Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Кибер-ренессанс в художественном направлении

Кибер-ренессанс в художественном направлении


Арт-директор «Deus Ex: Human Revolution», Джонатан Жак-Белльтет говорит с Gamasutra о том, как он и его команда придумали характерный для игры вид, как глубокий смысл и метафоры создают более сильное впечатление, и как фундаментальный подход игровой индустрии к искусству изменится в будущем.

Джонатан Жак-Белет, арт-директор «Deus Ex: Human Revolution», не доволен нынешним подходом игровой индустрии к художественному оформлению. Он считает, что в проектах недостаточно смысла или многоуровневых метафор.

В последний раз мы разговаривали с Жаном Жаком-Белетом больше года назад, в интервью, где он пролил свет на то, как он и его команда пришли к необычной эстетике кибер-ренессанса, рожденной от того факта, что ренессанс имеет ввиду то, что: «Они начали понимать машину — человеческую машину, и то, как она работает», — говорил он во время той встречи.

«Киберпанк или трансгуманизм, это когда мы начинаем улучшать эту систему, а для того, чтобы улучшить эту систему, сначала нам нужно понять, как она работает, — говорил он. «Поэтому, это почти то же самое, если бы ренессанс был первым шагом на пути к, можно сказать, киберпанку или трансгуманистической эре».

Теперь Жак-Белет повернул свои глаза на игровую индустрию и объясняет Gamasutra как обстоят дела на самом деле и как, по его мнению, они должны быть. «Я думаю,  что настоящие художественное направление до сих пор недооценено в нашей индустрии. Я думаю, что мы до сих пор видим это как… «Просто сделай, чтобы игра она выглядела очень, очень ярко; ярче, чем другая игра». Но это не художественный направление», — говорит Жак.

Жак доволен тем, что он осуществил, но он до сих пор видит, куда еще можно развиваться: «Не мне говорить, если мы в чем-то преуспели, но в теории, я вижу всю эту сущность гораздо глубже. Если у вас есть такая же технология, как у всех, те же «свистелки» и «огоньки», но так же у есть вас настоящий художественный стиль — вы победитель», — говорит он.

Переход между золотым и черным, довольно смелое заявление, а так же эстетика кибер-ренессанса, это две вещи, которые действительно выделяются.

Джонатан Жак-Белет: Да, это была наша цель: получить наше собственное видение.

То как выглядит торговая марка?

ДЖ: Торговая марка и, вы знаете, добиться появления аналогий, метафор. Подобного рода материала. Искусство в играх не должно быть только о том, чтобы быть красивым, оно должно так же передавать информацию. Я не думаю, что мы делаем достаточно для этого.

Открытая или пассивная передача информации? Визуальные метафоры?

ДЖ: Я думаю обе эти вещи. Возможно, даже экстремально открытое, я думаю есть игры, которые могут ужиться с этим как-то.

Я думаю о Bioshock, который рассказывается историю о том, что Рапчур представляет довольно открыто через архитектурный стиль, постеры и баннеры, и другие подобного рода вещи.

ДЖ: Они проделали очень хорошую работу над этим типом визуального рассказа, только лишь с помощью окружения, и они сделали кое что еще, что я нашел очень удивительным, я большой фанат этого, что я называю: «покажи, но не говори». Вы вкладываете что-то, что рассказывает историю, но вы не говорите почему, вы не говорите игроку смотреть на это.

В Bioshock, вспомните уровень, где множество людей застыли в гипсе. Вы зашли в комнату и видите людей, сидящих за столом ужинавших или только что закончивших ужинать. Все они застыли в гипсе. Вы думаете: «Что произошло здесь?». Вам необходимо самим составить историю об этом. Такого не очень много в играх.

Таким образом, для Вас это было больше созданием ясной истории через художественное направление или же это было больше о создании настроения?

ДЖ: Это было в большей степени о создании настроения, потому что это киберпанк, и он должен быть очень капризным. Это визуальный архетип киберпанка, получить что-то очень изобилующие настроением. Но так же, я обнаружил, что нельзя просто скопировать что-то, нужно вложить что-то свое, частичку себя, что-то из своего нутра в то, что ты делаешь. Я думаю это и есть искусство в своей основе.

