Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Исчезновение Ю Сузуки (часть вторая)

Исчезновение Ю Сузуки (часть вторая)


Обещанное продолжение первой части интервью с Ю Судзуки за авторством Джеймса Милки. Если первая часть по каким-либо недоразумениям была Вами пропущена, настоятельно рекомендуем с ней ознакомиться.
Во второй же части их разговор продолжается; многие нюансы создания великой Shenmue приоткрываются, а на главный вопрос всего интервью находится свой ответ.

Часть II | Shenmue

Джеймс Милки: Хотели бы Вы, чтобы в первую и вторую Shenmue, особенно учитывая сколько сил и времени ушло на эти две игры, поиграло больше людей? Обе консоли, на которых может быть запущена эта игра, оказались в той или иной мере неудачны: что X-Box, что Dreamcast… наверное, поэтому игра не была тронута массовым потребителем.

Ю Судзуки: Да, очень хотелось бы этого. Чтобы больше людей попробовало Shenmue. Так много людей даже никогда не слышали это слово…

ДМ: Если бы Вы делали Shenmue сегодня, и я не Shenmue III имею ввиду, а, скажем, некий шанс создать нечто подобное оригиналу, то что бы Вы сделали по-другому? Когда-то я уже расспрашивал Така Хираи по этому поводу… например, использовали бы Вы движок «Unreal» или же, как всегда, начали всё самостоятельно с чистого листа?

ЮС: Ну, самое сложное в создании Shenmue было как раз то, что ничего подобного до его выхода не существовало. Людям порой сложно понять что-то, что для них в абсолютную новинку; игру, что я хотел тогда создать, что я думал будет интересной и новаторской — она не существовала в нашем мире. Она существовала у меня в голове, а моей команде нужно было постараться максимально понять что это и как это вообще сделать. Сегодня, игр вроде Shenmue огромное количество — тот же Ryu ga Gotoku, например, а значит, работа с командой облегчается — уже хорошо.

Так Хираи: В сегодняшней индустрии открытые игровые миры уже привычное дело. Создать ещё один такой — да легко.

ЮС: Да, просто раз плюнуть. Ибо этот путь уже пройден. И можно выбрать любой игровой движок, на свой вкус, и ещё столько более комплексных графических систем существует в наши дни. И всё работает… могу выбрать тот же «Unreal Engine», а могу что-нибудь другое.

ТХ: Если бы «Unreal Engine» был доступен во времена создания Shenmue, то, думается мне, что Судзуки-сан заставил бы нас создать нечто ещё более крутое… то есть, боюсь, что мы готовый движок и не использовали бы. Мне пришлось бы начать писать новёхонький движок своими же руками, с чистого листа. И я уверен, даже это нашего режиссёра не удовлетворило бы.
ЮС: С Shenmue я поставил себе определённую планку качества, которую необходимо было достичь любыми способами. И её необязательно было превосходить — пределы этой воображаемой планки итак были немыслимо высоки. Да, сегодня я бы не стал тратить кучу сил и времени на объяснения огромной команде работников, чего я хочу; сегодня я просто скажу «Создайте, пожалуйста, игру с открытым миром, как вот в этих играх». И если бы Хираи-сан вновь работал со мной над этим проектом, то я на вряд ли давал бы ему указаний про «идеальную графику». Честно, нет смысла идеализировать графическую составляющую… но я обязательно ему бы напомнил, что лапша рамэн готовится в кипятке не более трёх минут. [смеётся]
ТХ: Вместо графики он попросил бы что-нибудь поэкстравагантнее, например, идеальную симуляцию городской жизни, а мне пришлось бы делать это ещё лучше, дабы удовлетворять его перфекционизму. Кстати, в аспекте симуляции чего-либо действительно важно это тонкое и трудноописуемое осознание, чувство реализма в графической составляющей и в самой технологии как таковой. Мне бы пришлось и над этим работать тоже…

ДМ: Я играю в игры, чтобы делать вещи, что не могу сделать в реальной жизни… как Вы думаете, неужели игры стали слишком реалистичны? Если бы Вы разрабатывали сейчас, скажем, Shenmue III, сменили ли бы Вы подход к его созданию? Был бы это подход к созданию сверхреалистичного внутриигрового мира, или же это был подход полностью противоположный?

