим голосом и металлическим лязгом столь неожиданный и странный, и всё же работает неплохо.

«Grandma» уж точно самая особенная и памятная, во время записи таких мурашек я не чувствовала никогда, и это очень редкий жизненный опыт для сессионной певицы вроде меня, что значит: помнить и беречь!

Одно из самых ярких воспоминаний от проекта — невероятно тяжёлое время за написанием «Ashes for Dreams» на английском. Я испытала на себе огромный стресс только потому, что этой песне было суждено стать единственной, слова которой игрок бы понял. Прятаться за своими непостижимыми языками я более не могла, я должна была написать качественный текст. Для данной песни мне был дан список ключевых словесных образов, которые клиент желал использовать, а также одно условие: песня должна быть душераздирающей элегией без единого просвета счастья или надежды на будущее. На тот момент, когда я пыталась писать сей текст, я находилась в общем-то на другой работе, я пела в клубе MED на острове Ишигаки — сногсшибательно красивом месте на Окинаве. Я отчётливо помню, как сидела на пляже с плеером и записной книжкой в руках, смотрела на великолепное море и была так подавлена от того, как замечательно я себя там чувствовала, а найти вдохновение для написания столь мрачного и жестокого текста было просто невозможно! День записи приходился на следующий день и я изо всех сил старалась, но в результате мне пришлось умолять об отсрочке. На следующей неделе я вернулась обратно в Англию, где, мне казалось, порция унылой погоды меня спасёт, и вместе с папой, который владеет несравненным лексиконом, мы написали наигрустнейший текст, что был в наших силах. После, мы его отослали. Лишь к прибытию обратно в Токио мне позвонили из MoNACA со словами: «Простите, но текст ещё недостаточно грустный, могли бы вы переписать его к завтрашнему дню?!». Я обессилела из-за нарушения биоритма и смены часовых поясов в связи с дальним перелётом, и теперь мне предстояла бессонная ночь сгорбившись у компьютера, превратившая печаль в полнейшее отчаяние и уничтожившая в прах всё, что могло бы быть ошибочно истолковано как надежда. Боже, как же было тяжело! Глаза мои налились кровью на несколько дней вперёд, но может быть этот эпизод краткосрочного страдания был необходим, чтобы создать удовлетворительный текст!

OSV: После окончания работы над такого рода проектом, у вас должна была сложиться парочка интересных мыслей о языке в целом. Многие из наших читателей и сотрудников (имеются в виду оные из OriginalSoundVersionприм. пер.) обожают слушать музыку на разных языках; в свою очередь, создание музыки на уникальном в своём роде языке является способом передачи слушателям той иноземности, что присуща звукам этого языка. Что думаете об этом?

Эванс: Почему я всегда любила говорить и петь на разных языках, так это потому, что, в зависимости от языка, активируются совсем разные части моего мозга и я чувствую, как проявляются разные ипостаси моей личности. Пока я писала и исполняла этот новый тип текстов, меня невероятно увлёк тот факт, что, учитывая отсутствие смысла и подтекста в словах, я всё равно ощущала, как освещаются отдельные участки мозга, а меня переполняет волнение от того, что я в состоянии выразить иную себя, чего я не могла сделать раньше. В рамках этого проекта я в полной мере познала силу языка и звуков; они как ключи к другим частям разума, даже если язык несуществующий. В равной степени я почувствовала, что языки, на которых мы говорим сегодня, являются очень полезным инструментом в общении, только вот настоящее общение рождается из спектра эмоций выражаемое нашим голосом; пусть все написанные мною тексты не несут в себе какого бы то ни было смысла, я почувствовала, что была в силах придать им некий смысл и выразить эмоционально моё толкование той или иной песни через, собственно, нюансы голоса. Так как все тексты я написала собственнолично и каждый из них мне очень близок, когда я прослушиваю саундтрек NieR, ничего необычного в песнях я не слышу; просто мой голос. Но я уверена, что для многих остальных эти по-разному звучащие языки могут возвести иноземную атмосферу, стать интересной находкой или просто причиной любознательности.

OSV: Большинство здешних треков нежные и меланхоличные. Это ли ваш предпочтительный стиль исполнения? Полагаю, вы в силах исполнять в целом множестве стилей, но имеются ли у вас предпочтения?

Эванс: Я люблю петь в таком NieR-стиле, мне это естественно даётся. Я выражаю саму себя намного лучше, когда пою нежным тоном, а меланхолия рождается сама по себе по ходу взросления одинокой девочки в дождливой Англии! Также, данный стиль недалёк от оного, в котором я исполняю и пишу песни для своего собственного музыкального проекта — freesscape. В его рамках я пою классические, джазовые, боссановы, кельтские и поп композиции, но во всех случаях нежным голосом. Было время, когда я мечтала о более мощном и ярком голосе, как у примадонн, старалась заставить себя петь резче, но в конце концов поняла, что нежный голос не хуже, а то и лучше по части передачи эмоций и, в особенности, создании утончённой атмосферы. NieR оказался для меня отличным шансом, ведь я могла петь в своём стиле, и я в восторге от того, что так много людей отзывается в положительном ключе о моём «непримадонском» голосе!

