Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Авторское начало в видеоиграх

Авторское начало в видеоиграх


Представленная статья написана Клинтом Хокингом (дизайн-режиссёр из Ubisoft) и опубликована 10-ого августа 2007-ого года, перевод и публикация были сделаны специально для gameHAZE с его согласия. В данной восьмистраничной работе Хокинг опровергает заветы кинокритика Роджера Эберта, акцентируя своё внимание на тему видеоигр как искусства, в частности, на утверждение Эберта о том, что «игры не есть искусство». Цель Хокинга и последующей его статьи – доказать обратное. Оригинал в наши дни может быть найден в блоге Хокинга.

Не так давно, довольно известный кинокритик Роджер Эберт констатировал, что игры не являются и в действительности не могут являться искусством. Вскоре, последовала ответная на подобные констатации реакция от писателя и сценариста Клайва Баркера, случилось это на Hollywood and Games Summit; Эберт впоследствии уточнил свои слова. Основной его аргумент, как оказалось, заключался в том, что искусство требует авторства, игры же передают свои авторские начала в руки игроков, следовательно, игры не имеют права называть себя искусством. Сказанное, безусловно, всеозвучивающий и сложно противопоставимый аргумент, ибо бьёт он по самой природе нашей медиа, но не по контенту, который эта медиа столь отлажено производит. Эберт искусно избегает обсуждений по теме, является ли искусством очередная скучная пострелушка, которая перезапуск в традициях старой школы другой скучной пострелушки про двадцать четыре уникальных пистолета и автомата, убивающих шесть уникальных видов инопланетян на восемнадцати уникальных уровнях, чтобы спасти человечество от полного уничтожения, нет, он идёт в самое пекло, и я за ним, и, думается мне, как последователю школы геймдизайна, которая особенно яро и страстно пропагандирует наиболее полную отдачу авторства игроку, мне стоит выйти вперёд и перво-наперво дать всем читающим понять, что он хочет сказать и что это значит.

Эберт, прежде всего, утверждает, что игры, а то и вся интерактивная медиа, отрекается от своего авторского начала в пользу игроков, а это, по меньшей мере, уменьшает шансы интерактивного произведения (или игры) быть или называться искусством, потенциально же, шансы на это сведены к нулю. Также, в его позиции он кротко указывает на идею, гласящую, что именно в интерактивности кроется артистизм и художественность исполнения интерактивного произведения, значит, любое авторское начало в игре или в любом другом интерактивном произведении исходит не изнутри, но, если оно вообще может существовать, оно вдыхается аудиторией, оживляя произведение всегда нужным образом.

Эберт не прав по двум причинам. Первое: в играх существует авторское начало, и неважно отдаём ли мы его, и неважно кому ли. Отличается образ сего авторства, он другой, он сложен в понимании, но важно осознавать: как бы мы не пытались от него отречься, оно остаётся, оно неоспоримо где-то там и оно сложно в самой точке сотворения интерактивности в игре. Второе: взаимодействие с произведением на интерактивном уровне не образует произведение или его артистизм или художественность исполнения, но изобличает само произведение на более глубоком уровне, нежели чтение или его просмотр. Может ли оттого существовать искусство выражения кем-то, собственно, искусства? Да, может, пусть и каждый выражается в своей неповторимой манере, но, тем не менее, факт этот ни уменьшает, ни уничтожает шансы интерактивного произведения быть искусством. И пока Эберт и Баркер не придут к своему консенсусу, мы, следуя их констатациям и мнениям, будем бесконечно размышлять о том, что искусством являться может, а что нет, или, какое толкование слова искусства в нынешних реалиях имеет место быть, а какое нет. Я же, ради продолжения анализа, приму грубые тезисы Эберта, в общем гласящие, что искусство требует единого авторского начала… на самом деле, я с ним даже согласен, просто думаю, что он не полностью осознаёт, где это авторское начало в играх находиться и как его найти.