ЮС: Дизайн-концепт для Shenmue III уже давно существует, так что… [смеётся] Грубо говоря, миры Shenmue I и Shenmue II расширены вширь, не вглубь. Например, в оригинальной игре диалоги главных героев составляли около 20% игры; остальные 80% — это диалоги всех персонажей, кроме главного героя. Но, говоря о Shenmue III, мы подразумеваем внутреннее развитие, развитие оригинальных идей вглубь, не вширь — куча диалогов будут носить личный характер, ибо они заготовлены только для главного героя и её спутницы, Шен Фа, в частности. Я не могу многого сказать, но в качестве маленького примера приведу вам одну ситуацию, дабы дать определённое представление о том, что я имею ввиду под словами «более глубокие диалоги»; этот пример не из самой игры, он просто даст Вам представление о главной идее этих новых, более осмысленных диалогов: например, Шен Фа, приютив у себя дома Рио, может свободно его спросить, не хочет ли он выпить чай или кофе — вам нужно будет выбрать определённый ответ, опираясь на собственные предпочтения; она также вправе задать Рио вопрос более гипотетического характера, например, «есть четыре животных: обезьяна, кошка, собака и птица. Вы пересекаете реку, но вы должны оставить одного из животных — кого из них Вы оставите позади?»… и игроку придётся выбрать одного из. То есть, девушка будет задавать много тех или иных вопросов, и все ваши ответы, будучи сохранёнными в системе игры, так или иначе повлияют на исход ваших отношений с другими персонажами. Это как тест личности. Например, человек, решивший оставить позади обезьяну, это тип человека, который со временем оставит свою жену…

ТХ: Жутко звучит. [смеётся]

ДМ: Другими словами, диалоги более натуралистичны и взаимосвязаны в общем, максимально вытекают из контекста и органично вплетены в повествование. Я бы вот оставил позади птицу, она же может свободно перелететь реку…

ЮС: Система сама по себе очень глубока. Я не смогу сейчас многое объяснить и разъяснить, но будет очень интересно поработать над подобной, если когда-нибудь выдастся шанс.

ДМ: Следующий вопрос предназначен будет Хираи-сану. Что именно в разработке этой серии было самым сложным для Вас?

ТХ: В рамках разработки данного проекта я проработал на Судзуки-сана ровно четыре года. И самое сложное в работе на него было… [делает паузу, размышляя] не было наисложнейшей вещи или задания — всё было сложно. Абсолютно всё. Я просто не могу вспомнить какое-нибудь лёгкое задание от него…

ЮС: Он очень опытный программист… очень умный, полностью компетентный, абсолютно каждый человек из его команды целиком и полностью уважал его. Могу сказать, что самым сложным был для него менеджмент и управление командой, ведь там было столько людей. Он был главой по программным системам, и он управлял просто-таки огроменным количеством людей. Возможно, по своей части программирования у него проблем совершенно не было, а вот присмотр за правильностью работы других — это тяжеловато ему давалось.
ТХ: Это правда. В самые оживлённые года разработки в моей команде работало до 87-ми программистов, и каждому из них я давал право в течение ровно десяти минут задавать мне любые вопросы по работе их волнующие. В результате, только это отнимало у меня четырнадцать часов моего рабочего времени. Самым важным в таких условиях было создать систематический игровой движок, по работе с которым возникало бы минимальное количество вопросов. Ещё этот движок должен был уметь обрабатывать большое количество одновременного вписывания разнородных данных, то есть работа людей должна использоваться быстро, плавно и без ошибок со стороны софта. И думаю, что за те годы я неплохо научился такой вот работе.

ДМ: Что Вы можете вспомнить из самых сумасшедших запросов от Судзуки-режиссёра?

ТХ: Да кучу вещей. Большинство из этой кучи так и не попала в игру… двумя самыми сложными вещами в создании были, помнится, телефонный кабель и наручники, которые в финальной игре даже не появлялись как следует на экране. Телефонный кабель так и вовсе не был ни разу пойман в кадре, но он всё равно настаивал на создании подробного и детально-выглядящего телефонного кабеля. Я даже смонтировал восьмиминутный ролик-презентацию в честь телефонного кабеля из игры, но в самой игре этого кабеля нет. И, естественно, наручники.. сложность в их создании заключалась в том, что они связывают двух самостоятельных живых персонажей. В игре же эта вещь появились в одноминутной сценке, и была чем-то вроде маленькой детали, тогда как спрограммировать и заставить правильно работать эту мимолётную деталь было до невозможности сложно.
ЮС: Но ведь если ты сумел спрограммировать наручники, то кабель сам по себе уже не является проблемой, ибо принцип здесь един — связывание двух объектов…
ТХ: И я ведь решил проблему со всем этим, но ни в Shenmue I, ни в Shenmue II эти вещи не использовались — только лишь во второй части, и только лишь на долю одной бедной секунды…
ЮС: Хираи-сан в чём-то прав, да, но, тем не менее, изначально кабель для домашнего телефона выглядел как кусок стали — очень твёрдый на вид кабель U-образной формы. И выглядел очень тяжёлым, твёрдым и негибким.
ТХ: И в результате, после десятков часов программирования этого кабеля, я заставил его выглядеть мягким и гибким, при внешнем взаимодействии он правильно гнулся — это был реальный телефонный кабель. В те часы моей работы я долго размышлял, почему мы просто не можем использовать сотовые телефоны?

