Сверх-Я и жестокость в видеоиграх

Сверх-Я и жестокость в видеоиграх

С самого выхода третьей GTA, ознаменовавшей начало новой декады нового тысячелетия, жестокость в видеоиграх догматизировалась как одна из важнейших социальных проблем новейшего поколения. Термин «жестокой игры» был возведён в абсолют, когда Джек Томпсон – известный в прошлом адвокат и активист штата Флорида – инициировал свой крестовый поход против видеоигровой продукции, демонстрирующей отдельные аддиктивные признаки у подростковой играющей группы. И вплоть до наших дней, эта тема всплывает с регулярной периодичностью даже на территории России. Данная статья призвана рассеять любые сомнения о жестокой природе десятого искусства под призмой психоаналитической теории Фрейда.

Ноэзис или геймдизайн десятого искусства

Ноэзис или геймдизайн десятого искусства

В результате фундаментального анализа геймдизайна, проведенного на базисе идей Сергея Эйзенштейна, нам удалось достичь двух вещей: дать термину геймдизайна дополнительное определение («альманах […] по конструированию геймплея и сценарной составляющей вокруг него») и разложить десятое искусство на три основных взаимосвязанных ряда, т.е. изображение, звук, интерактивность. Напомним, что философия единства движения каждого из рядов по-отдельности в пространстве и времени есть так называемый звукозрительный контрапункт, истинная природа которого, в видеоигровом случае, кроется в синхронизации всех трех течений видеоигрового произведения — визуального\пластического (видимое глазом), музыкального\звукового (слышимое ухом) и интерактивного\игрового (чувствуемое контролем происходящего) — посредством придания каждому из рядов течений единой унифицирующей элементарной эмоции.

Пояснение к странице «О нас»

Пояснение к странице «О нас»

Данная статья послужит дополнением к написанному «О нас», так как по определённым техническим причинам не все мысли были подобающим образом изложены в той заметке; подобающе означает исчерпывающе, не останавливаясь лишь на основных мыслях, которые не привносят наиполнейшей смысловой и контекстуальной нагрузки. Мы остановимся на двух основных деталях: во-первых, мы детерминируем прилагательное туманный и объясним его использование в названии ресурса, во-вторых, мы вынесем на всеобщее обозрение наши тезисы по адаптивно-дескриптивной методике перевода. Именно эти два момента вызывали и вызывают больше всего вопросов.

Гейм-дизайнер: Бог или Дьявол? (на примере The Talos Principle)

Гейм-дизайнер: Бог или Дьявол? (на примере The Talos Principle)

В видеоиграх всегда прослеживалась связь тесных взаимоотношений между Богом-созидателем и внутриигровым обитателем, то есть, между разработчиком и игроком. Первый создает мир, наполняет его жизнью, формирует в нём испытания, после чего решает для себя, достоин ли второй награды через геймплей, озадачивая его тем самым поиском решения проблем, будь то через процесс насильственный или мысленный. Если ты, игрок, покажешь себя достойным, то закончишь историю своей жизни, достигнув высшей славы — благодарностей разработчиков. Для Джонаса Кайратца не было целью выявить эти взаимоотношения, но его работа в качестве вспомогательного сценариста некоторых особо интересных головоломок из «The Talos Principle» принесла нам пару мыслей на тему теологии в видеоиграх.

Рассуждения об Alien: Isolation и хоррор-симуляции

Рассуждения об Alien: Isolation и хоррор-симуляции

Продолжая разговор об интерактивных хоррорах, HAZE публикует перевод масштабного исследования Томаса Грипа (креативный директор Frictional Games), посвященного этой теме. В тексте, написанном в октябре 2014 года, автор обращается к истории этого жанра, сравнивает два основных подхода к созданию хоррор-игр и подробно анализирует преимущества и недостатки Alien: Isolation, яркого и свежего (на момент написания текста) проекта, в дизайне которого воплотился один из описываемых подходов — хоррор-симуляция. Грип, апологет хоррор-симуляции, приводит как примеры удачного использования ее принципов в дизайне Alien: Isolation, так и указывает на ошибки, которые, по его мнению, не позволили создателям (Creative Assembley) в полной мере реализовать потенциал концепции и воссоздать в формате видеоигры опыт оригинального кинофильма. В заключение автор, опираясь на опыт разработки собственных игр в этом жанре (Penumbra, Amnesia), предлагает взглянуть на еще не исследованные возможности, которые предоставляет дизайнерам хоррор-симуляция, и представить, как, руководствуясь стремлением создать у игрока правильную «ментальную модель», совместить разнообразные геймплейные элементы в цельный опыт и сделать следующий шаг в развитии хорроров.