Я даже не собираюсь дискуссировать о том «игры есть искусство?» Буквально, если ты рассматриваешь себя визуальным художником, или создателем, или кем бы ты ни был, тебе надо влить частичку своей крови и пота в произведение. Моя идея добавить идей из Ренессанса в игру — частичкой этого, моё художественное видение. В то же самое время, многое было сделано с киберпанком раньше. Он был заморожен на какое-то время и мне хотелось вернуть его на передовую. Я видел подобную корреляцию между эрой Ренессанса и трансгуманистической эрой. Я сказал, хей, это работает; и ведь в то же время это художественное видение.

Которое мы можем использовать. Правильно?

ДЖ: Да, абсолютно.

Давайте поговорим о метафорах. Как вы использовали художественные метафоры в игре?

ДЖ: Да. На самом деле, хороший вопрос. Я делаю столько много вещей, возможно, своего рода инстинктивно. Если вы просто взглянете на миф об Икаре, то каким путем мы использовали его в игре, это возвращает нас к тем дням, когда мы только начинали, и я читал разнообразные басни и мифы и прочие подобные вещи, чтобы увидеть смогу ли я найти хорошую метафору. Затем я прочитал Икара, которого конечно я знал, но все же.

Ты перечитываешь его и это как идеальная метафора для усилений, для трансгуманизма, потому что, по сути, его отец Дедал усилил Икара крыльями. Он начал летать и получил так много радости, он переусердствовал — трансгуманизм победил, он подлетел слишком близко к солнцу. Он умер; здесь есть действительно хорошее сообщение.

Это явно заметно в трейлерах, но в самой игре мы взяли визуальные мотивы мифа: солнце, крылья, минотавр, лабиринт, и, сильно не вдаваясь в детали, мы встроили их довольно тонко между разными фракциями или некоторой архитектурой. Если вы посмотрите на логотип Sarif Industries, их лого — крыло. В точности то, что нужно. Я думаю это ключевой момент. Многие часто спрашивают меня: «Ага, но люди должны заметить?». Мне, правда, без разницы. Я думаю, это ответственность создателя, добавить столько глубины, сколько он сможет, положить как можно больше таких вещей в свое создание. Я думаю, что если они есть, подсознание людей как-то регистрирует на все эти вещи, даже на подсознательном уровне они чувствуют глубину творения.

Будут или нет, они на самом деле понимать резонанс, они получат богатый опыт.

ДЖ: Совершенно точно. Люди часто, в игровых тестах или даже во время практических демонстраций, говорят нам, что хоть и они и не могут сами приложить руку к этому, но они чувствуют, как все хорошо сделано и имеет живой вид. Например, мы придумали буквально сотни компаний вместе с их логотипами и расположили их везде и повсюду. Я думаю это именно то, что нужно, они это как-то почувствовали, так или иначе. Это до сих пор обогащает их опыт. Этот вкус до сих пор появляться у них во рту, если так можно сказать. Они не могут это высказать, но они играют в эту игру и вот оно, это глубокое ощущение правдоподобности.

Я думаю, все эти дополнительные попытки наслоения, все эти сумасшедшие вещи, о которых я говорю. В конце концов, делайте это. Нам нужно убрать нашу индустрию из (менталитета): «Смотрите, насколько металлический шейдер в этой игре лучше, чем в другой». Это не искусство, это технология. Искусство это сообщение, это направление, это своя «изюминка».

Я очень часто чувствую, что художественная постановка в играх зацикливается на деталях. Сравните один sci-fi шутер с другим sci-fi шутером. В них есть космических пехотинец в броне, и ты видишь, что броня была в высшей степени с любовью сделана талантливым художником, чтобы подчеркнуть визуальные штрихи, которые они посчитали важными. Но если вы сделаете шаг назад, то две игры не особо сильно-то отличаются.