ДМ: Наверное, потому, что действие игры берёт место в 80-е годы…

ЮС: В теории, телефонный кабель было в разы легче воссоздать, нежели наручники. Хорошо, убедили, я был не прав.

ДМ: Разработка Shenmue началась на SEGA Saturn, и, если не считать визуальную составляющую, то сколько из той самой первой версии попало в Dreamcast-версию? И как долго Вы проработали в рамках проекта Shenmue с Saturn?

ТХ: Шесть месяцев; экспериментировали с программной оболочкой.
ЮС: Просто поразительно сколько мы достигли только с одним Saturn. Вот сейчас это даже немыслимо.
ТХ: Да, то было что-то с чем-то. Даже хочу, чтоб те времена никогда больше не повторялись…

ДМ: Что заставило Вас сместить приоритеты с Saturn на Dreamcast? Была ли причиной смерть Saturn на рынке с точки зрения продаж, или же к тому моменту Вы осознали всю необходимость в новом, более мощном железе?

ТХ: Время… Saturn встречал свой конец.
ЮС: Да. Тогда выпускать игру эксклюзивно на Saturn уже не имело никакого смысла. Вообще никакого.
ТХ: Ещё во времена обсуждения перехода с одной консоли на другую, яро обсуждалась одна сцена — сцена поединка на мечах. После пары тестов с этой сценой оказалось, что правильно спрограммировать этот поединок на 32-битной системе, было невозможно, и мы тогда окончательно решили перепрограммировать всё под Dreamcast. То есть, с переходом на лучшее железо, мы сумели улучшить игру настолько, что она сумела соответствовать той самой изначальной режиссёрской планке качества.

ДМ: Лично я думаю, что Dreamcast прекрасен. У него есть всё, что только нужно обычной игровой консоли. Если переместиться в прошлое и попытаться спасти Dreamcast, то что бы Вы сделали, что бы добавили?

ЮС: Думаю, что эта была отлично сбалансированная консоль. Она мне и в таком виде очень нравится…
ТХ: А я, если бы был вправе в консоль что-то добавлять, то я бы добавил DVD-привод.

ДМ: Вместо, собственно, проприетарного GD-привода.

ТХ: Но это была очень и очень хорошая игровая консоль. Она даже подключалась к интернету, что было неслыханно по тем временам…
ЮС: Консоли нужно было больше хитовых игр. Дело пошло бы совсем наоборот, если бы на Dreamcast было больше игр.

 

ДМ: Когда Вы услышали о прекращении производства Dreamcast, что Вы почувствовали?

ЮС: Это было отчаянное время… действительно, это так.

ДМ: Как думаете, для SEGA тот год был чем-то вроде исторически поворотного момента?

ЮС: Ну… честно говоря, если взглянуть на SEGA, производящую игровое железо, и на SEGA, не производящую игровое железо, то первая SEGA намного-намного привлекательней.

ДМ: Думаете, SEGA к тому моменту полностью потеряла сноровку? Окава [председатель совета директоров CSK\CRI — владельцы SEGA на тот момент], когда ещё был жив, бросал все свои последние силы и деньги на выживание старой SEGA, но после его смерти, никто и не заикнулся о продолжении ведения консольных войн. Неужели его смерть настолько перевернула все устои?

ЮС: То было бизнес-решение, не более. Консольная битва очень затратна сама по себе… и ведь, всё таки, это хорошо, когда ты создаёшь и издаёшь отличные и с точки зрения качества, и с точки зрения бизнеса игры, но если таковых нет и не предвидеться, то создание консолей бесполезно и совершенно убыточно для всех. То решение было сложно принять, но принять его надо было обязательно — в целях сохранения хоть какой-нибудь SEGA.

