Четвёртой стены нет, лишь кроличья нора

Четвёртой стены нет, лишь кроличья нора

Интерактивные миры не статичны. Как только в них входит игрок, потенциально все барьеры падают. Иммерсивность таких миров в разы выше литературных или театральных, поэтому и нарративные техники, перешедшие в десятое искусство из старших творческих течений, должны быть анализированы под другим, новым углом. Художественный приём разрушения четвёртой стены — когда актёр обращается непосредственно к зрителю со сцены — достаточно распространён в театре, где сам термин изначально зародился и развился. С видеоиграми дело обстоит любопытнее. В первые сорок лет истории индустрии, совсем немногие геймдизайнеры использовали этот приём. Однако, за последние пять лет, с ростом инди-сцены, их количество выросло в десятки раз: Pony Island, Undertale, Doki Doki Literature Club, из более экспериментальных — Petscop. Основываясь на этой количественной, а также на качественной статистиках (все эти релизы объективно обожаемы игровым сообществом), можно предположить, что i) интерактивные видеоигровые миры идеальны для разрушения четвёртой стены, но ii) применение этого приёма требует отточенного мастерства. И чем больше геймдизайнеров на такое способных, тем больше видеоигр, использующих и ставящих во главу угла художественное манипулирвоание четвёртой стеной. Чем больше таких видеоигр, тем тривиальнее становится приём. Чем тривиальнее он становится, тем ближе постмодернизм в классическом смысле этого термина. Но обо всём по порядку.

Архитектура и видеоигры: дизайн с глубоким воздействием

Архитектура и видеоигры: дизайн с глубоким воздействием

Я – основатель студии дизайна FOURM и один из архитекторов The Witness. Источником вдохновения для этого текста послужил мой опыт работы над этим проектом вместе с ландшафтными дизайнерами и игровыми разработчиками. Возможно, это первый в истории случай, когда представители этих разных профессий так плотно работали вместе. Как это и бывает с попытками междисциплинарного сотрудничества, без трудностей не обошлось, но если попытки успешны (думаю, что наша — из этой категории), в результате может родиться нечто новое и прекрасное. Я также надеюсь, что мне удастся показать этот процесс со всех сторон и помочь освоить его другим командам, которые смогут проследить наш путь и увидеть, что в таком сотрудничестве кроется ключ к созданию фундаментального игрового опыта.

Иммерсивность видеоигрового пространства

Иммерсивность видеоигрового пространства

«Я умер…», «ты проиграл!», «мы выиграли!». В геймдизайнерских кругах существует аксиома, гласящая, что если игрок неудержимо и необдуманно комментируют свою игру вставляя в первую позицию своих предложений личные местоимения 1-ого и 2-ого лица, то грань отождествления между персонажем и игроком сломана. И это хорошее достижение. На самом деле, самоотождествление с виртуальным миром – лишь одна из ступеней, ведущих к хорошему, иммерсивному геймдизайну и незабываемому опыту.

Сверх-Я и жестокость в видеоиграх

Сверх-Я и жестокость в видеоиграх

С самого выхода третьей GTA, ознаменовавшей начало новой декады нового тысячелетия, жестокость в видеоиграх догматизировалась как одна из важнейших социальных проблем новейшего поколения. Термин «жестокой игры» был возведён в абсолют, когда Джек Томпсон – известный в прошлом адвокат и активист штата Флорида – инициировал свой крестовый поход против видеоигровой продукции, демонстрирующей отдельные аддиктивные признаки у подростковой играющей группы. И вплоть до наших дней, эта тема всплывает с регулярной периодичностью даже на территории России. Данная статья призвана рассеять любые сомнения о жестокой природе десятого искусства под призмой психоаналитической теории Фрейда.

Ноэзис или геймдизайн десятого искусства

Ноэзис или геймдизайн десятого искусства

В результате фундаментального анализа геймдизайна, проведенного на базисе идей Сергея Эйзенштейна, нам удалось достичь двух вещей: дать термину геймдизайна дополнительное определение («альманах […] по конструированию геймплея и сценарной составляющей вокруг него») и разложить десятое искусство на три основных взаимосвязанных ряда, т.е. изображение, звук, интерактивность. Напомним, что философия единства движения каждого из рядов по-отдельности в пространстве и времени есть так называемый звукозрительный контрапункт, истинная природа которого, в видеоигровом случае, кроется в синхронизации всех трех течений видеоигрового произведения — визуального\пластического (видимое глазом), музыкального\звукового (слышимое ухом) и интерактивного\игрового (чувствуемое контролем происходящего) — посредством придания каждому из рядов течений единой унифицирующей элементарной эмоции.