ДЖ: Да, я согласен. Это то, что мы сделали в Human Revolution. Число деталей на каждом уровне игры довольно сумасшедшие, в отношении окружения и персонажей, даже если вы посмотрите на весь реквизит. Около 1300 концептов было нарисовано только для реквизита.

Стиль очень однородный в игре; это не очень фотореалистичная игра. Это стилизованная игра, потому что я искренне верю, что если у вас есть собственный визуальный язык, это на самом деле делает мир более правдоподобным: не фотореалистичным, но правдоподобным, потому что все вписывается в одинаковый визуальный язык.

Если у вас есть голова, которая выглядит супер реалистично, но текстура за ней нет, для меня это неоднородность. Но если все вписывается в один стилистический язык, это чувствуете более правдоподобно. В любом случае, это лишь одна из моих теорий.

Итак, вам нужно вникнуть во множество деталей, возвращаясь к тому, что я сказал, и это именно то. В какой-то степени, я могу сказать, что почти столько же любви было вложено в дизайн маленького технического реквизита, который расставлен по всей игре, нежели вложено в броню, как вы сказали, или в другие подобного рода вещи. Это очень проработано на всех уровнях игры: высоких и низких.

От объекта к миру.

ДЖ: От объекта к миру, это именно так.

Вы говорили о том, что киберпанк делали и раньше, и это, безусловно, так. Использовали ли Вы, какие либо источники?

Да. Вы не можете обойти Blade Runner — очевидно канон, по крайней мере, визуально. Ghost in the Shell, Akira… Это очень заметно, когда вы смотрите на игру, кроме того, я являюсь фанатом Metal Gear Solid и еще некоторой азиатской эстетики в игре, а так же художников, с которыми я работаю. Множество людей спрашивают меня: «Это так очевидно, что  Square Enix повлияла на игру визуально».  И я отвечаю: «Нет, это все было здесь еще до того, как они приобрели нас». Это вещи, которые мы уже любили. Мы делали это для себя.

Хотя Metal Gear сделал что-то похожее, очень не многим играм удалось сделать то, что вы делаете,  в плане подчёркивания заниженной палитры игры как ее визуально сильную сторону игры. Если есть одна серия, которой это удалось, то это Metal Gear.

ДЖ: Я абсолютно с этим согласен. Так же, с точки зрения фильмов и прочих киберпанк-произведений, очевидно, мы все перечитываем произведения Вильяма Гибсона. Все эти вещи на самом деле очень важны. И чтение всех этих книг о трансгуманизме и кибернетике, потому что это центральная тема игры, было очень важным.

Другой хороший источник не из киберпанка, но он был важен для передачи ощущения  стиля Барокко и Ренессансаd в игре, это фильм «Дуэлист». Это первый фильм Ридли Скотта, действие которого на самом деле происходит в эру Наполеона, которая в целом не  является ни Барокко, ни Ренессансом, но режиссер находит способ представить картину так, что она напоминает работы Вермеера или Рембранта, и все в таком духе. Так же, фильм «Девушка с жемчужной сережкой» был весь о картинах Веермеера. Он был художником раннего Барокко, поэтому для нас это был хороший источник.

Что интересно в них, это то, что все они на один шаг удалены от первоначального источника. Вы на самом деле хотели пойти в сторону Вермеера или вы хотели пойти в сторону вещей созданных под влиянием Вермеера? Вы хотели создать «вермеерское» ощущение или вы хотели создать интерпретацию интерпретации Вермеера? Вы понимаете, о чем я говорю?

ДЖ: Немного от обоих. Дело в том, что когда вы говорите своим ребятам: «Мы собираемся соединить киберпанк с Ренессансом», — это как [делает звук остановки сердца]. Такого никогда не делали раньше. Я не мог прийти утром в офис с образцом игры, фильма, или чего угодно, и сказать: «Вот как мы их соединим». Этого просто еще не существовало. Мы столько раз повторяли все — выглядело по-настоящему сумасшедше. Это просто не работало, но в один момент все стало «загустевать».

