В честь недавнего релиза последней работы тандема Сакагучи\Уематсу, The Last Story, на прилавки американских магазинов, мы решили вспомнить об одном из лучших интервью с ними.
Оно было сделано за два месяца до релиза игры в Японии, тогда игра была уже в печати и должна была выйти в январе 2011-ого года; сделано оно было в рамках проекта IWATA ASKS, в котором президент Nintendo, Сатору Ивата, расспрашивает разработчиков обо всём и ни о чём. Главная отличительная особенность данного проекта — атмосфера между собеседниками. Отчасти, подобные интервью не нацелены на рекламу продукта, это скорее обычный разговор между отличными друзьями… только выпивки не хватает. В результате, подобные интервью получаются очень информативными, да и просто — интересными.
В данном интервью вечные друзья, Уематсу-сан и Сакагучи-сан, рассказывают о работе друг с другом над The Last Story, вспоминают прошлое, раскрывают свои предпочтения в музыке, смеются и так далее по списку… ниже, собственно, само интервью.
IWATA ASKS: THE LAST STORY
Отвечают: Нобуо Уематсу и Хиронобу Сакагучи
Часть I: «Удивительная связь»
Ивата: Сегодня рубрику «Президент задает вопросы» в третий раз посещают достопочтенные господа Сакагучи-сан и Уэмацу-сан.
В этот раз г-н Сакагучи доверил г-ну Уэмацу пост ответственного за музыку в The Last Story.
Оба уже в течение долгого времени работают вместе. Так что давайте для начала спросим, откуда возникли эти отношения.
Господа, не могли бы вы рассказать, как вы встретились?
Уэмацу: Да, конечно. Я в давности жил в квартале Хийоши, что в Йокогаме. Там каждый вечер собираются алкаши. Ну, не то, чтобы матерые алкаши – на самом деле, молодежь. Кто-то хочет стать писателем-прозаиком, кто-то музыкантом, кто-то – профессионально заниматься каллиграфией.
И вот тогда-то я познакомился с девушкой из Square. Она меня привела в эту контору. А в то время их офис как раз был в Хийоши. И я познакомился и с г-ном Сакагучи, он уже тогда у них был боссом.
Сакагучи: Я тогда был директором, а Square была группой людей, работающих на пол-ставки.
Мы тогда как раз работали над нашим дебютным проектом – «Death Trap*», и нам нужен был человек, смыслящий в музыке.
*Death Trap — приключенческая игра, выпущенная Square для PC в 1984 году. Это был дебютный проект молодой компании и первый, в котором Сакагути выступил сценаристом.
Ивата: Уэмацу-сан пришел как раз вовремя, не правда ли? Какое совпадение.
Значит, так и завязалась между вами взаимосвязь?
Сакагучи: Да. Уэмацу в то время подрабатывал в Хийоши, правильно?
Уэмацу: Да, я работал в магазине по прокату кассет. Сейчас даже невозможно представить, что такие были (смеется). И Сакагути-сан стал туда заглядывать.
Я передавал ему мои демо-кассеты, и как-то раз мы неожиданно встретились с ним на улице. Он меня пригласил со словами «Слушай, я оформляю Square в полноценную фирму, ты не хочешь стать сотрудником?».
Естественно, я немедленно согласился. (смеется)
Ивата: Сколько времени тогда прошло с вашей первой встречи?
Сакагучи: Думаю, около года.
Уэмацу: Мне страшно повезло, меня взяли без тестирования. (смеется)
Cакагучи: Да кто же ему может проверку устроить? (смеется)
Ивата: Я тоже тогда перевелся на полную ставку в HAL Laboratory*. Так что я тоже не знаю, что такое поиск работы, собеседования и проверочные тесты. (смеется)
Наверное, в те времена компании по разработке игры почти все такими были.
Люди случайно знакомились, собирались с креативными идеями, говорили – «ща, забацаем прикольную штуку», и организовывали фирму! Поэтому обычных формальностей не требовалось.
*HAL Laboratory — внутренняя студия Nintendo, была основана в 1980 году. Ивата дослужился до должности главы HAL и находился на ней до тех пор пока ему не поступило предложение сменить Хироши Ямаучи на посту президента всея Nintendo.
Уэмацу: Да, и резюме никто не сдавал…
Сакагучи: Да, точно. Я вообще в жизни не видел резюме. (смеется)
Уже позже я узнал, что Уэмацу изучал английскую литературу.
Уэмацу: Ой-ой, не говори об этом! (смеется)
Ивата: Какие разящие подробности. (смеется)
Господин Уэмацу, как же вас в музыку-то понесло?
