Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Какую видеоигру можно назвать арт-хаусом

Какую видеоигру можно назвать арт-хаусом


Существует неопровержимый факт о комплексе неполноценности видеоигр по отношению к фильмам. Действительно, несмотря на утверждения некоторых экспертов по поводу того, что игровая индустрия сейчас больше, чем киноиндустрия, создатели видеоигр преклоняют колено

перед фильмами всякий раз, когда они хотят, чтобы их воспринимали всерьез, а такие блокбастеры, как “Inception”, “Avatar” и “Sucker Punch”, стараются в свою очередь повторить опыт игр на большом экране. Этот порочный круг особенно прослеживается в склонности игр перенимать персонажей из фильмов и в том, как кат-сцены игр отчаянно пытаются выглядеть более кинематографично и чувственно. А ещё этот “комплекс неполноценности” фильтруется через видение разработчиков самой её сущности…

Посмотрите на сайты и журналы о видеоиграх, вы увидите поразительное сходство с сайтами и журналами, посвященными фильмам. Обеим формам повествования характерно стремление как можно быстрее представить отснятый материал и оповестить людей о сложившейся финансовой ситуации в ряду создателей, но форма презентации информации ставит под сомнение заинтересованность в таких репортажах представителей рекламной отрасли и промышленности. В некотором роде, видеоигры даже говорят о себе так же, как фильмы. Например, это не редкость для комментаторов сравнивать большие игровые франшизы, такие как Medal of Honor и God of War, с гигантами кинематографа, как “Transformers” и “Harry Potter”. Помимо этого, пользовались успехом и стали дорогими сердцу Far Cry 2 и Red Faction: Guerrilla — игры, которым так и не удалось добиться признания широкой аудитории, но которым все же удалось поселился в сердцах и умах небольшой, но преданной аудитории. У нас даже есть постоянно расширяющаяся, но пока что недостаточно признанная сцена инди-игр, которые, как и их коллеги из кинематографа, редко производят фурор в своей области или коммерческий успех, но служат своего рода творческим рассадником.

Из-за того, что видеоигры переняли так много метаповествования (символизма) из кино, от них стали ожидать того же, что и от кинематографа. Некоторые до сих пор убеждаются, что, поскольку у индустрии видеоигр есть аналог Трансформеров, то “корни древа жизни” должны прослеживаться и в игровой индустрии. Отсюда закономерный вопрос:

Где видеоигры в стиле арт-хаус?

Обычно подобного рода вопросы задаются от незнания реальных коммерческих и культурных различий между кино и игровой индустрией, либо от незнания самой индустрии в пределах инди-сцены. И не в моих намерениях попасть в одну из этих ловушек, честно говоря. Вместо этого, я предлагаю решить поставленный вопрос, рассказав для начала о том, что даёт артхаус-фильм по сравнению с классическим кинематографом (тут и далее будет подразумеваться мейнстрим-кинематограф, т.е. созданный для широких масс) с эстетической точки зрения, а затем рассмотрим, как эту эстетику можно представить в контексте видеоигры.

1. Создание художества

Основная проблема с определением термина «арт-хаус» в том, что слова, как правило, приобретают своё значение только в процессе. Мы все знаем, что означает слово «дельфин», потому что все мы думаем об одном и том же, когда кто-то говорит: «…дельфин». К сожалению, как только вы переходите от конкретной реальности вещей в реальность абстрактных художественных классификаций, вы теряете возможность указывать пальцем на их значение, а это означает, что различные люди склонны использовать термины, совершенно по-разному.