Я хочу сказать, что эти источники, скажем Вермеер. Иногда эти вещи не совсем присутствуют в игре. Мы должны были дозировать их как следует.  Чем больше персонаж или окружение зафиксированы на трансгуманистических ценностях, настоящего про-трансгуманизма, тем больше Ренессанс материала должно было быть здесь; и чем больше персонаж или окружение против трансгуманизма, тем меньше его должно было быть.

Поэтому если вы, например, взгляните на CGI трейлер, в нем есть части, если вы присмотритесь,  где Адам Дженсен разговаривает с Дэвидом Серифом; это выглядит буквально как картина Рембрандта. Я не говорю о реальной репродукции картины «Урок анатомии» Рембранта (в начале трейлера —  прим. пер.), это очевидно.

Другие сцены в научно-фантастических офисах, вместе с освещением и прочим, что мы сделали, если поставить на паузу выглядят прямо как картина Рембрандта. Поэтому это было явно. В других случаях, мы использовали это скорее как вдохновение, чем пытаясь сделать сцену выглядеть, как картина Вермеера или чья-то еще. Есть места, как это, но обычно это больше глобальное вдохновение.

Коммерческий рынок игр очень склонен к риску и имеет тенденцию делать одно и то же снова и снова. Если мы посмотрим на нынешние консоли, то идет склонность к тому, чтобы запрячь как можно больше лошадиных сил, в то время как можно столько сделать с художественной точки зрения, что вообще с ними не делается с художественной точки зрения.

Да. В конце концов, искусству не нужно столько много мощности. Моя точка зрения: искусство и технология две разные вещи. Технология не позволяет вам делать искусство. Я имею ввиду, что они идут рука об руку. Если у вас есть отличная технология  и у вас есть отличные художественные идеия, все велеколепно. Но если у вас есть отличная технология, но нет интересных художественных идей, то вы ничем не лучше.

Я могу привести примеры игр, оглядываясь назад… Parappa the Rapper или Vagrant Story; два примера с PlayStation 1, которые

Технически, они ни с чем не сравниваются, но с художественной точки здесь имеется видение. Это то что Вы имеете в виду, правильно?

Совершенно точно. Они имеют свое видение. В них есть эстетика.

Точно. Это именно она и есть. Игра, которую вы включаете сегодня только из-за ее технологий, что отлично, лет через пять вы более к ней не прикоснётесь, тогда как, я могу сказать, что до сих пор помню Parappa The Rapper. Это было так здорово.

Это вызывает изображения прямо в голове…

Я мог бы, на самом деле, вставить их в рамку где-нибудь в моей комнате и это будет выглядеть круто.

Это игра, для работы над которой, они взяли художника за пределами игровой индустрии. Нельзя сказать, что художники в игровой индустрии не имеют таланта или идей. Я думаю, это больше то, что люди получают во время школы работы и методов этой работы.

Я думаю, проблема в том мы немного зациклились в нашей индустрии. Я думаю ,мы слишком много берем друг у друга, в этом проблема. Мы слишком много смотрим в зеркало, и отражение выглядит тем же все время. Я думаю нам нужно сделать это: нанять людей за пределами индустрии. Им не обязательно быть здесь весь трехлетний цикл разработки. Вы нанимаете их на 3 месяца, они делают какой-нибудь броский, сумасшедший материал для вас, а затем вы наполняете его тем, что вы знаете, как делать, т.е. игрой. Это то, что делаем мы.

Я уверен, что нам пора начать нанимать дизайнеров одежды, сумасшедших художников, уличных художников, чтобы создавать вещи для персонажей в играх: дайте им месячный контракт или что-нибудь в этом роде. Так же, я думаю, что художники и креативные директоры должны начать видеть то, что не является играми, например оперы и сумасшедшие театральные постановки, все подобные виды вещей. Им нужно знать, что происходит на улице.

Это игра о человека, в котором происходят  трансгуманистические изменения, и это должно было как-то отразиться в общей эстетике, в смысле мир, который вписывается в подобную историю.

ДЖ: Вы имеете ввиду самого Адама Дженсена и то, через что он проходит лично?

Ага.

