Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Исчезновение Ю Сузуки (часть первая)

Исчезновение Ю Сузуки (часть первая)


У работы разработчика видеоигр в Японии есть свои преимущества. Первое и, наверное, самое очевидное преимущество — это создание видеоигр. Из первого вытекает второе — в результате работы в японской игровой индустрии приходится знакомиться с другими разработчиками. Происхождение данного интервью есть следствие из второго преимущества; после моего ухода с поста главного редактора 1UP около двух лет назад, я решил исполнить свою давнюю мечту — выследить и встретиться с Ю Судзуки.

Я раньше пару раз брал у него интервью, в основном в Сан-Франциско — в рамках Е3. Он всегда был дружелюбным, очень простым парнем, с которым очень легко разговаривать; парнем, который легко тебя запомнит: например, однажды, он, незаметно схватив меня за локоть, пронёс через весь холл к стенду с надписью SEGA, чтобы просто поздороваться. Это было на одной из давних Е3…

У Судзуки-сана всегда было мало времени на выставках — это очевидно. Но даже несмотря на мои вечные попытки контактировать с ним через связи в западной SEGA или различные знакомства с так называемыми «фрилансерами» в Японии — это было невозможно. Это интервью не существовало бы, если б я ещё работал в редакции журналистом.

Пару десятков месяцев спустя. Я работаю в Q ENTERTAINMENT продюсером (компания, разработавшая, например, Child of Eden и ещё много других игр — ZeT). Чистое удовольствие работать там, особенно когда тебя окружает столько ветеранов из старой SEGA, некогда там работавших… опыт работы в коллективе, настоящей командой, полученный мной в этом месте, по-настоящему впечатляет — не передать словами ощущение, когда по офису бегают бывшие продюсеры, программисты, художники, дизайнеры, композиторы из SEGA и других великих в прошлом японских компаний — сейчас, в этот момент они работают над новыми захватывающими проектами. Штаб-квартира Q ENTERTAINMENT битком набита такими вот ненужными, но жутко талантливыми людьми. Одному из моих товарищей по цеху, Так Хираи, довелось некогда поработать в команде по разработке Shenmue, которой руководил Ю Судзуки. Он работал в Irem программистом с самого основания компании (Irem (яп. アイレム) — японская компания, разработчик и издатель компьютерных игр для игровых консолей; в прошлом занималась разработкой и производством аркадных игровых автоматов), после увольнения он пришёл в команду Судзуки, ибо тому требовались первоклассные программисты для будущего проекта. Хираи-сан более не работает с мной в Q ENTERTAINMENT — сейчас он основал свою собственную компанию, назвал он её Neilo. Но, ещё до его ухода он дал мне слово, что позаботится о нашей с Ю Судзуки встречей. Он уверил меня: всё будет хорошо.

После долгих месяцев переписок, реинтродукций, планирования, перепланирования и докучания я, в конце концов, сумел пробиться через неожиданно забитое расписание Судзуки и назначить вместе с ним обед. В первую нашу ночную встречу, мы собрались в одном из его самых любимых ресторанов, где, специально для него, зарезервированы и хранятся его наилюбимейшие вина (знали ли вы, что его авторская подпись, «YS», которая красовалась во время загрузок в практически всех шедеврах Dreamcast-эры, выгравирована на стекле этих самых бутылок?). Со мной за столом тогда были: Судзуки-сан собственной персоной, Так Хираи, моя жена Джой (по совместительству мой переводчик) и два друга Судзуки — оба бывшие члены команды SEGA AM2 и оба соучредители компании Lightweight (наиболее известны своей игрой PS1-эпохи, Bushido Blade). Мы вспоминали старые времена, вспоминали наши заплывы в бассейне около офисов Ziff-Davis, подручные предприятия которой находились во всех больших городах мира (один из крупнейших мировых издательских домов; основан в 1927-м году), обсуждали тысячи и тысячи произвольных околоигровых и игровых тем. Это была первая встреча. Она, в результате, приведёт к ещё одной, которая пройдет спустя пару недель в новёхоньком офисе новёхонькой YSnet, учреждённой и подчиняющейся целиком и полностью Ю Судзуки.