ДМ: Многие игроки нынче относятся к Х-Вох  360 как к «Dreamcast 2», ведь там имеется большой выбор хардкорных игр — тех же скролл-шутеров, коих полным-полно в Японии. И это даже как-то иронично, ибо именно SEGA помогла Microsoft начать свой видеоигровой бизнес… всё началось ещё с поддержки набора инструментов Windows CE [Compact Edition] последней приставкой от SEGA. Да, мало кто использовал эти инструменты для актуальной работы, но факт есть факт — сие событие знаменует начало для Microsoft в видеоигровом бизнесе. И что же Вы думаете о такого рода сравнениях?

ЮС: SEGA ушла с рынка как производитель консольного железа, это было бизнес-решение, и если у Microsoft хватает сил, средств и знаний для продолжения дела, то это ведь чудесно для индустрии. Да, мы соперники, но мы также и союзники, ибо мы оба создаём игры.

ДМ: Ещё что иронично: консоли от Microsoft никогда не были популярны в Японии. Феномен этот раньше касался только SEGA и продаж её стационарных консолей в тех краях…

ЮС: Это, кстати, потому, что ихние консоли [которые от Microsoft] — это огромные ящики. Они настаивают на том, что их новые ревизии становятся меньше, но консоли эти всё равно огромны по японским стандартам. Размером со старый кассетный видеоплеер…

ДМ: PlayStation 3 не меньше.

ЮС: Тем не менее, думаю, что второй консоли от Microsoft для полного успеха в наших краях надо было быть маленькой с самого запуска. И всё же, консоль эта неплохая.
ТХ: С точки зрения разработчика, X-Box 360 — это точь-в-точь Dreamcast 2. Всё из-за многих схожестей при работе с архитектурой системы во время создания основы игры — обе системы программно простые.
ЮС: Кстати, этот нюанс очень важен для любого видеоигрового стационарного железа — очень важно, чтобы создавать игры для того или иного железа не было одной сплошной проблемой. Простота очень важна. Шансы выиграть гонку у маленькой, легко поддающейся управлению машины намного выше… машина, что позволяет собой управлять лишь избранным, выиграть может, но шансы ужасно невелики. Ты же хочешь машину, которой легко и не проблемно управлять, ибо ты не хочешь по определению заниматься сиуцидом во время разработки игры на систему для избранных. Архитектура железа X-Box 360 подобна обычному PC. В этом нет ничего плохого, даже наоборот… так что, думаю, это хорошая консоль.

ДМ: После окончания всех дел с Shenmue II, SEGA полностью преобразилась — все более или менее независимые внутренние студии компании, вроде UGA, Smilebit, Amusement Vision, Hitmaker, Sega Rosso, Overworks и прочих, были расформированы и перегруппированы между собой, в результате чего образовались несколько дивизий специалистов в разных областях: R&D Dept.1, R&D Dept.2, R&D Dept.3. и так далее. Но Вы некоторое время заправляли своей собственной, отдельно сформированной командой разработчиков, которая была названа Digital Rex. Что с этой командой тогда произошло?

ЮС: Что? Мы были перерасформированы по той же схеме, что и другие команды… честно, я что-то ничего не помню.
ТХ: Думается мне, что здесь дело только в названии. В рамках операции создания всех этих дивизий время для каждой из команд было разное, и с Digital Rex та же история. Команда Судзуки-сана не была ещё официально сформирована и объявлена, когда как список названий команд и их примерный состав уже официально был обнародован. В тот маленький промежуток времени Digital Rex и существовал, как название.
ЮС: SEGA Amusement Machine Research and Development Department 2 слилась с исследовательским департаментом CRI, CSK Research Institute…. а, точно, вспомнил! Память возвращается… SEGA AM2 слилась с тем департаментом, результат: наша команда стала невообразимо огромной. Менеджмент рабочей силы перестал работать в таких условиях, людей стало действительно много. Игры, которые я хотел создавать с командой таких размеров, стало невозможно разрабатывать, и пришлось разбить команду — небольшое количество людей отделилось от основной кучки, и отделившаяся кучка был названа Digital Rex… другими словами, я не хотел быть ответственным за деятельность команд из CRI. [смеётся] В общем, как-то так.

ДМ: Я полагаю, Вы хотели сразу после Shenmue II приступить к третьей части, но все эти преобразования с SEGA не позволили бы Вам этого сделать, особенно если присмотреться на продажи второй части, так?

ЮС: Ага.