Добавьте к этому тот факт, что некоторым  достаточно активным людям свойственно  навязывать свое видение по поводу общей части языка, что может привести к ситуации эквивалентной монгольской неразберихе: все утверждает о том, что означает слово, а потому каждый имеет своё определенное видение и таким образом слово никогда не приобретает фиксированный вид, что позволяет получить четкое и недвусмысленное значение. Тем не менее, несмотря на то, что никогда не было определенного и четкого определения арт-хаус кино как такового, термин объясняет это лучше, чем могут объяснить некоторые фильмы… Другими словами, Вы даже не будете сомневаться в том, что «В прошлом году в Мариенбаде» (Last Year at Marienbad) является артхаусом, а «Девичник в Вегасе» (Bridesmaids) нет. Пусть, мы можем не знать в полной мере что есть “арт-хаус», но у нас есть парочка идей… обратимся к теоретической части вопроса.
Критик, писатель и теоретик Дэвид Бордвелл, основываясь на собственных домыслах и догадках, попытался описать подход к повествовательной манере в арт-хаусе. “Narration in the Fiction Film” (1985 год) — его книга о принципах и законах повествования, в которой он предлагает делить повествовательные методы арт-хауса теоретическим путём на «миметические» и «диегетические». Первые рассматривают повествование как «показ»: сюда он включает и теорию перспективы в живописи, и теорию «описательной точки зрения» (фокализации) в литературоведении, и названные до него теории в искусстве кинематографа. Теория о «диегетическом» повествовании предлагает любой вид искусства, где повествование рассматривается в категориях языковедения: в кинематографе это русский формализм и структуролистко-семиотические философские концепции. Основываясь на этих двух теориях Бордвелл разделяет арт-хаус кино на три основные категории, каждая из которых олицетворяет свой подход к повествованию и самому повевоствательному аспекту:

1.1. Новый реализм:

Обычный фильм общего назначения представляет мир как нечто единое, что сохраняется в течение времени и следует по определенным физическим правилам. События и персонажи существуют в этом мире, но их отношения друг к другу не из мира сего. Например, никогда не было сомнений, что может Великобритания прекратить своё существование, если Джеймс Бонд отправляется в командировку или, ещё пример, — способность героя выступить без заикания в “The King’s Speech”, возможно, не имеет ничего общего с его уроками с логопедом. Мир классического кино работает на основе определенных четких и общих предположениях о мире — и даже тогда, когда эти миры не подчиняются правилам нашего мира, они делают это по понятным причинам, например, из-за существования супер-героев, гигантских роботов или мальчиков-волшебников.


Арт-хаус фильмы обычно ставят под вопрос «реализм» из основного кино. Они делают это путем различных подходов, как к тому что они показывают, так и к тому как они это показывают. Например, эти фильмы, как правило, не следуют традиционным сюжетным жанровым линиям, порой сценаристы специально очень многое отказываются объяснять зрителю, а чаще всего сама экспозиция действия замазана для одной цели: чтобы открыть пробелы в нашем понимании мира. Например, в фильме Луиса Бунюэля “Истребляющий ангел” (The Exterminating Angel), группа материально-обеспеченных мексиканцев просто ужинает. Но они отказываются покидать столик, отказываются закончить трапезу. И так  — день за днем. Посетители деградируют, они испражняются и убивают животных голыми руками, но при этом ни разу не объясняется, почему никто просто не пойдет домой… Кроме всего этого, в арт-хаус фильмах часто используют непрофессиональных актеров, изысканное место съемки, нетрадиционное освещение. Разговоры, полные неловких пауз или высокопарные диалоги как средство показать нам другую реальность, которую мы не привыкли видеть на большом экране. Прекрасным примером искусства подобного рода является комедия Ларри Дэвида “Умерь свой энтузиазм” (Curb Your Enthusiasm), в которой импровизированный диалог и длительные паузы создают совершенно иной эффект, чем при использовании более традиционных комедийных ситуаций, написанных командами высококвалифицированных писателей.  “Показать нам мир, какой он есть на самом деле” — такова задача этого кино. Вышеописанные художественные методы обычно используются для создания ощущения неопределенности о мире, его героях и событиях, происходящих в нем… Бордвелл пишет:

 “Классический фильм сосредотачивается на ожиданиях зрителя вокруг текущей причинно-следственной цепи, формируя историю вокруг явных событий. Но в арт-хаус фильмах, как правило, не хватает таких клише. […] Удаление или сведение к минимуму пределов, границ создаёт в результате арт-хаус. Ведь он сфокусирован на собственных пробелах, он наименее строг в гипотезах о предстоящем действии, что способствует к более открытому подходу к причинности в целом”  — стр. 206.