Уэмацу: Ну, я вообще был фанатом музыки.
Я классикой не очень увлекался, зато был без ума от рока и попа, что крутили в ночных передачах на радио. Я думал, что хорошо бы когда-нибудь найти работу, связанную с музыкой. Но в школьные годы это казалось несбыточной мечтой.
Я делал демо-записи и рассылал их по разным местам, но в этом бизнесе работу быстро не найти.
Поэтому, когда я встретился с Сакагучи, мне очень повезло, что благодаря этой «связи», я нашел такую работу, хотя я специально музыку не изучал.
Ивата: Намедни у меня была возможность поговорить с г-ном Кодзи Кондо* по случаю 25-ой годовщины Марио. Это был лишь второй проект Nintendo, к которому Кондо-сан приложил руку, но это были композиции Super Mario Bros., которые и сейчас известны каждому. Мы говорили, что чувствовали удивительные «связи». Уэмацу-сан говорит, что ему повезло, но ведь это та самая «удивительная связь», которая появилась именно потому, что он случайно оказался в нужном месте.
*Коджи Кондо — композитор и звукорежиссер в Nintendo. Более всего известен своими работами с сериалами Mario и Zelda.
Уэмацу: Сейчас-то вот, можно учиться в проф.училище, а тогда устоявшейся профессии «композитор музыки для игр» не было.
Мне кажется, игры привлекали чуваков, так сказать, улавливающих музыку.
Если посмотреть вокруг, наверное, много было людей, которые пришли в этот бизнес после того, как остались у разбитого корыта где-то еще. Они говорили что-нибудь вроде – «вообще-то, я хотел быть в кинобизнесе». Это была эпоха, когда все верили, что «вместо несбывшихся надежд можно создать нечто новое с помощью игр, разве не так?»
Ивата: И вот, в течение этих всего лишь двадцати лет игровая индустрия быстро меняла способы визуального представления, и с каждым изменением открывались новые возможности.
Первое поколение игр было крайне ограничено в звуковом плане.
Уэмацу-сан, нацеленный на музыку, испытывал эти ограничения, как никто другой. Расскажите нам о ваших ощущениях.
Уэмацу: Сама суть работы была похожа на отдельную игру. (смеется)
Ивата: Ага, точно. (смеется)
Уэмацу: В то время на Famicom (NES) было всего 3 звука, это было сродни решению головоломки, но, должен сказать, это было интересно.
Ивата: В том-то, наверное, и суть, что в игровой музыке результатов добивались те, кто чувствовал, что это интересно.
Разница в подходе. Один скажет — «тут всего 3 звука и особо сделать ничего нельзя», а другой скажет — «а вот если мы так завернем – смотрите, как прикольно получается».
То есть, кому-то дано, а кому-то – нет.
Сакагучи: Всего звуков было 3, а он на двух хор сделал.
Уэмацу: Я много экспериментировал, слегка меняя частоту колебаний, в итоге стараясь добиться, чтобы композиция звучала целостно.
В то время многие фирмы писали софт под Famicom, но результат был совершенно различный, в зависимости от того, кто делал.
Сакагучи: Даже тембр различался, правда?
Ивата: Как же вы, блин, заставляли ее играть? Ведь были игры, которые выдавали потрясающий звук.
Уэмацу: Насчет потрясающего звука, господа из Кonami, например, использовали встроенный в картридж звуковой чип. Но у разработчиков были разные подходы к созданию звука.
Cакагучи: Действительно. Там были чипы…
Уэмацу: Когда я узнал про это, я подумал, «ах, падлы»… (смеется)
Ивата: Господин Сакагучи, когда вы впервые встретили Уэмацу-сана, какое впечатление он на вас производил?
Сакагучи: Хмм, да в принципе, то же, что и сейчас – открытый, искренний человек.
Уэмацу: Блин, мне тогда чуть больше 20 было…
Cакагучи: Но атмосфера была такой же.
Человек, который живет открыто, как сам это чувствует, без наигранности, но и без больного фанатизма. Я подумал, — «этот человек, наверное, пишет мягкие и лиричные мелодии».
Только вот…По первости-то всякое бывало. *смеется*
Ивата: Можете вот об этом поподробнее?
Cакагучи: Да вот я часто вспоминаю. Во времена первой Final Fantasy*, Уэмацу принес мне композиции, а я отверг их, сказав – «такая музыка не пойдет, нет».
Но Уэмацу-сан еще раз пришел, переставив порядок композиций, и я тут же сказал – «вот оно!», и кажется, дал добро. («но я этого не помню»).