ДМ: Анонс Shenmue World на мобильные телефоны, так скажем, стимулировал новую волну интернет-сплетен по поводу Shenmue III; а Майк Хайс, главный исполнительный директор европейского отделения SEGA, внезапно подлил ещё маслица, сказав «Никогда не говорите никогда [это он Shenmue III]»…

ЮС: Да, говорить слово «никогда» мы просто не можем. Тема эта заходит на довольно зыбкую территорию, как всегда, но всё же история не всегда была доброжелательна к SEGA — было очень много тяжёлых лет и немудрых решений и плохих продаж. Бизнесом этим управлять непосильно тяжело, так что брать на себя риски от больших и непонятных до конца проектов никто не собирается…

ДМ: Вы хоть когда-нибудь не чувствовали жалости к SEGA? Ведь это нечестно, когда ты преуспеваешь по всем фронтам и инновационен по максимуму — те же SEGA CD с её новейшим для того времени взглядом на носители информации, или онлайновая составляющая в Dreamcast, или первые игры в HD-разрешении — SEGA была первой во многом, и, тем не менее, никак не вознаграждена хоть каким-нибудь финансовым успехом, коего она с лихвой заслуживает…

ЮС: Ну, вот смотрите: вспомним, например, музыкальные ритм-игры, хорошо? Я считаю, что именно я был первым в этой сфере вместе с Namie Amuro’s Digital Dance Mix, который для SEGA Saturn. Сей титул принадлежит нам — это честно и полноправно. Namie Amuro’s Digital Dance Mix была первой ритм-игрой в честных трёх измерениях, в которой было необходимо нажимать на кнопки в такт музыке — просто. Мне тогда казалось, что вскоре подобные игры станут очень популярны… но тут приходит Konami и копирует. Точно то же самое случилось и с Shenmue — Take-TWO и другие компании пришли и начали копировать формулу трёхмерной игры в открытом мире; результат — куча денег, но не у нас. Прошло ещё несколько лет, и только тогда SEGA осмелилась на создание Ryu ga Gotoku, но уж лучше поздно и успешно, чем вообще никогда, чего уж там. И это, конечно же, называют неудачей, ведь SEGA могла сработать и лучше, особенно с созданием успешных тайтлов, основанных на инновациях. Ведь удивляет то, что Konami, нас скопировав, смогла ещё и всех убедить в том, что именно они были с музыкальными играми первыми, тогда как SEGA их копировала

ДМ: Одну вещь, что я заметил за SEGA, так это их отношение к ихним же IP — они либо заваливают аудиторию играми одной серии, либо ту или иную серию просто-напросто игнорируют. Например, серия Shining Force, которая в своё время обрела совсем такую неплохую репутацию и свою, растущую аудиторию, но, так или иначе, в один момент SEGA включила амнезию — серия с пришествием времени, а это около семи лет, совсем забылась. И тут вдруг выходит новая часть в серии… никто и не ждал-то уже. С другой стороны — их отношение к популярным сериям, которые они по привычке доят каждые девять-двенадцать месяцев. Тут встаёт уже вопрос к стимуляции по поводу покупки такого продукта… вот Nintendo умеет стимулировать — ихние Mario/Zelda/Metroid выходят каждые два или три года или около того, и все счастливы, и повсюду успех, в той или иной степени. Тем не менее, к слову об успешных сериях от SEGA, что вы чувствуете, когда слышите о популярности Ryu ga Gotoku в Японии? Она использует геймплейную модель Shenmue, немного видоизменённую и не совсем отполированную — это факт, это предмет наблюдений многих людей. И, как бы то ни было, серия чеканит монеты, в отличии от… и Вы не чувствуете что-нибудь вроде ревности? Или, может, это гордость за некогда созданный Вами геймплей, который сейчас, наконец, стал популярным в массах?

ЮС: Тосихиро Нагоси, продюсер серии Ryu ga Gotoku, работал в моей команде продолжительное время. Он окончил своё обучение продюсированию в киноиндустрии, всем азам он был обучен с помощью кино, и он всегда был больше заинтересован в графической составляющей дела — это естественно… когда я представляю SEGA с его серией на руках и без, то, первая SEGA как-то больше привлекает, бесспорно. И поэтому, я невероятно благодарен Нагоси-сану за то, что он сумел выучить определённый урок там, где я потерпел крах, и, основываясь на этих знаниях, воздал SEGA по её заслугам, хоть немного. Для SEGA это очень важно сейчас, и я благодарен ему за это.

ДМ: Вы знаете Нагоси-сана уже достаточно долгое время, отсюда вопрос: что Вы думаете по поводу его насыщенного, сочного, роскошного загара?

ТХ: Сложный вопрос…
ЮС: Он, очень возможно, ходит в очень дорогой солярий. Не в те, что в общественных банях за сто йен, это точно. [смеётся]

Лощёный загар Нагоси-сан во всей красе.