Вот как это работает: я в состоянии выражать свои идеи, мысли и чувства через геймдизайн; геймдизайн – это целая система о том, как нужно работать с интерактивностью; игра же – это своя уникальная интерактивная система, построенная мною по законам геймдизайна, и это я определяю все возможные последствия в игре, ибо её система выстроена мною. Люди взаимодействуют с игрой или отдельной её частью и получают впоследствии результат, выстроенный и детерминированный мною. Взаимодействуя, думающая аудитория оказываeтся так или иначе частью среды, что олицетворяет мои идеи, мысли и чувства – они переживают на своей шкуре последствия и результаты своих действий.

Таким образом, по сему толкованию, существует нерушимая цепочка между моими идеями, мыслями, чувствами и ощущениями играющего. Я являюсь автором механик и систем, которые вырабатывают мною выстроенные и мною детерминированные последствия и результаты в динамичной среде игры, рамки которой ведут игрока к моей цели – к ощущениям, которые я хочу, чтобы игрок испытывал.

Сейчас, дабы внести больше ясности в вышесказанные объяснения и эбертовские аргументы, я выявлю пару контраргументов (против Эберта).

Во-первых, контраргумент эпистемологический, касающийся теории познания, что относит нас прямиком к вопросу: «Как ты можешь знать, что в состоянии выражать свои идеи, мысли и чувства через геймдизайн?». Верьте или нет, но этот вопрос очень хорошо отражает суть контраргумента, ибо ответ на него: «Я не могу, я это просто знаю»… а мы возражаем: «И не абсурдно ли сказанное тобой?» – нет, ибо я не могу знать того, что понимаю. То, что я выражаю имеет для меня смысл и мне понятно, как на уровне мыслительном, так и на уровне эмоциональном, и если другие не понимают выражаемого, то вопрос уже не касается того, выражаю ли я свои идеи, мысли или чувства, но того, выражаю ли я их достаточно отчётливо и явно. Иероглифы для меня ничего не значат, как следствие, ничего не выражают, но, несомненно, люди ими пишущие в состоянии выражаться и самовыражаться с помощью каллиграфии. И они это знают.  За гранью субъективной философии сознания, существует также одно требование к аудитории – она должна думать или, хотя бы, хотеть думать.

Во-вторых, контраргумент несовершенности творчества. Я уже говорил, что абсолютно все результаты и последствия от действий в игре выстроены и детерминированы мною. Честно говоря, нет, я приукрашиваю; игры являют собой целый интерактивный комплекс систем, десятков сложных систем, которые, работая вкупе, не решаемы до каждой сотой доли, и просчитать все возможные выходы и последствия тех или иных решений того или иного игрока не является для меня, как геймдизайнера, возможным.

Если попробовать провести эксперимент подобный инверсированному тест Тьюринга – поместить меня в комнату и заставить пытаться получить несколько одинаковых результатов подряд, при этом, мы игнорируем ненужные факторы, вроде скорости и точности вычислений, – то мы придём к закономерному тупику. Представим: я играю в Splinter Cell: Chaos Theory, что запущен на X-Box, мне нужно пройти отрезок уровня в один час три раза и эти три раза должны быть подряд идентичными по времени прохождения и количеству устранённых вражеских целей… ну, я не смог бы этого сделать, ибо игра запущена через X-Box, а я код игры, сам базис, не писал, и, тем более, не имею понятия как он устроен или работает. Следовательно, контраргумент таков: я, как автор и человек, не могу быть идеальным, а значит, авторское начало моего творчества является частичным и неполным. Понимание сказанных слов лежит в сравнении игр с фильмами или с музыкой или с любым другим результатом совместной творческой работы. Все ли до последней ноты музыкальной симфонии идеально детерминированы композитором? Каждый ли зарегистрированный глазами зрителя пиксель детерминирован режиссёром? Может, продюсером? Нет, нет и нет. Существует шумовой фон, в каждой медиа он есть, и это неизбежно, источник его в совместной работе нескольких авторов. Ведь мы не отрицаем статус искусства у «Оды к радости» из-за одной лишь ошибки дирижёра или несвоевременного вступления третьего кларнета. То же с играми; поведение игрока внутри систем игры ведёт к последствиям, последствия эти в общих чертах детерминированы мною и в определённой форме формализованы командой разработчиков, которые работают над игрой вместе со мной, и у которых та же цель, что и у меня – донести до потребителя обещанную эстетику, вместе с ней посыл. Порой мы ошибаемся, наши ошибки – баги в игре. И так как даже к самому бездарному и посредственному искусству относятся по-своему толерантно, говоря, что идеального и совершенного творчества не существует, то я вынужден сказать, что таковыми в равной степени являются и видеоигры.