ДЖ: Я не уверен сколько раз я пытался сделать мир, который отражал бы внутренний конфликт Адама. Я думаю я сделал это, хотя, после того как Вы упомянули об этом. (Смеется) Это правда, я мог бы сыграть на этом для окружения и всевозможных вещей.

Это игра о личности. По крайней мере, это мое мнение о ней.

ДЖ: Часть ее.

Вы можете увидеть множество методов для отражения этого в фильме. Но в играх это менее эстетическая техника — пытаться отразить мировоззрение персонажа.

ДЖ: Визуально говоря, абсолютно верно. Место, где это происходит, квартира Адама. Когда вы попадаете в апартаменты Адама, это одно из лучших настроений в игре, по моему мнению. Я люблю называть его «Музей Адама». Если вы уделите время, чтобы походить вокруг, то найдете очень много мелкий деталей.

Хорошие карты, которые все еще здесь после его операции, все коробки от хлопьев, которые мы тщательно разработали, потому что мы любим хлопья. У него есть книги по теме «Как справиться со своими кибер-усилениями» и тому подобное. Его растения умирают — он не поливает их в течение длительного времени. Он жил там почти год, но до сих пор кругом лежат коробки. Так что это легко показывает его душевное состояние. Это было легче всего отразить в его квартире.

Личные пространства, заставляет меня подумать о Heavy Rain. Вы играли в Heavу Rain?

ДЖ: Знаете что? Мой Heavy Rain до сих пор не распакован!

Какая досада, Вам следует поиграть в него.

ДЖ: Я знаю!

Я имею ввиду, это не совсем различимо. Позвольте мне начать сначала: это совсем не различимо. Но в начале, игра очень счастливая, но потом она поворачивает в темную сторону.

Первая сцена это личное жилое пространство семьи, и оно яркое, воздушное, сочное, красочное, точное и современное; и вторая сцена — по этой причине я думал, почему все их коробки упакованы. Они только что переехали в этот паршивый дом: паршивые обои, серый, мрачный, грустный.

Так что, здесь как будто бы рассказ о настроении героев, о том, что они переживают…

…изображается через дизайн окружения.

Да, да. Я думаю, возможно, бессознательно, неважно, разрабатываем ли мы окружение или ситуацию для нашего персонажа, вероятно, это отражает часть этих вещей. Возможно, не так сильно, как мы бы могли это сделать.

Я думаю, что на самом деле это не распространённо в играх сейчас, точка. Как только вы прошли игру, особенно очень линейную игру, окружение становится все более и более впечатляющим. Цель обычно, сделать окружение круче, чем последнее.  

ДЖ: Я считаю, даже этого у нас все меньше и меньше в играх. Оно здесь все еще присутствует, но не все игры делают это так часто, как раньше.

Ну, они не столь линейны и я не могу гарантировать, что вы увидите окружения в возрастающей прогрессии. Я не знаю, есть ли в связи с этим изменения в производстве, в смысле как художники создают их, но возможно тут больше последовательности.

ДЖ: Да, это так же имеет отношение к этапу производства. Но я думаю что вот, вот почему есть арт-директор. Это его работа.

Но я так же считаю, что настоящий арт-дирекшен до сих пор недооценен в нашей индустрии. Я думаю, что мы до сих пор сидим в: «Просто сделай эту игру яркой, очень яркой, ярче, чем следующая игра». Но это не художественное направление. Художественное направление должно быть о значениях, оно должно быть о метафорах, он должно быть о визуальной коммуникации — все, о чем мы говорили. И Вы сами сказали: очень мало игр способны на это.

Игры — это сильная визуальная среда и игрок пристально сосредотачивается на ней в течение длительного периода времени, и, вероятно, сосредотачивается на ней больше, чем в любой другой среде. Таким образом, мы должны более непосредственно передавать значение игроку, используя визуальные образы.

ДЖ: Абсолютно, большинство ответов лежит в фильмах, сериалах или книгах. Их просто нужно адаптировать, потому что наша среда, очевидно, интерактивна. Большинство игр в 3D, где вы можете смотреть вокруг, поэтому это изменяет то, как эти вещи должны быть реализованы, но решения все те же. Я думаю здесь есть знание, которое должно быть выучено.