ДМ: Ладно, вернёмся к Вашим планам на будущее. Не знаю, слышали ли Вы, но Tango Gameworks, студию Синдзи Миками [создатель и главный идеолог серии Resident Evil], приобрела ZeniMax; а Вы никогда не задумывались о работе с западным издательством как способом вернуть Shenmue?

ЮС: Тут вопрос только один, и заключается он в условиях соглашения и партнёрства. Если издательство даёт нам полнейшую свободу в наших же действиях, то есть — делай, что хочешь, то какая разница с какого конца света издательство? Да я запросто вместе с семьёй перееду в Штаты…

ДМ: Начиная где-то с 2002-ого года, о Вас не писали в СМИ — много воды утекло с тех пор, многое уже забыто. И, наверное, самый важный мой сегоняшний вопрос: где Вы были? Я знаю, что некоторое время Вы работали над Psy-Phi, но игра официального релиза всё равно ведь не увидела. Можете рассказать, что с Вами происходило последние года?

ЮС: Причина моего исчезновения в том, что SEGA расставила новые приоритеты и моим концепциям и идеям в границах этих приоритетов места не находилось. Факт сей действительно расстраивал, ведь кто может судить вещи, основанные на инновациях, что ещё даже не приобрели окончательный вид? Никто. Спрогнозировать успех той или иной игры основываясь на исследованиях рынка — милое дело, но когда дело касается абсолютно новой вещи, новых идей, новой концепции, какие прогнозы могут вообще быть, если статистики по тому, чего раньше не было просто не существует? Если судишь игровые концепции только по исследованиям рынка, то никакая концепция или идея никогда мимо не пройдёт.
Что же до Psy-Phi, то я хотел тогда сделать такую игру. Я не знал, будет ли она успешна, мне казалось, что для успеха чего-то подобного ещё рановато, но я чувствовал, был уверен, что индустрия постепенно идёт именно к чему-то подобному — к играм, подобным Psy-Phi. Я просто погнал лошадей вперёд колесницы…

ДМ: И сейчас, вот, повсюду тач-скрин управление.

ЮС: Сегодня, когда смотришь на тот же Nintendo DS, нет сомнений в том, что это устройство хорошо работает с тач-управлением, в том, что рядом с ним можно безнаказанно использовать пальцы как средство управления. Во времена создания Psy-Phi это было проблемой — как оказывалось, можно было неплохо так пораниться, если перестараться с движениями пальцев — такой была поверхность монитора. Одно дело — большой палец руки и маленький iPhone, а другое — интерфейс аркадного кабинета и игра под этот интерфейс… но опять же, движение индустрии к таким вот играм являлось яснейшей очевидностью, и нам необходимо было продолжить попытки и исследования в области сенсорного тач-управления, даже если всё заканчивалось не очень хорошо. Мы думали тогда об использовании стилуса или кожезащитных перчаток для игры с тамошним монитором… ещё после «Особого Мнения», где Том Круз контролировал всю информацию на мониторе с помощью движения пальцев и рук, было понятно, что мы рано или поздно придём к чему-то подобному. Новые решения с системами управления от Microsoft имеют много схожестей с концепцией управления из того фильма.

 

ДМ: Думаете, Kinect подошёл бы Psy-Phi?

ЮС: Мне кажется, мы сумели бы и DS приспособить под Psy-Phi. Естественно, и под Kinect тоже смогли бы. Главное преимущество этих версий было бы как раз в том, что игра бы не вредила пальцам игрока. [смеётся] Очень неплохо было бы сделать версию для Kinect, да… может мой следующий проект таким и будет, хотя, думаю, лучше всего сделать более лёгкую в освоении игру — дабы подстроиться под аудиторию Kinect.

ДМ: Как думаете, после приобретения корпорацией Sammy компании SEGA, этот новый менеджмент или новые расставленные приоритеты или новоявленные акционеры специально не замечали Ваш вклад в компанию и влияние на её же будущее? Неужели они совсем забыли о том, сколько десятков раз Вы двигали целую компанию далеко вперёд?

ЮС: Покупка компании — это покупка ещё и людей, работающих в покупаемой компании, так что Sammy перед покупкой SEGA провела, наверное, своё исследование по этому поводу. Это нормально, это в порядке вещей. Они должны были изучить иерархию и структуру компании, как она работает; даже осмелюсь предположить, что люди из Sammy расспрашивали сотрудников SEGA по этому поводу, но точно я не знаю.