Пояснение к странице «О нас»

Пояснение к странице «О нас»

Данная статья послужит дополнением к написанному «О нас», так как по определённым техническим причинам не все мысли были подобающим образом изложены в той заметке; подобающе означает исчерпывающе, не останавливаясь лишь на основных мыслях, которые не привносят наиполнейшей смысловой и контекстуальной нагрузки. Мы остановимся на двух основных деталях: во-первых, мы детерминируем прилагательное туманный и объясним его использование в названии ресурса, во-вторых, мы вынесем на всеобщее обозрение наши тезисы по адаптивно-дескриптивной методике перевода. Именно эти два момента вызывали и вызывают больше всего вопросов.

Гейм-дизайнер: Бог или Дьявол? (на примере The Talos Principle)

Гейм-дизайнер: Бог или Дьявол? (на примере The Talos Principle)

В видеоиграх всегда прослеживалась связь тесных взаимоотношений между Богом-созидателем и внутриигровым обитателем, то есть, между разработчиком и игроком. Первый создает мир, наполняет его жизнью, формирует в нём испытания, после чего решает для себя, достоин ли второй награды через геймплей, озадачивая его тем самым поиском решения проблем, будь то через процесс насильственный или мысленный. Если ты, игрок, покажешь себя достойным, то закончишь историю своей жизни, достигнув высшей славы — благодарностей разработчиков. Для Джонаса Кайратца не было целью выявить эти взаимоотношения, но его работа в качестве вспомогательного сценариста некоторых особо интересных головоломок из «The Talos Principle» принесла нам пару мыслей на тему теологии в видеоиграх.

Рассуждения об Alien: Isolation и хоррор-симуляции

Рассуждения об Alien: Isolation и хоррор-симуляции

Продолжая разговор об интерактивных хоррорах, HAZE публикует перевод масштабного исследования Томаса Грипа (креативный директор Frictional Games), посвященного этой теме. В тексте, написанном в октябре 2014 года, автор обращается к истории этого жанра, сравнивает два основных подхода к созданию хоррор-игр и подробно анализирует преимущества и недостатки Alien: Isolation, яркого и свежего (на момент написания текста) проекта, в дизайне которого воплотился один из описываемых подходов — хоррор-симуляция. Грип, апологет хоррор-симуляции, приводит как примеры удачного использования ее принципов в дизайне Alien: Isolation, так и указывает на ошибки, которые, по его мнению, не позволили создателям (Creative Assembley) в полной мере реализовать потенциал концепции и воссоздать в формате видеоигры опыт оригинального кинофильма. В заключение автор, опираясь на опыт разработки собственных игр в этом жанре (Penumbra, Amnesia), предлагает взглянуть на еще не исследованные возможности, которые предоставляет дизайнерам хоррор-симуляция, и представить, как, руководствуясь стремлением создать у игрока правильную «ментальную модель», совместить разнообразные геймплейные элементы в цельный опыт и сделать следующий шаг в развитии хорроров.

Глубины мира NieR: интервью с певицей и поэтессой Эми Эванс

Глубины мира NieR: интервью с певицей и поэтессой Эми Эванс

Уже не раз писалось о роли звуков и музыки в пластическом искусстве, об их неотъемлемости и важности для композиции произведения. Видеоигры, как десятое искусство, прошли невероятно долгий и тернистый путь с целью самоопределиться: какое определённое место занимает звук в интерактивном искусстве и какова его конечная цель для отдельного жанра в целом? За десятилетия истории и экспериментов ответы на все классические вопросы были даны практическим образом, то бишь, через сами видеоигры, благо одарёнными композиторами индустрия обделена не была. Будь то Уематсу с его интерактивной оперой, или Ямаока с его вручную составленными для каждого существа звуками, каждый из представителей той немногочисленной армии игровых композиторов и музыкантов внёс свой неоценимый вклад в развитие и дальнейшую полноценную эволюцию десятого искусства. Данная статья об одной из представительниц этой армии.