 Желание открыть “пробелы” в понимании аудитории, возможно, является отличительной чертой арт-хауса в кинематографе, и нигде этот подход не будет более ясным, чем в отношении арт-хауса к персонажу…

1.2. Субъективный экспрессионизм:

 “Арт-хаус основан на психологизме не меньше, чем классические повествовательные методы. Но символизм в арт-хаусе, как правило, не имеет четких признаков существования. Главные герои могут действовать непоследовательно, или они могут задавать себе вопросы о своих целях, планах, не более. Вполне возможно, что это пост-эффект от самого повествования, результат которого — преуменьшение важности планов, умалчивание о мотивах, подчеркивание незначительных действий, последствия которых никогда не будут показаны” — стр. 207.

Традиционно, мы узнаём о персонажах из того, что они делают и что они говорят. Однако, арт-хаус фильмы представляются нам с помощью символов, которые сами говорят и действуют; неоднозначное отношение к мотивам и причинам означает, что нам редко удастся получить твердое понимание об истинной природе персонажа/характера. Действительно, символы арт-хауса обычно характеризуются либо как конфликтные, либо как лицемерные, либо как иррациональные (т.е. сложные для понимания). Возьмем, к примеру, Майкла Корлеоне в “Крестном отце” (The Godfather). Был ли он действительно невинным героем войны, который был вынужден стать преступником? Или же он был беспощадным интриганом?

В дополнение к этому, несколько своеобразному подходу к базовой характеризации, арт-хаус отличает себя приоритетами в подаче персонажа и его характера.

В классических фильмах, как правило, повествование довольно шаблонное. Такого рода истории сфокусированы преимущественно на событиях и ставят в центр не самого персонажа, а его мотивы для развития цепочки событий. Как правило, арт-хаус фильмы,  больше придерживаются принципов, заложенных еще в девятнадцатом веке такими писателями, как Антон Чехов и Гюстав Флобер, постольку, поскольку их главная задача заключается не в событиях, а в том, что литературные критики называют пограничными ситуациями.

Пограничные ситуации — это моменты, когда персонаж вынужден созерцать свои позиции в мире и ценности, через которые он готов переступить в целях сохранения и/или оправдания этой позиции. Рассмотрим, например, конец “Убийства Джесси Джеймса“ (The Assassination of Jesse James by The Coward Robert Ford), в котором Форд решает убить Джеймса, что приносит ему не только славу, которую он так страстно желал, но и паранойю от совершённого им зла…

 “Пограничные ситуации предусматривают формальный центр, в котором условности психологического реализма могут быть поглощены. Часто это может объяснить мотивацию персонажей и их психическое состояние. Уделяя меньше внимания действию, арт-хаус представляет собой психологизм в самом широком смысле этого слова” — стр. 208.

Арт-хаус фильм уделяет всё своё время на освещение личного кризиса персонажа, который часто представляется не только в виде слов и действий, но и в деформации мира, в котором персонаж живёт. Здесь уже сам мир становится олицетворением и представителем психического состояния персонажа. Ярким пример является фильм “Отвращение” (Repulsion) Романа Полански, в котором рассказывается о путешествии молодой женщины, которое начинается с сильных психозов, а оканчивается в стенах её квартиры, которые охватывают её.

Обычные фильмы никогда не берут на себя обязательство совершенствоваться в средствах подачи информации, в отличии от кино в стиле арт-хаус, где большая часть очарования и интеллектуального подтекста идут как раз от инноваций. Инноваций в изображении психического состояния персонажей с помощью средств, более элегантных и косвенных, нежели монолог или диалог. Всегда найдётся место для неопределенности, всегда есть возможность создания пробелов в нашем устоявшемся понимании персонажей и совершаемых действий. Именно в этих пробелах мы видим «авторскую» роль режиссера.

1.3. Стратегии интерпретации:

Вследствие того, что арт-хаус кино в основном озабочено созданием пробелов в нашем рабочем сознании, само кино, — то, что мы видим на экране, — начинает играть меньшую роль в общем контексте происходящего, но, в результате, положение основополагающих пробелов становится такой же неотъемлемой часть, как и то, о чём повествует сам фильм (принцип сценарного равновесия). Бордвелл утверждал: выделить режиссеров по их методам работы, по особому почерку, по повествовательным качествам присущим каждому и прочему возможно. Индивидуализация стиля режиссера на самом деле помогает нам понять в более широком смысле, чем является то, что мы видим на экране. Это в свою очередь помогает зрителю правильно растолковать увиденное…

Когда зрителям Каннского Кинофестиваля впервые был показан фильм Микеланджело Антониони “Приключение” (L’Avventura), — они негативно отреагировали, освистали, в некотором роде. На сегодняшний день “Приключение”  остается каноническим произведением искусства в рамках арт-хауса, а тогда любые отклонения от традиционного повествования казалось совершенно не высокоискуссным или изобретательным, наоборот — вопиющим актом невыразительности и творческой импотенции.