ДМ: Хорошо, а теперь произвольные вопросы… у Вас действительно есть Ferrari F355?

ЮС: Да, до сих пор есть.

ДМ: Ваша самая любимая игра, сделанная Вами?

ЮС: Моя? Virtua Fighter 2, полагаю… сложно выбрать — воспоминания о каждой моей игре всё ещё со мной, каждая мне дорога.

ДМ: Игра, о которой не совсем много было сегодня слышно — это Space Harrier. Можете поделиться какими-нибудь воспоминаниями, связанными с ней?

ЮС: C удовольствием, у меня много… тогда, бытовало мнение: 3D-шутеры продаваться не могут и просто не будут. Вертикальные, горизонтальные скролл-шутеры — отлично, но чтоб в трёх осях, и чтоб шутер — нет, спасибо, как это вообще работает? До Space Harrier, собственно, 3D-шутеров, которые успешно дожили до релиза или которые просто хорошо продались — таковых и не существовало. Ну, и отдел по исследованиям рынка порекомендовал мне за такую игру лучше вообще не садиться; я зашёл к ним в гости с вопросом: «Почему, собственно, ни один трёхмерный шутер не увидел и по сей день успеха?». По их словами, в большинство таких игр играть было неудобно — цели были слишком маленькими, попасть в такие по обыкновению невозможно. Отталкиваясь от сказанного маркетологами, я решил, что у игрока не должно возникать проблем с поражением обычной цели. В достижении этого, я разработал систему самонаведения, которая бы гарантировала попадание в цель: если цель совсем рядом, то игрок с максимальной вероятностью попадёт именно в неё, и чем цель дальше, тем меньше шансов в неё попасть. То есть, другими словами, последствия первого выстрела в подобных пространственных вычислениях просчитывались только после того, как второй уже был сделан…
И ещё, изначальная концепция этой игра была не за моим авторством. Оригинальный концепт-документ был размером в одну сотню листов, на каждом листе по две странице — с каждой стороны листа… называлась игра тогда «Что-то что-то Harrier» — не помню первоначального названия… ещё, в оригинале сеттинг игры брал своё место в реальном мире, управляли мы самолётом со встроенными реактивными снарядами, которые выстреливались вперёд, на передний план. Но, как оказалось, с реактивным самолётом в главных героях, игра требовала постоянных изменений спрайтового шаблона в реальном времени — движения назад и вперёд в пространстве требуют подобных сложных просчётов, поэтому, мне, во вторую очередь, пришлось заменить шаблон самолёта на обычного человека, но тогда игра полностью теряла своё очарование в полётах — концепт-документ на тот момент уже совсем не привлекал. И вот так, игру мы полностью перелопатили: сеттинг перерос в научную фантастику, ибо главный герой научился летать, это была больше научная фантастика с вкраплениями классического фэнтези. Это случилось потому, что я обожаю фильм «Бесконечная история».

ДМ: Отлично, просто чудесно. Людям понравится услышать это.

ЮС: Таким вот образом, единственное, что осталось от оригинального стостраничного концепт-документа — это кусочек названия, а именно слово «Harrier». Весь документ я в результате переписал, но мне также хотелось оставить хоть что-нибудь из оригинала, и я оставил половину названия…

ДМ: Бедняга автор-составитель оригинала…

ЮС: Оригинальный документ был написан человеком по имени Айда… и голова у него была нереально больших размеров, да. Поэтому, в игре присутствует уровень, где врагами выступают огроменные головы из камня, назвал я их в честь Айды, но пишется это имя немного иначе — как «I-DA».

«I-DA» во всей красе за авторством художника СarpeNocturne.

ДМ: Ваша самая на данный момент любимая игра?

ЮС: Tomodachi Collection от Nintendo. Очень хорошая игра. А ещё, думаю, Animal Crossing тоже очень и очень хороша. В последней, кстати, тоже заметно огромнейшее влияние Shenmue. В общем, да, Tomodachi Collection очень хорош… и для детей он не менее хорошо подходит. Это, наверное, потому, что дети мало говорят слово «простите», и этому очень сложно научить. Но во время игры в Tomodachi, герои игры постоянно говорят «гомэннасай!» [«прошу прощения», «извините», «простите» с японского]… а потом они говорят «урюшимасен!» нет тебе прощения», «не прощу» с японского], что, само собой, учит маленьких игроков словам прощения. Этот аспект игры мне особенно нравится — как нехотя она учит важности прощения и искупления в какой бы то ни было вине. А если маленькие и не очень дети учатся таким вот важным жизненным аспектам через игру, то это ж замечательно.

