Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Четыре взгляда на Journey

Четыре взгляда на Journey


В течение нескольких десятков месяцев я не мог никак опробовать эту игру, Journey. Сейчас, остаётся чуть более двух недель, дабы я нашёл игру и сконструировал вокруг неё одну из моих многочисленных университетских работ. Я решился взять на анализ именно её, ну и, конечно, я сумею в неё в конце концов сыграть, благо в университете Монреаля Journey уже давно стала темой для чрезвычайно богатых разговоров. Наконец, игра была скачана, осталось самостоятельно удостовериться во всех слухах и доводах, что витали вокруг этого произведения. Не задерживаясь в главном меню, я начал приключение, и какое, чёрт меня дери приключение!

Испытанное мною эмоционально, не описывается словами. В последующие пару дней, я влился во все эти богатые университетские разговоры об игре, в поток теорий, идей и непоняток, которые мне топили сознание и мысли своим существованием. И, как и все пытавшиеся найти ответы на одни и те же вопросы, я не преуспел. Даже больше, я не в состоянии подать ни одного рационального толкования, скажем, финала игры. Единственное, на что я способен, это вкратце преподнести четыре видения символизма игры, найденные мной в ходе бесед с товарищами.

Как только я закончил с игрой, как я уже отмечал, я решил переговорить обо всём прожитом в университете. Время было обеденное, мы в компании сокурсников и друзей сидели в столовой за трапезой. Некоторых я не знал в лицо, но сидеть за одним столом с не очень знакомыми людьми – довольно обыденно, особенно когда все места заняты. Следует ещё упомянуть, что абсолютно каждый из присутствующих в игру играл и своё мнение по ней уже давно сложил, хоть и высказать своё мнение успели не все. Выведав, что я недавно прошёл Journey, мы начали разговор об игре, и самое первое, что мне тогда пришло на ум, это многочисленные внутриигровые религиозные отсылки. Их сложно не заметить.

Было ясно, «я совершил паломничество, ибо путь проделанный мною в конце концов имел аспект некоей духовности, чего-то наивысшего и непостижимого; я потерпел неудачу, я был мёртв и по моим деяниям и по моей вере мне воздалось, и прошёл я по пути света до конца» – подчеркнул я. Тотчас же, одна девушка, сидевшая за нашим столом, добавила, что её видение кардинально оличнается. Она, как оказывается, задавалась вопросами о происхождении персонажа в белом: той самой, которая направляла нас в пути. Была ли это богиня, гид, быть может, мать?

Мы играли в одну игру, на одной консоли, используя одинаковый для всех джойстик, и, однако же, внимание мы обратили на вещи совсем разные. Journey — это приключение, взаправду, личное.

Дальше больше: один студент, которого я не очень хорошо знал, предложил любопытную теорию рождения, что опирается на первые кадры игры, в которых мы видим гору – нашу цель. У горы этой посредине расщелина, через которую пробиваются лучи света, тем самым, централизируя объект на общем фоне, а взгляд игрока на самой горе. Формы же расщелины сильно напоминают женскую вагину. С первого взгляда, эта теория воспринимается достаточно экстравагантно. Но если присмотреться, то можно заметить глубинную связь со всем происходящим вокруг. Допустим, что наш герой в своём путешествии проходит дорогу к рождению. Шарф в таком случае подобен хвостику сперматозоида, а пол героя в лишний раз подкрепляет теорию своей неопределённостью, ведь управляемое нами существо не является в полной мере ни мужчиной, ни женщиной. Игра в мультиплеерном режиме представляет собой окончательное закрепление данной теории: куча молчаливых сперматозоидов на пути к рождению, на пути к яйцеклетке, что в лучах блаженного света. Некоторые из нашей компании, услышав такое, заметили, что очертания непобедимых врагов из игры, от которых можно лишь прятаться в процессе, напоминают им нечто фаллической формы. Повторное прохождение игры с этой теорией в голове – довольно чарующее времяпрепровождение полностью и навсегда меняющее представление об игре. А последняя сцена в лучах света, представляет собой, собственно, рождение самой жизни.