Поезд тронулся, и наша вторая встреча, что была в головном вагоне, начала формироваться: со мной были Джой и Хираи-сан. Джой облегчит мне понимание незнакомого языка, а Хираи-сана я попросил пойти с нами, ибо его видение Shenmue немаловажно для этого интервью. Мы пришли почти в один момент с Судзуки — он возвращался с организованного Sunsoft интервью (Sunsoft — издатель Shenmue GAI) вместе с тамошним менеджером по рекламе и маркетингу Юкико Харой.

В результате того, что карьера Ю Судзуки слишком обширное поле деятельности, охватывающее десятилетия по временным шкалам, мы не смогли обсудить каждый отдельный момент, каждую отдельную историю во всех подробностях — такой подход занял бы по меньшей мере несколько дней расспросов, если не недели. И дабы использовать время как можно более продуктивно, я для начала затронул недавний Shenmue GAI, после чего свернул на другие темы, касающиеся не только его личной истории, но и на одного вопроса: «Чем он, собственно, занимался последние шесть-семь лет, ведь о нём так давно ничего не было слышно?».

Даже с полной распланировкой всего интервью, оно продолжалось более шести часов. Текст, что вы сейчас читаете, есть завершение моего персонального квеста всей жизни — я поклялся себе, что выполню его. Сей текст будет моей последней работой как редактора. Надеюсь, вам понравится.

— от Джеймса Милки, бывшего главного редактора 1UP.com

Часть I | Старые деньки

В истории современной игровой индустрии лишь одно имя честно всплывает при каком-либо обсуждении пост-понговского поколения, имя это — Сигеру Миямото. Сие явление вполне объяснимо: карьера его пусть и началась в аркадных залах, но репутация его скована в гостиных игроков; из всех его достижений чуть меньше четверти — это заслуги аркадные (тот же Donkey Kong), всё остальное — стационарные: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid и прочее, но… у каждой монеты есть две стороны, и в данном случае это правила сохраняется — настолько же внушительное наследие есть лишь у ещё одного человека. Да, он в последние десять лет, в отличие от Миямото, ничего значительного не сделал и даже на публике не появлялся, но он повлиял на игры не меньше «Легендарного Автора» из Nintendo, и он не менее важен для истории современной игровой индустрии. И человек этот — Ю Судзуки.

Просто сравнить все их творения и сказать «вот он круче» — будет плевком в сторону наших любимых игр как таковых. Они оба важны, и они стоят по разные стороны баррикад: если Миямото бросает всё своё безграничное и живое воображение на определяющие новые жанры игровые механики, то Судзуки нахально привносит новые чувства в старые механики, словно старой кисточкой рисует новые картины, что порождает за собой цепные реакции рождения новых жанров; пока Миямото аккуратно строит новые психоделические миры из живых грибов, злых обезьян, всеядных цветочков, прыгающих сантехников и эльфов-исследователей, Судзуки запускают эскадрильи Grumman F-14 «Tomcat» в небеса, Ferrari и спортивные мотоциклы на извилистые шоссе, где заставляет игроков вышивать крючком в аркадных залах, и тем временем представляет миру первые, настоящие и работающие три измерения. В процессе этого представления рождаются: первая в мире трёхмерная автогонка (Virtua Racing, позже Daytona USA), первый в мире трёхмерный файтинг (Virtua Vighter), который впоследствии отбирает корону «лучшего из лучших в жанре» у тогдашнего лидера, Street Fighter, со своей до невозможности гибкой и глубокой боевой системой без фаерболлов, и, естественно, Virtua Cop, что даёт в руки людям по всему миру световое оружие. «Утончённость» — совсем не то слово, что описывает Ю Судзуки как творца.

Помешанный на программировании наполовину инженер, который продюсер, кто провёл десятилетия за проектированием аркадных релизов, пока не пришло время одного мощного стационарного игрового устройства и одной первой и последней игры от него на на ней — именно такого рода человек ответственен за все лучшие игры из SEGA её золотых времён, которые по совместительству не относятся к Синему Ежу. Когда этот человек повернулся лицом к домашним консолям, кульминация в истории его карьеры настала — Shenmue оказался лучшим его творением, Shenmue оказался последним его творением.

Без Ю Судзуки очень маловероятно, что SEGA когда-нибудь в жизни добилась бы того, чего она добилась за годы своего существования. И, тем не менее, вскоре после выхода Virtua Fighter 4 о нём не было слышно очень мало. Проскакивала однажды в сети информация о новом аркадном релизе, Psy-Phi, который использует большой сенсорный экран для внутриигровых манипуляций; заодно с Psy-Phi и мистическая ММО Shenmue Online всплывала пару раз, но она так и не увидела свет божий. В общем, Судзуки исчез на чуть менее, чем десятилетнюю декаду.