ДМ: Значит ли это то, что Ваши приоритеты как разработчика игр изменились вместе с возрастом?

ЮС: Ну, тут есть одна важная штука: игры есть бизнес, игры делают, чтоб они стали успешными и принесли много денег, иначе компания-разработчик не сможет более делать игры вообще. Но, если игру делают, и игра эта, при этом, позитивно влияет на не только взрослую, мыслящую, но и на детскую аудиторию, то это хорошо, очень.
Ещё одна из хороших вещей в Tomodachi Collection, кроме позитивного влияния на молодое поколение, — это представление японской культуры всему миру. Это же некогда делала и Shenmue, действие которой разворачивалось в Японии и Китае. Shenmue брала из культур этих двух восточных стран очень большее количество значимых вещей и раскрывала их на таком уровне, что игроки с Запада, играя в Shenmue, словно ступали на чужбину, оказывались далеко от родины или местонахождения, оказывались в окружении совершенно иных людей, взглядов и культур. То есть, аккуратное создание облика Японии, создание настоящего его образа тоже очень важно; показать людям, какого оно в другой точке земного шара, тоже важно. Люди во всех точках Земли играли в Shenmue, и успех Shenmue означает, что культуру Японии увидели, и люди её поняли во всех точках земного шара. И опять же, это очень важно… а если это так важно, то значит, мы нашли одну из причин, почему игре не так уж и надо приносить прибыль денежную.

ДМ: Последний вопрос: много-много лет назад в журналах проскальзывала реклама, продвигавшая некий «Virtua Fighter vs Tekken»; этот проект действительно планировали выпустить в виде игры? Думаете, Virtua Fighter и Tekken вообще возможно скрестить, и, если нет, то какие серии скрестили бы Вы?

ЮС: Да, многие года назад у нас была рекламка с участием персонажей из Virtua Fighter и Tekken… это была всего-лишь маленькая журнальная реклама для привлечения аудитории конкурирующей серии, и, помнится, всё закончилось успехом. Но это не мой стиль, я не фанат смешивания разносторонних серий. Я пурист. Дойти до таких вот смешиваний и сопоставлений можно только тогда, когда идей уже совершенно нет и не осталось и их не предвидеться — моё мнение. Смешивание — самое последнее дело, от безнадёжности такое бывает. Так что… это не очень хорошо. До тех пор, пока я в состоянии придумывать что-то новое, я лучше буду придумывать что-то новое.

ДМ: Тогда как Вы объясните существование Fighter’s Megamix?

ЮС: Катаока [Хироши Катаока — режиссёр Fighter’sMegamix] любит подобную чепуху.

***

Ну, и напоследок, в виде бонуса, три факта о команде Ю Судзуки, SEGA AM2, из уст самого Ю Судзуки:

1) Как говорит Судзуки-сан, у главы SEGA времён Dreamcast, Хаяо Накаямы, присутствовала одна глупая тенденция: он выкатывал игры на прилавки в тот момент, как увидит в ней что-нибудь красивое. Не позже. Поэтому, Судзуки встроил под своим столом кнопку специального предназначения, которая при нажатии донельзя упрощала графику игры, с которой он работал. Он всегда её нажимал, когда в поле видимости появлялся Накаяма-сан.
2) Однажды, Судзуки настолько разозлился, что вместе со своей командой покинул стены SEGA в середине рабочего дня. Вся толпа, как он говорит, отправилась работать в одну из близлежащих квартир одного из разработчиков. Причина: Судзуки не хотел, чтобы боссы корпорации урезали ему или его команде зарплаты только за неявку на работу ровно в 8:30 утра — ни минутой позже. Вследствие подобной вспыльчивости главы AM2, да и самого этого казуса, позже, по SEGA пошли слухи, что команда так называется потому, что только в одно время дня абсолютно все члены команды работают в поте лица, и это в 2 А.М. (то есть, в два часа ночи).
3) Во времена, когда SEGA занималась разработкой игрового кабинета R360, один работник AM2 застрял в этой машине на целую ночь. Следующим утром, когда команда начинала собираться в офисе и приступать к работе, они ему не помогли — не могли. Никто не был в силах перестать смеяться…

Аркадный кабинет R360 собственной персоной.

P.S. Ну вот и всё! Ждите на 13-летие Shenmue, которое придёт как всегда 29-декабря, большущий материал об одном из композиторов чудеснейшей музыки одной из лучших адвенчур  на нашей планете (да, Shenmue). Удачи Вам от Haze Team!