Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Геймификация в игровой индустрии

Геймификация в игровой индустрии


Подумайте о вашей любимой RPG или MMO. Создатель квеста хочет, чтобы вы доставили свёрток на противоположный конец карты. Это далеко не так интересно, как убить 20 диких кабанов, но вы в любом случае сделаете это, потому что парень на другой стороне карты собирается дать вам некоторые очки опыта  +4 к выносливости от кожаного пояса и +4 к силе.

В системе разработки игр, создавать прекрасный материал или проектировать блестящую головоломку сопоставимо с убийством 20 кабанов. Конечно, вы получите вознаграждение за него другими способами (например, зарплатой), но это так же просто весело. Совещания, однако, больше похожи на постановку квеста, кроме того, что вместо того чтобы дать вам новый причудливый кожаный пояс, создатель квеста просто проверяет вашу фамилию из списка.

Печальная правда в игровой индустрии в том, что даже когда мы, разработчики, стремимся создать развлечение, мы часто теряем его для самих себя. Независимо от того, как страстно разработчики относятся к игре над которой работают, немногие находят страсть в совещаниях, электронной почте или составлении графиков. В результате, разработчики не появляются на заседаниях, отвечают на письма целую вечность (если вообще отвечают), не смотрят в список задач или не читают дизайн-документ.

Итак, что бы произошло, если бы мы привнесли геймификацию в игровую индустрию?

Прецедент

Геймификация не является новой концепцией. Так же, как Мэри Поппинс учила нас: в каждой работе, которая должна быть сделана, есть элемент веселья. Дети учились азбуке, напевая веселую песню. Я, привыкнув работать в детском саду, давала детям игру красный свет/зеленый свет, когда хотела, чтобы они убрали комнату. Кто бы ни положил игрушки обратно в ящики первым, без «бега на красный свет», получил бы право первым выйти на площадку после обеда. В результате этой игры, моя комната была всегда убрана первой, и была самой чистой.

Маленькие дети не единственные, кто извлекает выгоду из геймификации. Учителя средней школы, проводящие обзорные сессий часто обращают содержание курса в игру «Викторина». Победившая команда студентов получают некоторое преимущество на предстоящих испытаниях. Еще лучше, если проигравшая команда не названа — потому что, по крайней мере, они получили некую проверку для себя.

Даже за пределами «развлекательного», творческие умы работают для внедрения геймификации для взрослых. Кевин Ричардсон из Gamespin создал лотерею камеры скорости, для поощрения безопасного вождения. Как и прибор, автоматически проверяющий автомобилистов во время вождения на превышение скорости, он выводит на табло имена тех, кто не превысил допустимый порог. Победители награждаются деньгами, собранными с нарушителей. Сэт Прибатч из Level Up Social Games создал приложение под названием SCVNGR (произносится как  поглотитель). Оно вознаграждает потребителей для решение задач в повседневной жизни (например, покупка кофе) с пунктами, которые складываются в награды (например, купоны на скидку в магазинах которые они часто посещают).

Внедрение в быт

Хотя в игровой индустрии мы упорно трудились, внедряя геймификацию в разные отрасли, мы часто забываем оглянуться назад, домой на собственные квартиры-студии. Если возможна геймификация дорожного движения, то должна  быть возможность геймификации рабочей среды.

На GDC 2012 Джейсон Скотт из Volition выступил с докладом о группах дизайн — студии. В ходе своего выступления он сделал краткое упоминание о системе достижений для разработчиков, которые были созданы для его студии. Премия, вырезанная из войлока, с названием достижения на ней, была выдана любому разработчику, который соответствует критериям. Такие премии были чем-то, что вознагражденные разработчики могли с гордостью показывать на своих рабочих местах, превратив работу в то, с чем все мы знакомы — игру. В выступлении, Саймон Кук, из Microsoft, упомянул о «моральном бюджете», количестве денег, выделенных для производителей, чтобы помочь им в мотивации и вознаграждении их разработчиков.

Студент анимационного факультета из Университета Центральной Флориды использовал более простую систему вознаграждений. Каждый раз, когда студенты принимали участие в собрании, рядом с его именем на графике, который висел снаружи их кабинета, ставилась золотая звездочка. Каждый раз, когда они пропускали встречу, они вместо этого получали черную точку. Наклейка награды часто считались эффективным только для маленьких детей, но даже студенты колледжа были обеспокоены черными точками и гордились золотыми звездами.

Комбинируя эти идеи, я построила новую систему достижений для последнего проекта в игре под названием Sira. Разработчики, трудящиеся над Sira накапливают достижения, каждое стоит определенное количество очков. Они получили баллы за посещение каждого заседания, за появление раньше времени, или даже делясь принесенной с собой едой. Они также получили баллы за ответы на письма в течение определенного периода времени и за завершение их списка задач. Система имела более 20 достижений для каждого с наградой баллами и званием.

Очки насчитывались каждую неделю, и разработчик с наибольшим количеством очков в конце недели получал специальное упоминание, как лидера во время еженедельных обновлений. Если общее количество очков команды доходило до заданного, мы устраивали вечеринку с мороженым, а затем, когда накапливалось даже больше очков, устраивали вечеринку в бассейне. Наиболее захватывающим из всех,  был аукцион для нашей последней вечеринки, когда каждый разработчик мог предлагать свои баллы, чтобы выиграть различные призы от Think Geek. Эти призы варьировались от мятных конфет с тематикой какой либо игры до лазерного меча Дарта Вейдера. Разработчик с наибольшим количеством очков также выиграл тайный приз (который был достаточно недорогой копией меча от Amazon).

Преимущества Геймификации

Значительные изменения могут произойти после реализации игровых систем для оживления игровых студий. Команды появляются на совещаниях. Они приезжают вовремя, или даже раньше. Разработчики во время проверяют свою электронную почту и — еще лучше — отвечают! Они отлично общаются со своими лидерами и, в целом, они двигаются вперед, выполняя свои задания и проверяя их.

Помимо улучшения трудовой этики, такие игровые системы как очки и достижения имеют неочевидную пользу. Есть еще одна волнующая вещь, несмотря на неизбежные разочарования в различных аспектах прогресса проекта. Игры способствуют беззаботной конкуренции. Проще говоря, они служат постоянной темой разговора на встречах и вечеринках, помогая членам команды, которые не встретились вовремя работы в отдельных дисциплинах узнать друг друга и действительно почувствовать себя командой.

Окончательный вердикт

В каждом из упомянутых выше случаев, произошло обычное явление: игровая система работала. Командам понравилось. Это было весело.

Гемификация не только  развлечение для команды, это удовольствие для лидеров  и других лиц, участвующих в системе. Геймификация рабочей среды игровой индустрии может быть простым, но надежным способом мотивировать команду и сказать: «Спасибо за всю вашу тяжелую работу, парни», позволяя разработчикам чувствовать должное признание за данный квест.

 Автора оригинала: Джанна Вуд