Само “Приключение”  рассказывает о группе молодых итальянцев из высшего общества, которые едут на лодке на изолированные острова, дабы ощутить всю тяжесть предстоящего. Побывав на первом острове, группа вскоре понимает, что один из них исчез. В ужасе от того что случилось, пара итальянцев старается разгадать тайну исчезновения их друга, но по их возвращению домой и, собственно, в реальную жизнь, тайна постепенно уступает место реальной жизни, и фильм переключает свое внимание на динамику их отношений.

Та самая аудитория в Каннах выла в гневе потому, что “Приключение” казалось убогим триллером. Это как если бы в “Восточном Экспрессе” Агаты Кристи вместо раскрытия убийства господин Пуаро просто обедал бы и общался до тех пор, пока книга не окончится. То есть, чтобы не быть человеком из “той аудитории”, перед просмотром “Приключения” Вы должны знать о режиссёре больше, нежели просто имя… Иначе эта затея вовсе не имеет смысла.

 Вообще, смотреть фильм в стиле арт-хаус наиболее сложно с интеллектуальной точки зрения. Просмотр же обычного фильма может быть ограничен лишь нашими представлениями о систематике такого кино, т.е. того, что мы считаем «нормальным», особенно если это касается повествования. Для того, чтобы понять арт-хаус, мы вынуждены постоянно проверять ряд возможных интерпретаций каждого события/действия. Каждая интерпретация, как предполагает Бордвелл, может быть взята из собственных знаний: стиля режиссера, поставленной проблемы… но они могут также исходить от знакомства с культурным контекстом и традиционными тропами жанра.
Например, когда люди смотрели пилотную серию “Остаться в живых” (Lost), все свои предположения относительно того, что происходит были основаны на знаниях других произведений жанра. Были пассажиры мертвы? Были ли они неадекватны? Существует ли магия на острове? Каждое из этих толкований исходит из просмотра фильмов и сериалов, где действия и их мотивация объясняются: безумием главного героя, смертью дорогих ему людей, отклонением от реальных физических законов того мира, которому пренадлежат персонажи (присуще произведениям жанров фантастики, научной фантастики и ужасов). Точно так же, зная, что конкретный режиссер, в прошлом: А) снимал фильмы о конкретной политической проблеме и Б) снимал фильмы, которые могут быть приняты в качестве аллегории, — позволяет зрителю сказать, что последний фильм режиссера может быть политической аллегорией… механизм одинаков.

Общепринято, что ранние работы в кинематографе были наиболее психологичны для зрителя, — они были настоящим переживанием. Тогда многие режиссёры не понимали причин таких реакций. Основополагающие законы в искусстве кинематографа ещё не были изучены, но, тем не менее, каким образом, человеческий мозг может принять ряд простых неподвижных фотографий и построить из него не только движущееся изображение, но и целый осмысленный рассказ? На самом деле, рассказывается, что когда братья Люмьер впервые показали движущиеся изображения приближающегося поезда в парижской аудитории, — зрители в панике бежали, потому что они еще не научились отличать большие движущиеся изображения приближающегося поезда и, собственно, реальный поезд. Для того, чтобы увиденное обрело смысл, зрители должны были правильно воспринять и истолковать увиденное. Сто лет спустя арт-хаус, как и ожидалось, смог развить не только необходимые навыки для понимания смысла движущихся изображений, но и приобрести настоящий арсенал разтолкования методик создания, которые сейчас используются, чтобы пролить свет на рассказы, наполненные двусмысленностью, несоответствием сюжета и пробелами, которые были бы осуждены и осмеяны как некомпетентными… только если бы не один факт: их наличие является свидетельством гениальности их авторов:

Арт-хаус совершенно неклассический в том, что он создает постоянные пробелы и обращает внимание на процессы повествования, а не само повествование. Но именно эти отклонения находятся создают новые уникальные нормы, интерпретированные либо как реализм, либо как авторский комментарий. Всякий раз, когда мы сталкиваемся с проблемой причинности, времени и пространства, мы склонны искать следственные мотивации в реальном мире. Разве это психическое состояние персонажа создает трудности? Если мы чего-то не понимаем, то обращаемся к сюжету, а возможно, и к автору. Нарушает ли нормы рассказчик для достижения необходимого эффекта? Какое проблемное/тематическое значение оправдывает это отклонение? В идеале золотая середина находится между реалистичным и авторским обоснованиями. Из этого всего можно выделить слоган ар-хауса: «Интерпретируйте фильм, и интерпретируйте его так, чтобы максимизировать двусмысленность» — стр. 212.

 Конечно, такая характеристика арт-хауса дестабилизирована фактом того, что всё больше и больше обычных фильмов и телевизионных проектов начинают перенимать методы арт-хауса. На самом деле, что такое окончание “Клан Сопрано” (The Sopranos), если не создание разрыва повествования, где должна быть логическая развязка? Из-за того, что история развития арт-хаус кинематографа — это история разработки новых кинематографических методов, это сбивает с толку даже квалифицированную аудиторию и исследователей, и отсюда появляется проблема — невозможно определить настоящий арт-хаус, его эстетику, но, по крайней мере, нам есть с чего начинать.

А теперь, вместо того, чтобы просто размышлять об истинном интерактивном арт-хаусе, предлагаем на рассмотрение игру, которая просто-напросто использует в полной мере все вышеперечисленные методы и эстетический и моральный выборы, вплетённый в игру дабы произвести мощный и дестабилизационный конечный эффект, какой и присущ арт-хаусу. Это игра Джейка Эллиотта “Последний вторник” (Last Tuesday).

3. Анализ игры:

Написанная в течение двух выходных дней Last Tuesday — это обманчиво простая визуальная новелла, действия которого разворачиваются после того, что есть конец света.

Игра начинается с пробуждения главного героя от глубокого сна. После он выходит через дверь и идет на работу. Однако, стоя на автобусной остановке, нашего героя вдруг поразила абсолютная тишина, нехарактерно окутавшая его обычно оживленный пригород. Постояв около получаса, главный герой решает идти в соседний город, который оказывается полностью лишенным человеческой жизни.

null

В этот момент, игра предлагает нам решить, что именно мы будем делать, как будем жить в последующие дни. Каждый день мы будем сталкиватсья с тем же самим выбором между разведкой, домом и возвращением в прошлое. В промежутке между этими повторяющимися задачами, наш герой испытывает яркие сны, которые намекают на более широкие пути решения определённой задачи, а также стирают грани между тем, что реально, тем, что запоминается, и тем, о чем мечтали. Оставляя огромный пробел в общей информации о том, что произошло с миром, Эллиот приглашает нас попробовать столько объяснительных и стратегических решений, сколько мы можем придумать. Ни одно из решений никогда полностью не опишет установленную автором картину по мере развития игры. Например, когда голос во сне главного героя говорит нам, что мы попали в город, мы не можем понять насколько реален этот голос и откуда он вообще. Аналогичным же образом, — когда игра доходит до одной из трех возможных развязок, предполагается, что вся игровая реальность была мечтой и, как основная альтернатива, может существовать возможность того, что игра происходит в пост-апокалиптическом сеттинге, а значит мечта гипотетически может существовать. Ещё один интересный метод, который, ко всему прочему, работает на уровне косвенной характеристики.