В-третьих, контраргумент шумового фона и абсурдности происходящего. Аргумент Эберта гласит, что аудитория не может в полной точности воссоздать авторский посыл им предназначенный через интеракцию с системами игры. В самом крайнем случае, аудитория может попробовать его воссоздать, но, пытаясь его воссоздать, создать новый посыл — то уже своё, полностью противоположное изначальному видение; таким образом, аудитория привносит в пережитое в игре ещё больше шума извне, настолько, что любое творческое начало приглушается, и так вплоть до состояния его ненаходимости.

Для интерактивной медиа сей тезис очень любопытен, но, опять же, для всех существующих видов искусства сказанное далеко не в новинку. Люди могут смотреть «Гражданина Кейна» в десять заходов и проматывать при этом «скучные сцены», но они также могут смотреть в один заход и заснуть между эпизодами, позабыв тем самым, что это они смотрели и о чём это было вообще. Факт этот не отнимает у произведения его заслуженный статус. Так что, да, по отношению к играм я бы согласился с рассмотренным положением вещей, ибо игры (некоторые) предлагают играющему столько способов прохождения и такую свободу, что некоторые игроки просто-напросто «пропускают» любой авторский посыл, в остальных же случаях, всё в руках играющего человека, детерминировать искусство внутри определённого произведения – работа для него. Есть в Лувре пара картин, они висят в помещениях далеко-далеко, ближе к подсобным комнатам, чтобы дойти до этих картин, увидеть их, насладиться ими в столь отдалённом месте, нужно протопать более трёх часов без передышек. То, что картины эти висят далеко, то, что до них мало кто дошёл, то, что ими мало кто сумел насладиться, это всё не отменяет мастерства заложенного в них авторами, эти картины всё ещё искусство. Если аудитория не участвует, не хочет искать авторское начало, прислушиваться к определённому произведению, понимать его, то искусство они никогда и не постигнут, и, тем не менее, это не означает, что определённое произведение не является искусством. А как же, спросите вы, вся эта игровая интерактивность, предстающая в самых безумных формах? Контраргумент выше в силе, отвечу я, и суть его всё в той же истине: взаимодействие аудитории с интерактивным миром игры может принимать потенциально больные формы, которые даже близко не стояли с заложенным авторами в видеоигру посылом или проблемой или темой. Я могу играть в GTA 3 как в гоночную игру, даже если я никогда не возьму на прохождение гоночную внутриигровую миссию. И как подобное отношение к игре может поддержать её центральную проблематику (проблема свободы и последствий от неё идущих)? Ответ: никак… хотя, погодите-ка, с таким же успехом можно использовать «Войну и Мир» Толстого в виде подпорки для внезапно сломавшейся ножки моего дивана или обозревать поп-арт выставку Энди Уорхолла «Банки с супом Кэмпбелл» в беспросветной тьме – авторский посыл с таким отношением останется нераскрытым, тогда как аудитория должна взаимодействовать с предметом искусства. В случае с видеоиграми буквальность этого взаимодействия гиперболизирована – способность видеоигр к интерактивности, к синхронизации реальности и происходящего на экране невероятна. Вот, вы можете сказать, что пример с произведением Толстого и моим диваном не подходит, ибо книга не была прочитана, что пример с суповыми банками Кэмпбелла полный нонсенс, ведь выставка не была увидена, но в приведённом примере с GTA, несмотря на абсурдность взаимодействия с миром игры, игра, всё-таки, была сыграна. В этом разница; разница в том, что к игровым мирам так или иначе прикоснуться в разы легче, дальше уже работа геймдизайнера направить играющего в нужном направлении, раскрыть по пути потенциал игры и главный посыл игры вместе с ним.