И да, это правда, что как бы SEGA не старалась тогда или сейчас, она бы никогда не вернула некогда съеденные разработкой Shenmue деньги. Даже несмотря на все заслуги, что получил сей франчайз — это во многом невозможно. Подобная ситуация особенно хорошо символизирует тогдашнее положение Судзуки в SEGA и отношение к нему со стороны начальства. Ну а сейчас? Неужели индустрия просто-напросто его забыла? Ответ на этот вопрос я и пытался найти.

Джеймс Милки: Как мне кажется, лично Вы не были в достаточной мере признаны. Люди знающие историю игровой индустрии понимают, что именно Вы ответственны за создание множества по-настоящему важных игр… но единственный человек, упоминающийся в уместном ему контексте — это Сигеру Миямото. О его заслугах говорят лишь позитивно, и он заслуживает такого обращения, но моё мнение — Вы заслуживаете не меньшего, ибо Ваше влияние на видеоигры в целом легко прослеживается. Вы вместе с Миямото были там — наблюдали за рассветом сей индустрии, но Вы при всех своих заслугах были забыты

Ю Судзуки: Ну, если Миямото был отцом игровой индустрии, то полагаю, что я был матерью.

ДМ: [смеётся] Думаю, Миямото был всё же матерью, ведь вдохновение он ищет в своём саду, в более мягких и приземлённых вещах, Вы же просто создавали игры про мотоциклы и полёты истребителей и избиение людей и стрельбу в людей, а значит — Вы папочка… можете немного вспомнить прошлое: Ваш первый игровой опыт, каков он?

ЮС: Самое начало… ну, самой первой игрой, в которую я сыграл, была Pong. Помню, как вечерами засиживался за ней в центре. Ещё помню Space Invaders. Весело было… и было это, помнится, в старшей школе. Непослушные дети круглосуточно околачивались вокруг местного игрового центра, играли в игры. В те времена, у игр был не очень хороший образ — образ подполья. Ах да, ещё помню Xevious, у которого присутствовала отличная графика…
Работать с играми я начал с 1983-его года. Тогда видеогры являлись «наиглавнейшими врагами матерей», как будто дети из-за них переставали учиться; я хотел искоренить эти стереотипы. Это всё виноват тот образ, репутация — куча детей, курящих и играющих круглые сутки в какой-то тёмной подземке. Я хотел подарить играм позитивный образ, уникальный жизненный оттенок, увезти всех из тьмы в более светлое место — из духоты накуренных помещений на свет. А чтобы это сделать, надо было менять потребителя. Люди, играющие в темноте, навсегда останутся в окружении тьмы. То есть, нужно было привлечь людей, которые не стеснялись бы играть на свету, при всех. Другими словами: нужно было начать создавать игры для нового потребительского рынка.

И вот, моей первой игрой стала Hang-On, для игры в который ты залезаешь на мотоцикл в натуральную величину и играешь перед всей очередью. Это был новый игровой опыт для нового потребителя. Мне тогда говорили: люди нынче слишком застенчивые, они не будут играть в такое… но, как оказалось, абсолютно все, даже девушки в юбках и платьях, играли. Просто играли и наслаждались, ни о чём не думая. И вот так, игровые центры стали намного более оживлёнными, шумными и весёлыми местами.

ДМ: И именно Вы были причастны к созданию большинства из этих игр. Гигантское количество подаренных эмоций в гидравлических аркадных кабинетах; будучи подростком, я тоже просиживал карманные деньги в таких — аркадные игры во всём своем величии…

ЮС: Подобные игры назывались в народе просто «Тайкан» — чтобы играть в такие нужно манипулировать внешними источниками управления, например, машиной, чтобы на экране та же машине ехала вперёд. Те же Hang-On и Space Harrier были таковыми, в них нужно двигать различные штуковины для внутриигрового управления. И все эти игры созданы мной.

ДМ: С моей точки зрения, именно подобные нюансы отличают Ваши игры от Миямотовских. Да, он начал карьеру тоже с аркад со своим Donkey Kong, но на тамошней машине средствами управления были лишь одинокие кнопка и стик; Ваши же игры ощущались всем телом, были аутентичны с точки зрения физического и висцерального взаимодействия с игроком. Сейчас пришла мода Motion-контроллеров и игр, в которых симулируется какой-нибудь пинг-понг. Ваши игры не симулировали полученный опыт или эмоции, ибо они были настоящими и осязаемыми. Сие наследие принадлежит целиком и полностью ВАМ.