Вы поощряете членов вашей команды заглядывать за рамки? Это то, чего мы коснулись раньше.

ДЖ: Я стараюсь, но это очень трудно, потому что они не привыкли делать подобные вещи. В том-то и дело. Это тяжелое обучение. Это забавно, потому что, я не знаю, читали ли вы биографию Диснея, когда он начинал в 20х-30х годах, тогда анимация действительно считалась ничем, очень интересно. Не было сделано фильмов. Это всегда были маленькие картины минутной продолжительности, которые крутили между большими фильмами. Он первый, кто осознал видение: «Хей, да я же могу сделать из этого полнометражный фильм».

Аниматоры были просто немного странными людьми, делающими фигню, которая создавала двигающиеся вещи, и вот Дисней, который осознал: «Нет, нет! Это как кино! Правда, давайте потренируемся!». Он дал промышленным дизайнерам возможность приехать и научить аниматоров промышленному дизайну, архитектуре…Аниматоры были обязаны посещать эти занятия.

Для анимации сегодня, почти сто лет спустя, кажется совершенно очевидно, что вы идете на улицу, заходите в зоопарк и рисуете животных, изучаете анатомию, изучаете архитектуру. Но тогда это было не слыхано. Он был известен почти как сумасшедший, за то, что толкал все это, но он был тем, кто создал и начал то, что в итоге стало анимацией.

Я думаю, что это до сих пор не произошло, в той форме в какой это должно произойти, в игровой индустрии. Мы по-прежнему слишком сильно застряли в том, что мы знаем как «просто игры», и нам нужны люди, которые имеют другие художественные взгляды. Мы должны привести этих людей сюда и попросить их научить нас делать эти вещи, а так же делать эти вещи вместе с ними и тому подобное. Мы профессионалы, как я уже говорил, направления этих вещей в играх. Это то, что мы знаем. Но есть так же много вещей, которые мы не знаем. Нам нужны люди для этого или же обучаться самим.

Люди страдают из-за того, что земля продолжает трястись под ногами каждые несколько лет от технологических изменений, и я думаю, что возможно, с этим поколением мы получим более длительное время на то, чтобы надежно сосредоточиться на наборе задач без лишних землетрясений.

ДЖ: Вот почему я надеюсь, что это поколение собирается продержаться еще какое-то время. Я думаю, мы можем еще многое дать.

Особенно, если вы не связаны с тем фактом, что технология это не ответ на эстетический интерес, я не вижу причин, почему бы вы могли действительно заботиться о том, чтобы поколение двигалось вперед.

ДЖ: Ну, мне не все равно! Я хочу, чтобы у меня были последние «свистелки» и «огоньки», но они не главное. Достаточно, если они есть у меня, и я хочу чтобы они у меня были. Но для меня, это всего лишь одна часть баланса.

У меня есть такая же технология, так же супертехнологичная вещь, как у тех супертехнологичных игр, а так же у меня есть преимущество в видении, так что я считаю, что у нас есть превосходный продукт. Я говорю это в теории, а не то, что мы имеем сейчас. Не мне говорить, если мы в чем-то преуспели, но в теории я вижу то, что является сильным. Если у вас есть такая же технология, те же «свистелки», но так же у вас настоящий художественный стиль — вы победитель. Это то что сделал Bioshock на движке Unreal 2.

Это был даже не Unreal 3.

ДЖ: Или Mirror’s Edge. Mirror’s Edge на Unreal. Она не выглядит, как другие Unreal игры, и это то, что она есть. Для меня, эта игра бьет их визуально за мили, потому что они говорят: «Хорошо, у нас есть все эти навороты, но у нас есть свое визуальное направление или визуальная передача связи».

«Мы пойдем в обратном направлении».

ДЖ: Да, и тогда это выделяется. В таком случае, это хорошая игра? Был ли это успех, потому что она сделала деньги? Я не говорю об этом сейчас, это не обязательно моя работа, и это не, потому что Mirror’s Edge сделал это или то. Но, по крайней мере, арт-директор сделал именно то, что он должен был сделать; это его работа.