OSV: Будучи рождённой в Англии и прожив в Токио 10 лет, как думаете, сыграл ли вам на руку ваш межкультурный опыт в работе над данным саундтреком? Будут ли какие-нибудь советы касаемо путешествий и изучения иностранных языков для будущих певцов?

Эванс: Уверена, опыт пребывания в этих двух совсем разных культурах помог мне в данном проекте. Переезд в Японию (где я до сих пор чувствую себя не в своей тарелке, несмотря на то, что там — мой дом уже как 10 лет) вероятно помог раскрыть мою творческую фантазию по отношению к существованию других культурных миров, будь то мир реальный, иль вымышленный. А изучение японского с, считай, нулевых познаний помогло мне понять чуточку лучше языковые структуры, благодаря чему, вполне может быть, моя задача по созданию собственных языков стала несколько проще!?

Я не думаю, что смогу дать какой-нибудь по-настоящему дельный совет для будущих певцов, ибо сама всё ещё одна из таковых! Но что бы я им сказала касаемо пения и изучения языков: что мне в особенности помогло, так это большое желание выразить себя и сообщить мои эмоции слушателям с целью их тронуть. И по сей день это правило кажется единственным, что сквозь годы помогало мне пройти через самые разные препятствия или разочарования. Всё-таки, жить в Японии и не быть в состоянии выражать собственные мысли на японском было просто невыносимой помехой и я знала, что выбора, кроме как учиться, не имеется. Что же до пения, пусть я и не думаю, что мой голос особо выдающийся или яркий, и уж точно не думаю, что владею какими-нибудь неземными техническими навыками исполнения, я была и до сих пор способна тронуть людей в положительном ключе, дать им прочувствовать нечто сквозь мой голос, и причиной этому является моё невероятное желание с ними общаться.

Думаю, что данная постоянная — нужда и радость общения — является великой движущей силой, которая поможет любому певцу-путешественнику на этом свете.

OSV: На вашем официальном сайте вы обозначили, что надеялись возродить некоторые устаревшие языки в саундтреке NieR, но времени на исследование не хватило. На какие именно языки вы замахивались, и, если бы был шанс полностью всё переделать с неограниченными бюджетом и временем, что бы вы сделали иначе?

Эванс: На написание моих текстов нового типа мне чаще всего давался всего один день, за который необходимо было закончить всю работу, демо-композиции я получала в самый последний момент перед записью, то есть, я действительно оперировала на крошечном клочке времени, который, тем не менее, важен для меня. Было бы у меня побольше времени, несомненно поработала бы в сотрудничестве с носителями языков, выбранных для изменения в футуристические, попросила бы их помочь улучшить мой разговорный акцент. Касаемо возрождения устаревших языков, ничего определённого в голове у меня не было, я просто хотела опробовать какой-нибудь исчезнувший или находящийся на грани исчезновения язык, что стало бы неплохим жестом с моей стороны в придании ему некоторой огласки. Может, язык древних инков или какой-нибудь племенной диалект Африки, на котором лишь горстка людей может говорить.

В общем, будь у меня больше времени, я бы провела исследования должным образом, я бы нашла носителей нужных языков или филологов, улучшила бы своё произношение, тренируясь с ними! Если когда-нибудь мне дастся шанс поучаствовать в подобного рода проекте ещё раз, это станет моей миссией!

OSV: Просто к слову, в списке ваших работ в видеоигровой индустрии мы заметили названия Etrian Odyssey 1/2, также мы знаем, что некая Ребекка Эванс работала над альбомами «SUPER ARRANGE VERSION», выпущенных как саундтреки к вышеупомянутым играм, но ваше имя в титрах найти не удалось. Можете сказать что-нибудь по этому поводу?

Эванс: Ребекка Эванс — это я! Моё полное имя Эмико Ребекка Эванс, и Ребекка Эванс — имя, которое я использовала в ту эпоху. Композитор Норихико Хибино попросил меня как-то раз написать на английском тексты и исполнить парочку треков из SUPER ARRANGE VERSION. Тогда я была в меру занята, поэтому попросила о помощи папу, который, в общем-то, в своё свободное время бесподобный писатель и поэт; он написал текст, я его исполнила. Господин Хибино, казалось, приятно удивился результату, а я была счастлива поработать в семейном кругу!

