Геймдизайн — это манипуляция
До распространения типографского станка начиная с 1440-х годов, передача информации, или контента, как принято говорить сейчас, ограничивалась в основном устной традицией (см. The printing press as an agent of change, Элизабет Л. Эйзенштейн, 1980). Архивация информации была трудозатратным предприятием и таким образом касалась только самого важного. Как результат, сохранившийся за девять тысяч лет контент — истории, символы, изображения, и т.д. — можно считать дважды отфильтрованным, сначала естественным образом, через человеческую память, что оставляет и передаёт лишь самое памятное и универсальное, и затем через селекцию писарей, чьи знания, навыки и время должны были быть направлены на ещё более важное и универсальное. Наше время, эпоха Интернета, характеризуется отсутствием какой-либо регуляции контента: мнения, скандалы, исследования, статьи, видеоролики, переводы, изображения, тексты наслаиваются друг на друга, формируют коллизии неотфильтрованного информационного шума, находить путь через который, человек, с эволюционной точки зрения, не умеет. В столь неконтролируемом пространстве, создавая информационные пузыри или эхо-камеры, зоны комфорта, мы становимся самим шумом.
В этом океане Айвазовского, единственный путь к очищению от мусора и просветлению лежит не через удаление контента, или цензуру, а другую форму целевой пропаганды, а именно создание индивидуализированного контекста. Это — посыл 22-летней истории, написанной Хидео Кодзимой и Томоказу Фукусимой, вдохновлёнными Оруеллом и Хаксли. Мы провели эксперимент, чтобы доказать жизнеспособность этой теории в 2024 году и далее.