Далее и в-четвёртых: контраргумент от корректности. Изначально, один из аргументов господина Эберта против истинного авторства в видеоиграх заключался в самой неправильности существования такого авторства, подобного интерактивного искусства. Отмечу слова Эберта сказанные Баркеру: «Если ты можешь пропутешествовать через каждую из ныне существующих эмоций, не обесцениваешь ли ты таким образом их существование? Искусство стремится нас привести к единому и неминуемому концу, но не к шведскому столу из “альтернативных концовок” и прочего выбора». Иначе говоря, он поддаёт сомнению саму природу произведений, дающих аудитории выбор среди целого диапазона различных взглядов на ту или иную проблему, противопоставляя ему классический подход — направленный на подачу одной единственной авторской точки зрения. Я согласен с Эбертом, действительно, есть колоссальная разница между этими двумя подходами в творчестве. Ромео и Джульетта навсегда останется историей любви с одним концом. Театр описывает и обрисовывает данную историю во всех деталях от Шекспира, то — его понимание истории, то — рассказ через его призму мировоззрения, таким путём он заставляет нас прочувствовать эмоции, которые он, автор, хочет, чтобы мы прочувствовали, он рисует нам одну-определённую любовь между одними-определёнными персонажами при одних-определённых обстоятельствах. В чём же господин Эберт глубоко ошибается, так это в том, что видеоигры, при всём своём многообразии, каким-то там образом не ставят перед нами неминуемые финалы и неразрешимые ситуации; он уверен, что видеоигры – это шведский стол с самыми разными выборами течения сюжета на нём, любая эмоция тут легкодоступна, нужно лишь выбрать и вкусить.

Но фильм, равно как и театр, нуждается в индуктивном методе при построении истории, то есть, одно событие влечёт другое вплоть до самой морали всего произошедшего, до определённого результата; от сюжета к сюжету схема может чуть меняться, но индуктивность в написании и повествовании не меняется. Если я начну повествование с описания специфичной влюблённости двух несчастных подростков эпохи Ренессанса (семьи этих двух презирают друг друга, как результат, их любви и благополучию препятствует ненависть и вражда между их семьями, им запрещено видеть друг друга), после чего я обобщу само явление подобной любви, то история ни к чему не придёт, заканчиваясь с чего началась, дополняясь бесполезными авторскими выводами из ниоткуда. Сюжет подан неправильно, но это всё ещё индуктивный метод написания истории: есть завязка и проблема, одно влечёт другое, да и вывод, хоть и неправильно поданый, присутствует. Что же при таком раскладе можно по-настоящему понять из истории любви Ромео и Джульетты? Я бы мог умозаключить, что настоящая любовь рождается как результат лишь при самом извилистом стечении условий и обстоятельств, когда любящие друг друга человека, Ромео и Джульетта, умирают то ли по ошибке, то ли от осознания безысходности их чувств.

Само собой, рассказанная история будет являться является фарсом и абсурдом о любви, и это фундаментальная проблема, связанная с индуктивным повествованием, и это та самая причина, по которой человечество продолжает писать истории о любви. Ведь рассказав одну историю, один пример о любви, при этом его упростив, дабы аудитория пропутешествовала через это прекрасное чувство, остаётся ещё множество других историй, множество других примеров о том, как любили другие. Вы можете всю вечность писать уникальные и красивые истории о любви, и никогда не истощить саму бесконечность, коей чувство любви и является. Примеры любви навсегда останутся примерами, они не бесконечность самого чувства. Несмотря — в хорошем смысле — на такую вот индуктивную природу художественного самовыражения, индуктивность – это именно то, что мы наблюдаем в большинстве современных медиа, что по-своему невероятно.