OSV: Как думаете, двинет ли NieR вашу карьеру вперёд? Зажёг ли в вас данный проект профессиональный интерес к видеоиграм?

Эванс: После девяти лет профессионального пения в Японии, NieR стал для моего голоса первой возможностью покинуть Японию и быть услышанным людьми по всему миру, и я всем сердцем надеюсь, что этот факт привлечёт ко мне внимание и станет причиной сотрудничества с многими зарубежными видеоигровыми продюсерами, композиторами и др. Мне кажется, я, как певица, уже проявила себя в Японии, и следующее испытание — самоутвердиться заграницей! Работая над NieR, я узрела ту мощь музыки, что, в сочетании с визуальным рядом, создаёт игрокам живое, эмоциональное переживание, как результат, такой мир видеоигр меня очаровал и я очень хотела бы продолжить работать над похожими проектами. Работа сессионной певицы невероятно ограничена творчески, заключается она в обыкновенной штамповке голосом всего того, что меня попросят. Но с NieR я испытала творческую свободу, я являлась частью творческого процесса по разработке, и какой же это оказался трепетный опыт.

OSV: Можете поделиться с нами планами на будущее? Мы в курсе, что с Хироюки Мунетой вы заняты новым альбомом группы freesscape. Хотите рассказать нам о вашей группе и, если возможно, о других планах?

Эванс: Похоже, что Nier, и в особенности его саундтрек, были приняты даже с бóльшим энтузиазмом, на который мы и не надеялись, из-за чего я задаюсь вопросом, насколько занятными могут оказаться последствия? Написав и исполнив почти все представленные песни, было бы замечательно исполнить парочку вживую! Лишь мимолётная мысль, но я знаю, что возможность со временем организовать концерт по NieR втихую обсуждают. Также, я подумывала выпустить для всех заинтересованных фанатов буклетик с текстами песен. Здесь, в Японии, много людей жалуется, что на внутренней стороне обложки саундтрека не представлены слова песен. В данный момент я единственная на планете, кто эти тексты видел в лицо, и не делиться с другими кажется досадным недоразумением! Нам просто придётся подождать комментариев от верхушки Square Enix!

Помимо всего сказанного, я планирую сконцентрироваться на freesscape, ибо с третьим альбомом надо заканчивать! Опять же, надо придать законченный вид саундтреку NieR, покончить с попытками завершить мой новый блог, также, freesscape было предложено выступить на крупном мероприятии фирм Toyota-Lexus в одном из храмов Киото в этом октябре, из-за этого нужно записать несколько новых аранжировок, но вообще мы свободны отдаться третьему нашему альбому… пока ещё один захватывающий проект не выскочит по мою душу! Может NieR 2?!

Касаемо freesscape, в общем-то, благодаря этому проекту я осталась в Токио и стала певицей. Первоначально, я прибыла сюда с целью изучения японского по программе обмена студентами моего университета в Лидсе, то было в 2000-м году, подразумевалось, что я останусь на год, но во время обучения я повстречала Хироюки Мунету, который попробовал аранжировать мои песни (я начала писать музыку с пятнадцати лет, лелея мечту стать в один день профессиональной певицей и поэтессой), и когда я увидела ту магию, что он вдохнул в мои наработки, я просто почувствовала, что нашла идеального напарника, и что моя мечта вероятно сбудется. Я известила своих родителей, что в Англию не вернусь, бросила университет, основала с Хироюки freesscape и с тех пор я в Токио, без сожалений.

Я работаю певицей на свадьбах и брендовых мероприятиях, пою в отельных, театральных, клубных зонах отдыха, а также принимаю заказы по написанию текстов и/или их исполнению для ТВ-рекламы, в-общем, иду куда пригласят, и freesscape — это моя единственная отдушина, ведь я могу выражать себя как посмею нужным, эгоистично творить для своего собственного удовлетворения. Музыка нашей группы использовалась в целой куче рекламных ТВ-роликов: шины Yokohama, принтеры Nishikawa, косметика Menard, колёса ADVAN… а также в японском фильме «Вибратор». Наша музыка — это электронный и естественно лёгкий трип-хоп (некоторая смесь хип-хопа, джаза, рока и соула — прим. пер.), и она очень схожа с некоторыми треками из NieR, если сравнивать присущую им атмосферу. Очень хотелось бы услышать нашу музыку в видеоигре, а то и в нескольких!

Благодаря NieR, мой голос зазвучал за границами Японии и его услышали уши по всему миру; следующей моей миссией на 2010-й год станет сделать то же самое для freesscape!

OSV: Спасибо вам огромное за уделённое время. Поздравляем вас и команду звуковиков с проделанной и просто изумительной работой в NieR. C нетерпением ждём, когда сможем услышать ваш голос в следующий раз!

Эванс: Вам тоже спасибо, мне было приятно!