Третий из нашей компании видел игру как репрезентацию нашей с вами жизни. «Мы начинаем в незнакомом месте, без никаких пояснений или подсказок как играть. Мало-помалу, мы продвигаемся вперёд через неизведанные доселе земли, постепенно узнавая основы игры и историю мира, в котором пребываем. С нами приключаются всё новые трудности, и мы на них реагируем, обучаемся, всё более осведомляясь о происходящем вокруг, о том, как этот мир функционирует. Преодолев гору – нашу главную цель – мы возвышаемся над миром и над самим собой». С такой точки зрения, игра предстаёт перед игроками некоторого рода книгой, рассуждающей об эволюции собственного я, о постижении себя, о самообучении.

Когда все кроме меня закончили свою трапезу, девушка напротив упомянула мою теорию и заверила, что действительно очень сложно смотреть на проделанный путь нашего путешествия как не на паломничество религиозного толка. Некто в соответствующей накидке отстранённо бродит по миру невольно направляясь к горе на горизонте. Вершина горы сияет светом. «Если свет исходит от звезды, то игра становится отсылкой к путешествию волхвов шедших в Вифлеем; они пересекли пустыню, руководствуясь сиянием северной звезды» – сказала девушка.

Что же, при таком раскладе вещей, с финалом? Путник умирает, затем возвращается обратно к жизни. Здесь подразумевается возрождение, или даже воскресение за сохранение веры до самого конца, ведь мы следовали инструкциям персонажа в белом, она нас сопровождала на протяжении всего пути, мы ей доверились до последнего и нам воздалось. При любом раскладе, видно, что Journey – это одна огромная метафора о смерти, это путешествие за ту грань, к раю.

Столовая тогда уже пустовала. Все с нашего стола, кроме девушки, с которой мы как раз разговаривали, успели незаметно разбрестись. Своими же разговорами мы мешали недовольным уборщицам, которые хотели побыстрее всё убрать. На пути к выходу из пустой столовой, она сказала, что мою точку зрения, всё-таки, не разделяет, и что придерживается она немного иного мнения о философии игры. По её мнению, важен не столько элемент религии, сколько аспект духовности и, в то же время, материалистичности происходящего. «Просто не могу представить тот пустынный мир в полной мере, его законы, устои и историю, он не может быть реальным». Опять же, по её словам, в центре всего стоит идея паломничества, но «мы забываем о случившемся в прошлом, о том, что упоминается вскользь о потерянной цивилизации». И эти события, что имели место быть в далёком прошлом, вполне возможно, являются ключом к истинным причинам происходящего с нами и произошедшего в мире игры. Её слова, как мне сейчас кажется, наиболее вероятны среди всего сказанного, ибо такая теория уже озвучивалась в одном из интервью с Дженовой Чен (ведущий дизайнер и творческий директор Journey); как он говорил, до того, как игрок ступил во вселенную игры, существовала цивилизация, которая производила ткань. С течением времени, имя цивилизации было забыто, в игре их называют «прародителями». Получается, в путешествии мы видели руины той самой цивилизации. Целью же персонажа в белом является объединить всех путников, дабы те встретились со своими прародителями. Такая теория наиболее жизнеспособна.

Религия, эротизм, саморазвитие, материализм. Поиск истины в вечном паломничестве, тяжелый путь к рождению новой жизни и постижение себя как единицы живого творения и настоящая история реальности окружающей персонажей игры. Таковы были озвученные в тот день за тем столом позиции – четыре видения одной игры. В последующую неделю я засел за детальным анализом символизма Journey, основываясь на этих четырёх позициях, и воистину, символизм игры оказался на редкость комплексным и неоднозначным, но это уже тема для более сложных научных работ.

Написано на основе подготовительных аналитических работ Самюэля Бюрасса.