ЮС: Разница между Миямото-саном и мной заключается лишь в одном: если он берёт одну-единственную игру и начинает копать и копать вглубь всего её нутра, как, например, это произошло с серией Mario, то я же предпочитаю работать над новыми играми, концепциями и идеями. Не люблю я делать одно и тоже. Тоже самое касается и аппаратуры, ибо я люблю работать с новым железом — это всегда интересно.

ДМ: Что особенно сделало Вашу команду, SEGA AM2, действительно легендарной и выделяющейся среди всех, так это то, что они всегда работали с самым мощным аппаратным железом в SEGA, что обычно намекало на уникальную мощность, собственно, игрового железа во ВСЕЙ индустрии. Это было, естественно, ещё до массового появления персональных компьютеров и индивидуальных видеочипсетов для обработки 3D. Так вот, аппаратные мощи SEGA возрастали благодаря играм, или же наоборот, игры становились всё комплекснее из-за роста аппаратной мощности?

ЮС: В начале была идея для игры, обычно я был ответственен за эту часть в нашей команде. Но, как всегда оказывалось, мои идеи были неосуществимы с технологиями, которые в то или иное время находились в распоряжении SEGA, и в целях создания конечного продукта, инженерам SEGA приходилось работать над новой машиной и железом для неё… [смеётся] Чуть позже выяснилось, что я не один такой в корпорации — очень многие внутренние команды SEGA подавали запросы верхушке на разрешение создания новых аркадных машин. В результате, многие отдельные команды в целях экономии слились в одну —эта команда и занималась исследованиями и созданием аркадного железа.

ДМ: Ваша самая любимая технология, с которой приходилось работать в SEGA?

ЮС: Единственной самой-самой и нету, честно говоря, но… железо, которое мы использовали в разработке Virtua Racing и Virtua Fighter 2 для меня самое памятное. Это были платы Model 1 и Model 2 соответственно; то были первые железки, способные на честную обработку трёх измерений, и я был вовлечён в процесс их разработки ещё начиная с чертёжной доски и планирования. Главный обрабатывающий чип в Model 2 пришёл прямиком из лабораторий Lockheed Martin, ранее этот чип использовался компанией General Electric Aerial & Space для обработки технологии отображения текстур. Чип этот стоил два миллиона долларов. Машина, в которой этот чип использовался, стоила тридцать два миллиона долларов — то была машина-симулятор воздушных полётов. Я спросил их, сколько будет стоить этот маленький чип, и они, посовещавшись, пришли к выводу размером в два миллиона… мне пришлось взять этот кусок интегрального железа и заставить его работать для нужд видеоигры, то есть сделать так, чтобы каждая аркадная машина стоила не более пяти тысяч йен (около пятидесяти долларов) на закупке, иначе никто и не подумал бы это покупать. И я это сделал. И благодаря тому, что я сумел это сделать, мы смогли затекстурировать персонажей в Virtua Fighter 2.

Model 2 во всей свой красе.

ДМ: Переговоры с Lockheed Martin были сложными? Особенно в то время — когда все их технологии использовались лишь в рамках военных контрактов, не видеоигрвых.

ЮС: Да, было очень сложно с ними разговаривать. Они уверяли меня, что сделка пройдёт легко — по низкой цене, но, как оказалось, их видение «продажи товара по низкой цене» равнялось одновременному десятикратному повышению цены на этот товар, что в результате давало цифру размером в двести тысяч долларов. Ну и естественно, президент SEGA хотел его за пятьдесят долларов, не больше, а если на разработку этого чипа ты тратишь в результате все два миллиона долларов, то на сборку дальнейших сотен тысяч машин, в которых будет этот самый чип, ты потратишь в сто тысяч раз больше, чем просто два миллиона. Но, если в конце продать два миллиона машин, в которых установлен тот же чип, но упрощенный до стоимости в один доллар в производстве…
Да, было тяжело, но мы сумели уменьшить стоимость производства до пяти тысяч долларов. Когда я рассказал всем коллегам в SEGA, что буду использовать эту технологию для своих дальнейших игр, мне никто не поверил. Ведь, всё-таки, в те времена единственными тремя компаниями в мире, которые имели доступ к технологиям симулирующим трёхмерное пространство, были General Electric Aerial & Space, CRC и Evans & Sutherland. И СССР тогда распался, и все государства перестали тратить огромные суммы денег на гонку вооружений, как это делали раньше, а значит, компании работавшие в этой сфере, должны были найти новый способ зарабатывать.