Но с видеоиграми, всё иначе. Автор здесь, не только создаёт определённый прецедент, повествующий, например, об осуждённом преступнике, автобус которого, при его перевозке из суда в тюрьму, попадает в засаду… не только высказывается на тему бесценной свободы, дарованной человеку, неважно какому, или о последствиях подобной безграничной свободы, нет, автор здесь создаёт всеобъемлющее систематическое пространство, которое пытается исследовать бесконечность таких тем, как свобода и воля. То есть, там, где большинство медиа требует от аудитории вывести значение авторского посыла «по индукции» (умозаключить в самом конце), видеоигры дают аудитории возможность вывести свои выводы постепенно, уже «по дедукции». В большинстве медиа, так называемый опорный материал соотносится с центральными темами произведения упомянутыми в её кратком содержании, на афише\обложке, в интервью с создателями и так далее, в играх же опорным материалом являются пути, произвольно озаряемые автором-геймдизайнером, проходя по ним, становятся видимыми иные значения представленных проблем, находятся вторые ответы на поставленные вопросы, открываются новые взгляды на затронутые произведением темы. В перспективе, дарованные геймдизайнеру способности в самовыражении чрез системы геймдизайна, но не краткие примеры в индуктивном повествовании, позволят исследовать бесконечность того или иного чувства. Да, думаю, что довольно сложно переосмыслить устоявшееся видение, но, уверен, Эберт идею такого подхода сумеет понять.

Тысячи кинематографистов, от Тарантино до Иньярриту и Хаггиса, норовились рассказать историю и исследовать её внутренние темы с разных точек зрения одновременно только ради того, чтобы сымитировать то, что у игр получается не напрягаясь. Если бы лучшая работа Хаггиса, «Столкновение», имела бы хронометраж в сто часов и содержала бы сто несходных, но взаимосвязанных между собой сюжетных линий одинаково и с разных перспектив касающихся тем межрасового напряжения, потерял бы его фильм свой статус искусства? Скорее всего, это был бы не очень хороший фильм, всё-таки сто часов кино это мучительно. В любом случае, не имеет значения насколько длинный хронометраж у «Столкновения», полностью исследовать всю бесконечность темы расизма в современной Америке в формате кино – голый номер. Одна сотня индуктивных часов – это то, что фильм предлагал бы вниманию зрителя, и всё равно, содержимое произведения не раскрывалось бы во всей многогранности её тематики и бесконечной глубине её проблематики; результаты бы остались на уровне уже существующего двухчасового «Столкновения».

С другой стороны, GTA: San Andreas, в который я переиграл в своё время чуть более сотни часов, настолько преобразила моё суждения о межрасовых отношениях и неравноправии в Калифорнии ранних девяностых двадцатого века, что я сам был потрясен, а моё мировоззрение дало трещину до самого его основания; мне пришлось пересмотреть большую часть своей жизни и образ мыслить.

К слову, цитата из ответа Эберта на письмо читателя, письмо датировано 27-м ноября 2005-ого года: «При моей осведомлённости в вопросе, никто и никогда в или за пределами игровой индустрии не сумел привести в пример хоть одну видеоигру, которая была бы достойна стоять наравне с работами великих драматургов, поэтов, режиссёров, писателей или композиторов»… ну, теперь начистоту, декларируйте: взятая в общем целом GTA: San Andreas является намного более богатым, намного более многозначительным и важным произведением, нежели «Столкновение». Признаю, не все с суждением согласятся, признаю, моё восприятие геймдизайна подчас дюже литературно-вычурное, но, что наиболее важно здесь и сейчас, это не кидаться в субъективные дебаты по темам чьё искусство круче… предпочтительней будет согласиться с тем, что видеоигра, предлагающая шведский стол из никак несвязанных между собой интерактивных механик, которые, в свою очередь, не поддерживают и не развивают в согласованном ключе затрагиваемые автором темы, и не предоставляют игроку шанса взглянуть на проблематику сценария с разных точек зрения, такая видеоигра, по мнению Эберта, является лицом всей игроиндустрии, с его колокольни все видеоигры такие, а если так, то он во всём абсолютно прав. А если у автора имеется некий определённый посыл, которым он желает поделиться, при этом, его команда хорошо реализует видеоигру в целом (геймдизайн и все внутренние системы через которые играющий себя интерпретирует), не забывая об эстетической её части, то в большинстве случаев, играющему предоставляется правильное и самое полное представление заложенного автором посыла. А в случае, если происходящее не до абсурда бессмысленно и свободно для последнего то… это можно назвать искусством. GTA: SA входит в касту игр, которые особенно сложно в этом плане судить, но моё к ней отношение я уже описал.