Глубины мира NieR: интервью с певицей и поэтессой Эми Эванс

Глубины мира NieR: интервью с певицей и поэтессой Эми Эванс

Уже не раз писалось о роли звуков и музыки в пластическом искусстве, об их неотъемлемости и важности для композиции произведения. Видеоигры, как десятое искусство, прошли невероятно долгий и тернистый путь с целью самоопределиться: какое определённое место занимает звук в интерактивном искусстве и какова его конечная цель для отдельного жанра в целом? За десятилетия истории и экспериментов ответы на все классические вопросы были даны практическим образом, то бишь, через сами видеоигры, благо одарёнными композиторами индустрия обделена не была. Будь то Уематсу с его интерактивной оперой, или Ямаока с его вручную составленными для каждого существа звуками, каждый из представителей той немногочисленной армии игровых композиторов и музыкантов внёс свой неоценимый вклад в развитие и дальнейшую полноценную эволюцию десятого искусства. Данная статья об одной из представительниц этой армии.

Если бы игры стали едиными со своими сюжетами…

Если бы игры стали едиными со своими сюжетами…

…то оказались бы они тем ещё дерьмом.

И не потому, что разработчики хотя бы попытались связать первое со вторым, но потому, что сделано это неправильно. Разработчики часто обращаются за помощью к другим видам искусства, вроде литературы или кино, и пытаются по их подобию сформировать внутриигровой сюжет. Порой это становиться причиной полной геймплея и повествовательного аспекта, что выливается в рудиментарную схему «кат-сцена → геймплей → кат-сцена». Как сплести воедино механики геймдизайна и повествовательный аспект, возможно ли создать?

«Геймеры» не обязаны быть вашей аудиторией, c «геймерами» покончено

«Геймеры» не обязаны быть вашей аудиторией, c «геймерами» покончено

Я часто упоминаю, что являюсь околоигровым журналистом-культурологом, но в последнее время я в сомнениях по поводу того, что именно значит это моё призвание. «Игровая культура» в нынешней её форме — это нечто постыдное, это даже культурой назвать не получается. Это — покупать что-то, мания впихивать повсюду мемы, специфические анекдоты, а ещё беситься в интернете. Это — столпленная в очереди молодёжь с плюшевыми грибами на голове и рюкзаками, откуда торчат свёрнутые постеры. Терпеливо стоят в очереди часами, на мероприятиях по всему миру, с целью увидеть что-то, что маркетологи хотят, чтобы они увидели. И принять в результате решение, покупать ли это что-то, или нет. Они не знают как одеваться или же вести себя. Телевизионные камеры снимают панорамой эти бесконечные очереди, очень часто запечатлевают выражения лиц людей, которые не до конца понимают причины пребывания в таком месте.

Уоррен Спектор: «Используйте иные инструменты внутриигрового повествования» (+ бонус)

Уоррен Спектор: «Используйте иные инструменты внутриигрового повествования» (+ бонус)

Уоррен Спектор широко известен благодаря своему подходу к созданию игр, в которых игроки вольно делают свой значимый выбор по ходу сюжета, впоследствии решая либо мелкие локальные проблемы, либо уничтожая целые миры. Во время своего выступления на симпозиуме «Inventing the Future of Gaming» («Изобретая будущее видеоигр», если на русском) в Санта-Крузе, им был поставлен один вопрос, возможно целиком определяющий его произведения, а именно: «Могут ли разработчики повысить уровень повествования внутри игры, воспользоваться иными инструментами внутриигрового повествования при этом не затронув компромиссами геймплей?».