ДМ: Что именно побудило Вас к созданию 3D-игр? Вы создали тогда рейсинг, Power Drift, который был в симулированном двумя измерениями трёх измерениях, и сразу же перешли к Virtua Racing, который стал первой игрой с полигонами вообще. Сей факт особенно добавил происходящему реализма, невозможному в двух измерениях.

ЮС: Все мои игровые дизайн-документы создавались c учётом 3D. Все системные вычисления осуществлялись с учётом 3D, даже с Hang-On, в котором позиция, размер и увеличение масштаба изображения вычислялись с учетом существования третьего измерения, после чего просто переводились и упрощались до 2D.

ДМ: То есть, переход к 3D в Virtua Racing сделал Вашу жизнь намного легче?

ЮС: Легче никогда не становиться, а тогда проблем только прибавилось — нужно было максимизировать возможности имеющегося железа до предела. Так Хираи был программистом, так что он сейчас меня понимает, но… двадцать лет назад существовали проблемы, не существующие сейчас. Мы тогда строили аркадные кабинеты и разрабатывали железо для них же — самостоятельно. Затем мы начинали проектирование и разработку игр для созданных нами же аппаратных средств. Общая суматоха создания железа, потом игр, потом продажи и того, и другого, и это всё нужно было успеть и уложить в отрезок размером в один год.
Во время работы над всем этим, мы налаживали работу и систематику центрального процессора, ибо разработка для абсолютно нового процессора полна багов и ошибок, ведь дебаггера (программы-отладчика) тогда не существовало. Последние поколения тогдашних процессоров никогда не работали, они просто кишели багами. И мне приходилось отлаживать работу уже дебаггера. И естественно, для новёхоньких процессоров тогда не выпускались компаниями-производителями основные математические библиотеки или простейшие программы для работы с их же железом. Всё это приходилось писать мне, с чистого листа, только для разработки одной игры. С современной позиции, это отношение, конечно, довольно жестокое.

ДМ: Думаете, нынче среднестатистическому разработчику видеоигр намного легче работать только потому, что у него в распоряжении имеются все эти промежуточные программные средства и графические\звуковые\физико-вычислительные программные библиотеки и полностью готовые и работающие игровые движки?

ЮС: Ага, я думаю, что нынешнему разработчику легче живётся. Я некогда создавал аркадные игры, и пусть это покажется кому-то грубым, но, как по мне, разработчикам сейчас легче хотя бы потому, что консольное железо уже как шестой год не меняется. У них есть всяческие библиотеки, у них есть прекрасно работающий дебаггер.
Предоставлю небольшой пример моей тогдашней ежедневной работы с программной оболочкой игры: скажем, напишу я в память машины три цифры… «100», например. И теперь мне надо откатиться к читающей памяти и увидеть, правильно ли эти три цифры читаются. Как всегда оказывалось, читались они не как «100». И ещё приходилось работать порой с просто-напросто ужасающим железом, в рамках которого для прочтения числа «100» или обыкновенной комбинации трёх цифр было необходимо откатываться лишь к определённому участку памяти, в строчках которого приходилось искать эти цифры, читающиеся системой неправильно… а значит, надо было создать железо, отладить всю систему и в границах работающей системы построить игру. Это всё надо было успеть за один год. Сложно было. И ещё была тогда одна вещь, которая с течением времени отлично улучшилась, и эта вещь — программный язык, называемый «С». Тогда, создание игр на этом языке было невозможно, ибо он был ещё совсем медленным и сложным в обработке. Он просто не работал.

ДМ: Понятно. Именно поэтому ветераны программирования любили Ассемблер; только благодаря этому языку была возможность добиться идеальной работы железа.

ЮС: В отличие от сегодняшнего «С», тогда он был действительно медленным. Наибыстрейшая программа, которую я использовал наравне с «С», работала по меньшей мере в двести раз быстрее этого самого «С». И тем не менее, стандартизация этого программного языка есть очень и очень хорошо. Это так же хорошо, как и переход от ручной коробки передач на автоматическую, если брать автомобилестроение. То есть, водитель может полностью сконцентрироваться на вождении, не более.