Оставшийся напоследок пятый контаргумент – контрагрумент неединства авторства. Аргумент со слов Эберта таков: «Я верю, что произведение искусства создаётся автором. Если ты смеешь хоть как-нибудь изменить произведение, то ты автор». Не надо думать, что если с произведением взаимодействуют через интерактивные системы, его изменяют, не заблуждайтесь в суждениях, это не так. Нарисованное моей «кистью» не станет действием игрока, но станет правилами, что будут направлять могущество игрока. То, как игрок самовыражается находясь в мире за экраном – это, как минимум, определённого рода художественная экспрессия, невозможным является изменение мною созданных правил, «заэкранье» едино и его правила созданы мной и игроки будут самовыражаться только так, как я посчитаю нужным. И тут дело не в простом изыске вроде «люди, временами рисующие на досуге могут быть авторами, а те, кто художник – настоящий автор и творец», ибо я больше, чем художник, ведь если бы всё, что я делал, это «рисовал картины», я бы признал легитимным утверждение Эберта о том, что видеоигры не могут «выйти за грани индустрии и приблизиться к формам настоящего искусства»; видеоигры намного сложнее в своём вертикальном срезе.

Лучшая аналогия здесь – это недавно упомянутая музыкальная симфония. Существует искусство сочинения самой симфонии: процесс создания музыкальной композиции, процесс выведения нот, процесс записи оркестра воспроизводящий ту самую композицию. И всё же, из-за фонового шума меняющего отдельные звуки при переложении материала из одного формата в другой, высока вероятность «податливости» в индивидуальной интерпретации, скажем, нот во время записи оркестра. В конце концов, сыграть музыкальную симфонию – это творческая работа. Можно выбрать альтернативный путь – нетворческий, технический, но, как показала практика, метронома и нот не хватает, чтобы управиться с оркестром, нужен дирижёр, а быть дирижёром – это уже отдельное искусство, порой эти люди могут привнести невероятное изящество и красу в и без того красивую музыку. Такая у них работа: чувствовать дыхание музыкальной композиции, составлять из какофонии звуков настоящее произведение искусства, видеть ноты насквозь, но не просто их играть.

Получается, Эберт пытается нам внушить идею о том, что «Ода к радости» перестала быть искусством как только Бетховен закончил её сочинять, работа дирижёра никчёмна и вообще к искусству отношения не имеет, даже наоборот, ведь остаётся музыканту сыграть по нотам, у он уже новоявленный автор, творящий музыку. В реальности, они все одинаково авторы, ибо в момент, когда искусно сочинённое произведение играется искусными музыкантами, дирижируемые искусным дирижёром, работа каждого в отдельности и всех в совокупности воистину величественна.

То же самое с видеоигрой и игроком. Технически, видеоигра может быть играна компьютером, простейший искусственный интеллект способен идеально пройти очень много современных видеоигр. От компьютера к компьютеру, искусство неодушевлённым не бывает, лишь игрок вдыхает в «заэкранье» жизнь, он видит тот мир насквозь, и проходя всё дальше в его глубины, осознавая тамошние темы и проблемы, он, совместно с разработчиками, выковывает произведение искусства; геймдизайнер – это композитор, игрок – дирижёр, оркестр – это аппаратное обеспечение (компьютер, на котором видеоигра запущена), а ноты – программное обеспечение.

Вывод: всё сказанное, и каждый контраргумент в частности, отлично резюмирует неправоту мистера Эберта, аккуратно расставляет по полочкам каждое из сказанных им утверждений, в постепенном ключе описывает факт наличия в играх авторского начала, но своего, уникального, а также доказывает, что игры, хоть и в своём меньшистве, но искусством являться могут. Честно говоря, впервые прочитав приведённые им тезисы месяцы назад, я был расстроен и даже оскорблён, я ведь геймдизайнер, ей-Богу… надеемся и верим, что в один из дней он прочитает сию работу.

  • RAPEFUCKER!

    Печальный перевод, и еще печальнее, что нет ссылки на оригинал.

    • Печальный комментарий. Настолько печальный, что вся грусть и скорбь заложенная в него, содрогнула тектонические плиты и ссылка на оригинал все-таки появилась в тексте!

  • RAPEFUCKER!