 Как и во многих интерактивных новеллах, повествование в Last Tuesday происходит от второго лица, тем самым стирая грани не только между игроком и главным героем игры, но и между реальностью игры и реальностью мира настоящего (самого игрока). Тем не менее, до конца не ясно, должны ли мы воспринимать игру, как обычную, традиционную видеоигру только в комплекте с автономным героем и внутренне непротиворечивым миром, или лучше её принимать в качестве аллегории для реальной жизни…

 Аллегорическое содержание Last Tuesday наиболее полно видимо на первом плане структурного деления сценария в арт-хаусе. Главный герой здесь, как сообщается, работал дворником, и поэтому он реагирует на изоляцию города поддержкой города ради его туманного будущего — выбирает дома наугад и просто поддерживает их в чистоте. Этот вариант не только дистанцируется от традиционной игры постапокалиптического повествования (как вариант «битва с мутантами”), он также придает решительно экзистенциальный оттенок разбирательству игрока в том, как главный герой реагирует на изоляцию, убивая время именно на тот вид мирской деятельности, который кажется бессмысленным в посапокалиптической игре. На самом деле, весь геймплей игры вращается вокруг того, как бы убить время. Аллегорический характер игры подкрепляется сновидениями, в которых мы призваны идентифицировать себя в качестве дворника. “…Мы все застряли в бессмысленной вселенной, убивая время до тех пор, пока игра не заканчивается…”


Ещё в игре есть одна интересная геймдизайнерская находка, которая используется Эллиоттом как поощрительный приз игроку. Делается это в целях игровой реиграбельности. Это — разблокировка всех концовок, ни одна из которых не является удовлетворительной или хотя бы эффектной. Сами концовки в своей игровой интерпретации рассматриваются лишь как повод перепройти игру, а если рассматривать их наряду с необходимостью, собственно, повторной игры, то классические методы создания арт-хауса начинают потихоньку принимать форму свою.

Last Tuesday — игра о нашей необходимости смириться с тем, что жизнь не имеет смысла, а вселенная непонятна. Столкнувшись однажды с необходимостью это реализовать, некоторые из нас останутся теми, кто не сходит с ума от стремления к созданию смысла для себя из случайных событий и действий, доступных нам изначально; некоторые из нас ответят на мрачность существования, замкнувшись в прошедшем, чтобы построить мифическое будущее, в котором жизнь будет лучше; некоторые из нас посвятят себя нашими друзьям и семьям в попытке блокировать появившуюся темноту внутри стеной сочувствия; некоторые из нас будут игнорировать советы Ницше, заглядываясь дальше и дальше в случайности бытия, пытаясь обнаружить скрытые модели и некоторые более глубокие истины…

Одной из интересных характеристик арт-хаус кино является противостояние  режиссера и зрителей. Режиссеры знают, что они не могут продолжать использовать тот же набор трюков, и поэтому они прогибаются, чтобы придумать новые способы рассказа, чтобы поразить все наши ожидания. Каждый новый фильм является проблемой, головоломкой, нуждающейся в решении. Отчасти это то, что сделали в Last Tuesday. Было очень приятно то, что никто и понятия не имел, что игра обладает тремя различными окончаниями. На самом деле, этот факт стал понятен только тогда, когда я повторно играл с целью сделать скриншоты для этой статьи, тогда я и понял какие выборы необходимо сделать и как они в результате будут влиять на сюжетные линии, а в итоге и на концовку. Еще более захватывающим было то, что, когда я взглянул на код игры (в Интернете), я обнаружил, что Эллиот оказывается был связан самыми разными эмоциями: «Эмпатия«, «Любопытство» и «Память» в каждой концовке соответственно.

Несмотря на то, что я пишу критику в течение многих лет, я ни разу не просматривал код игры. В этот раз я сделал исключение и хочу заявить, что у “Last Tuesday” есть силы на создание достойной мысленной интерпретации, что в свою очередь ставит игру в один ряд с другими произведениями арт-хауса… Это игра, которая заставляет смотреть на обычные вещи по-иному и, как таковая, она является настоящим произведением искусства.

Игра была написана в течение пары дней и требуют меньше часа на прохождение. Хоть Last Tuesday и не самая существенная по контенту видеоигра, но она показывает, насколько эффективно современная техника арт-хауса может быть применена к среде видеоигр. Поэтому в следующий раз, когда какой-нибудь идиот-журналист спросит, почему нет никаких арт-хаус игр, скажите ему, что они есть, что они бесплатны, и в них гораздо более интересно играть, чем L.A. Noire.

Написал Джонатан МакАльмонт. Его критические работы публиковались в таких изданиях как Strange Horizons, The Escapist, Salon Futura, Gestalt Mash, The New York Review of Science Fiction и Vector.