ДМ: Как Вы думаете, насколько современный геймдизайн изменился? Вы пришли из эры, в которой большинство вещей программировалось на Ассемблере; из эры, в которой использовалось в ручную сделанное железо; из эры, в которой абсолютизмом игрового опыта были пятнадцать потрясающих минут за Virtua Vighter или Daytona USA. Сейчас же, железо стабилизировалось в тройной консольный стандарт: Wii, PS3, X-Box 360. Что Вы думаете о нынешних играх в общем? Ведь нынче любой разработчик на рынке может смело сфокусироваться на создании именно игры и ощущений от её мира, на механике и аутентичности действия, как Вы некогда это сделали с Shenmue…

ЮС: Сложный вопрос. Намного интереснее, когда ты в состоянии создавать новые вещи. С аркадами было интересно особенно с этапами построения игры: есть игра, есть железо и есть ещё аркадный кабинет, с чертежами которого порой приходилось немало работать; и все эти три элемента в синтезе давали необычайный результат. Ещё интереснее с совершенно новым проектом, работая с которым можно потестить новенькое железо. Особенно интересно проверять на прочность процессоры нового поколения, их мощность и новые возможности, которые могут быть как угодно задействованы при проектировании уже игры. В нынешнее время, как мне кажется, индустрия слишком много внимания уделяет графике, то есть, по нынешним стандартам, отличная графика эквивалентна отличному качеству продукта, но ведь такие проекты стоят в разработке очень дорого… это, конечно, хорошо, что железо вместе с графикой идут вперёд, но мы ведь говорим об играх. У игр есть правила — у шахмат есть свои правила игры, у сёги же есть свои уникальные правила, а у футбола свои, футбольные правила, в которые входят: игра по командам в одиннадцать человек, запрещение использования во время игры рук… и видеоигры тоже есть игры, а значит там должны присутствовать свои уникальные правила. Другими словами, индустрия должна сконцентрировать все свои творческие способности и креативность на создание игровых правил, интересных игровых правил, но не на графических красотах. Индустрии необходимо перенести всё своё внимание с одной вещи на другую. Да и потребителю надо перестать смотреть на одну только графику, и, к счастью, многие игроки начали это понимать. Это можно заметить в социальных играх.

ДМ: Насколько, по Вашему мнению, изменился сам игрок с прошедшее время? Индустрия ещё совсем молода, 35 лет или около того, но те же 15 лет назад Вы создали игру под названием Daytona USA. Теперь посмотрите сколько всего изменилось за этот отрезок времени: в Hang-On для игры был один мотоцикл, в Daytona USA давались на выбор две или три машины, сейчас, когда Gran Turismo 5 уже на прилавках, на выбор даётся целая тысяча машин… естественно, я их все просто физически никогда ни сумею использовать, максимум шесть из этой тысячи. Как думаете, современные игроки забыли о настоящих значениях слов “качество” и “количество”? Вообще, предел количеству существует?

ЮС: Ну, мышление пользователей тоже играют свою роль, да. Если даётся на выбор две игры, в первой из которых тысяча машин, а во второй десять, то выбор нынешнего потребителя закономерен… в данном случае игра с десятью машинами сравнение выстоять никак не сможет, к сожалению.

 

ДМ: Когда Вы закончили работать над Virtua Fighter, в игре оказалось не так много персонажей, их даже можно было по пальцам пересчитать, но абсолютно каждый из бойцов был индивидуален в освоении и уникален в плане используемого боевого искусства. Сейчас же, есть, например, Tekken, которых набралось уже как шесть номерных штук, и в котором целая армия персонажей. Честно говоря, я не думаю, что в нашем мире вообще существует такое количество боевых стилей сколько персонажей в этом файтинге. А значит, сейчас разработчики находятся в точке, где необходимо работать вглубь, не вширь.

ЮС: Но, как бизнес-модель, это увеличение всего и вся ведь работает. Простейший пример — это бейсбол. В этой игре каждый год состав команд меняется, старые игроки уходят, новые приходят, но сама игра остаётся. То же самое и здесь. Подобная система менеджмента контента позволяет издателям минимизировать бюджеты, но при этом продолжать поддерживать игру с помощью ежегодного вливания нового контента… потребитель на такую политику не жалуется, даже наоборот. То есть, с точки зрения бизнеса, в такой вот политике ничего зазорного нет — подобная взаимовыгодная поддержка продукта может продолжаться до бесконечности, но для меня это, всё таки, неприемлемо, ибо я люблю новые вещи, я люблю создавать новые вещи. Сию бесконечность я оставлю другим, я же хочу работать над чем-то по-новому захватывающим.