    >If we were to conduct a sort of inverse Turing Test and put me in a room and have me attempt to return the exact same outputs (ignoring ridiculous factors such as speed and precision of calculation) to a player playing Splinter Cell: Chaos Theory as he or she would receive from an Xbox… well, I would fail to pass myself off as an Xbox running SC:CT.

    >Представим: я играю в Splinter Cell: Chaos Theory, что запущен на X-Box, мне нужно пройти отрезок уровня в один час три раза и эти три раза должны быть подряд идентичными по времени прохождения и количеству устранённых вражеских целей… ну, я не смог бы этого сделать, ибо игра запущена через X-Box, а я код игры не писал, и, тем более, не имею понятия как он устроен или работает.

    Автор ничего не понял.

    • Исправим, спасибо.

    • ZeT

      Специально для господина рейпфакера, разжёвываю смысл моего перевода и заложенной в оригинал мысли:
      тест Тьюринга — это такое вечно подвергающееся критике каждым вторым в научном сообществе человеком исследование работоспособности ИИ; как эмпирический тест данное мероприятие критики не выдерживает (проблемы интерпретации человеческого разума и его влияние на строгие механизмы ИИ тебе в пример), но философия заложенная во всё это действо это тот аспект, на который напирает Хокинг в приведенном тобой отрывке текста. Грубо говоря, классический тест Т. заключается в том, что человек разговаривая с двумя им невидимыми собеседниками должен вычислить среди них машину; Хокинг в статье упоминает «эксперимент подобный инверсированному тесту Тьюринга», слово инверсия располагает к антонимизации суждений классического теста, то есть, по Хокингу и его примеру с X-Box и Splinter Cell, не машина уже пытается интерпретировать и пытаться ввести в заблуждение человека по ту сторону стены, но человек пытается стать идеальной в исполнении своих обязанностей «машиной» (в данном контексте, быть идеальным автором/творцом, создавая идеальные произведения искусства в виде игр, также подразумевается идеальный игрок в эти все идеальные произведения искусства, то есть, машина просто играющая в игру идеально расчищающая свой путь и выполняя поставленный игрой задачи вплоть до концовки).
      В конце концов, Хокинг говорит Эберту свой контраргумент: «любое творчество несовершенно, любое восприятие неидеально, ведь мы люди», а значит и игры в их интерактивной несовершенности могут при определенном рассмотре стать и быть искусством епта».
      Еще вопросы есть? А то тут нынче скучно, хорошо, что ты пришел!

    • Gregory Main

      Специально для господина рейпфакера, разжёвываю смысл моего перевода и заложенной в оригинал мысли:
      тест Тьюринга — это такое вечно подвергающееся критике каждым вторым в научном сообществе человеком исследование работоспособности ИИ; как эмпирический тест данное мероприятие критики не выдерживает (проблемы интерпретации человеческого разума и его влияние на строгие механизмы ИИ тебе в пример), но философия заложенная во всё это действо это тот аспект, на который напирает Хокинг в приведенном тобой отрывке текста. Грубо говоря, классический тест Т. заключается в том, что человек разговаривая с двумя им невидимыми собеседниками должен вычислить среди них машину; Хокинг в статье упоминает «эксперимент подобный инверсированному тесту Тьюринга», слово инверсия располагает к антонимизации суждений классического теста, то есть, по Хокингу и его примеру с X-Box и Splinter Cell, не машина уже пытается интерпретировать и пытаться ввести в заблуждение человека по ту сторону стены, но человек пытается стать идеальной в исполнении своих обязанностей «машиной» (в данном контексте, быть идеальным автором/творцом, создавая идеальные произведения искусства в виде игр, также подразумевается идеальный игрок в эти все идеальные произведения искусства, то есть, машина просто играющая в игру идеально расчищающая свой путь и выполняя поставленный игрой задачи вплоть до концовки).
      В конце концов, Хокинг говорит Эберту свой контраргумент: «любое творчество несовершенно, любое восприятие неидеально, ведь мы люди», а значит и игры в их интерактивной несовершенности могут при определенном рассмотре стать и быть искусством епта».
      Еще вопросы есть? А то тут нынче скучно, хорошо, что ты пришел!