ДМ: Зная о Вашем огромном опыте, как Вы думаете… насколько хорошо японские разработчики, многие из которых пришли из аркадного бизнеса, адаптировались под современные реалии консольной индустрии?

ЮС: В прошлом, аркадная индустрия по всем параметрам превосходила рынок стационарных игровых консолей. Грубо говоря, если сравнивать с машинами, аркады были суперкарами. То есть, аркадная игра для нас есть компиляция всех наших идей, технологий и таланта в форме игры; мы бросали своего рода вызов всем людям, вызов, что сумеем их удивить во всех отношениях. Уже после, эта компиляция ужималась до размеров игры для домашней консоли — словно используешь опыт, накопленный во время проектирования болидов Формулы-1, для создания автобуса… но сейчас, ситуация кардинально изменилась — PlayStation 3 со своим железом превосходит любой аркадный кабинет. То есть, при правильном использовании ресурсов железа, аркадного кабинета, превосходящего по аппаратной мощности PlayStation 3, просто не существует. А значит, скорость не есть единственный критерий, по которому следует оценивать машину. В том же автобусе могут удобно разместиться десяток человек, в то время как у болида Формулы-1 лишь одно пассажирское место, и оно водительское…

Ещё что хорошо, так это нынешнее разнообразие консолей, те же DS и Wii совершенно разные и получаемый от них опыт разнится в корне. Недавно мне вот очень понравился «Tomodachi Collection» для DS. Те же Mii-аватары не идеальны, даже немного угловаты, но они всё равно милые. Есть игры, где высококачественная графика необходима, и есть игры, где она не нужна вовсе. И что до Wii, то мне очень импонирует мышление Nintendo, которые решили пойти по неклассическому пути — по пути нового опыта, опыта с Motion-контроллерами. И в их игры очень интересно играть.

ДМ: И сейчас у всей консольной троицы есть свои собственные Мotion-конроллеры. Думаете, аркадоподобные игры возродились, но уже в гостиной?

ЮС: Да. Помнится, в прошлом SEGA выпускала некоторое время свой Motion-контроллер. SEGA тогда знала многое о будущем потребителе, ибо имела при себе огромный опыт работы в аркадном бизнесе: положительный опыт, отрицательный опыт, да тут целый набор.

ДМ: Да, SEGA с Samba de Amigo использовала идею с Motion-контроллерами первой, как всегда. Но это было исключение, не правило. Теперь, хотелось бы поговорить о Shenmue; с современной перспективы можно легко заметить, насколько Ваша игра преобразила индустрию. Это не только отчетливо прослеживается в Ryu ga Gotoku (Yakuza на Западе) от SEGA, но и в том же GTA или в любой другой игре, где есть открытый мир с тонной маленьких занятий, которыми можно легко увлечься, забыв обо всём. Сейчас мы это называем термином  Sandbox. Итак, Hang-On был о вождении мотоциклов, After Burner был о пилотировании истребителей, Shenmue со своим абсолютизмом был обо всём и сразу. В современном же мире многие игры продолжают расширять границы этой формулы — многие выходят за рамки определённых жанров. Что Вы думаете об этом?

ЮС: Думаю, это всё очень хорошо, и я счастлив, что всё вот так вот обернулось. Я вступил в ряды работников SEGA в 1983-ем году. С того самого года я начал создавать Тайкан-игры — они стали образчиком для аркадной индустрии, повернули её в совершенно иную сторону. Затем я перешёл с 2D к 3D — и 3D ожидаемо стало новым витком для индустрии. Затем же был Shenmue, который изменил впоследствии кучу игр. Он изменил так или иначе Final Fantasy и ещё много-много чего. Тем не менее, индустрии чуть больше сорока лет отроду, и, как мне кажется, большинство предложенных мною для индустрии идей оказались поворотными для игростроения как такового. Это своего рода завещание каждой из моих работ всей индустрии… и я действительно счастлив, что у меня была возможность создавать игры, сравнимые лишь с большим на неё влиянием.

Вторая часть →