(все смеются)
*Final Fantasy I вышла в Японии в декабре 1987 года на Famicom (NES).
Cакагучи: Я подумал, что меня развели, как лоха… (смеется)
Уэмацу: Ну да. (смеется)
Cакагучи: В итоге композиции так и оставили, никто их не переделывал, и они дожили до наших дней.
Часть II: «Совершенно не годится»
Ивата: Я думаю, что The Last Story оказалась для Сакагучи-сана настоящим вызовом. Она также потребовала музыкального оформления, которое бы совершенно отличалось от всех предыдущих работ. Поговаривают, что Уэмацу-сан просто измотался, когда писал саундтрек. Работа шла намного тяжелее, чем обычно. Пожалуйста, не могли бы рассказать об этом?
Уэмацу: Ну, что я могу сказать. Давно мне не приходилась работать в таком ключе. Это не меинстрим.
Сакагучи мне обрисовал ситуацию, я его послушал и говорю – «Ну хорошо, давайте, я щас забацаю!». Сначала сочинил главную тему, потом подложку для сражений, потом тему города («ходим-бродим»). Как заказывали, все как обычно. И вот я все это отсылаю…
А мне приходит длииииинное-предлинное письмо – «нет-нет-нет, совершенно не годится!».
Сакагучи: (смеется)
Ивата: То есть, не просто «не годится», а «совершенно не годится». (cмеется)
Уэмацу: Да, там с первой строчки вдруг такое заявление — «СОВСЕМ НЕ ТО. И НЕ ТАК». (смеется)
Cакагучи: И эта строчка сопровождается длинным посланием. (не «посыланием», а «посланием» — читайте внимательно. Хотя суть примерно одна и та же – прим.пер.)
Уэмацу: Да.
Начинается письмо с объяснения – «На этот раз я хочу сделать…», а заканчивается все словами «пожалуйста, переделайте».
Я подумал – «Ниче себе! Он че, серьезно?», и стал готовиться к худшему. (смеется)
Мне пришлось зачеркнуть всю концепцию The Last Story, которую я до этого вынашивал.
Ивата: То есть, откровенно говоря, ничего из вашей концепции и богатой коллекции наработок использовать не получилось?
Уэмацу: Да. Результат мозговых усилий привел к вопросу – «что же нужно делать по-другому?». Я думаю, Сакагучи хотел бросить вызов новому и неизведанному.
Он не хотел делать RPG, которая была бы просто экстраполяцией идей.
Ивата: То есть, вам надо было выдать что-то, чего у вас в загашнике нет. Вот тут-то и начался настоящий вызов.
Уэмацу: Да. До этого идея развивалась из единой точки и эволюционировала в играх FF, Lost Odyssey*, Blue Dragon* и т.д.
Но на этот раз такой подход не годился. (см. «халява не прошла»).
Конечно, музыка не должна быть похожей на предыдущие работы, это само собой. Но что здесь особенное – это то, что нужно было изменить саму основу моего представления о том, как вообще должна звучать музыка.
*Blue Dragon — RPG от Mistwalker и Feel Plus, выпущенная в Японии в декабре 2006 года для Xbox 360.
*Lost Odyssey — RPG от Mistwalker и Artoon, выпущенная в Японии в декабре 2007 года для Xbox 360.
Ивата: Иными словами, вам пришлось готовиться к тому, что нужно «перезагрузить» все ваши методы, которые вы совместно с Сакагучи-саном культивировали на протяжении последних 25-ти лет.
Уэмацу: Да, действительно, нужно было морально готовиться именно к такому исходу.
Мысль в голове – «придется работать над чем-то стремным». (смеется)
Сакагучи: То есть установка была дана – «придумай, что доселе еще не слышали». (смеется)
Уэмацу: В общем, да. Я получил еще месяц и переделал.
Cакагучи: Особенно тяжело пришлось с «боевой темой».
Я переделал всю боевую систему, поставил акцент на риал-тайм, и я хотел, чтобы сама композиция вызывала ощущение реального времени.
Но сам я не знал, как так сделать, чтобы музыка давала это ощущение.
В таких обстоятельствах нам пришлось вместе двигаться по пути проб и ошибок.
Уэмацу: Обычно в RPG, где битвы идут на отдельном экране, боевая тема короткая.
Противники быстро умирают, поэтому я хотел сделать композицию на 30 секунд. Если битва затянется, композиция будет играть как шарманка. Но похоже, на этот раз такая штука не прокатит…
Ивата: Когда сама структура игры совершенно новая, требования к музыке тоже совершенно другие, не так ли?
Поэтому пришлось зарубить старые методы на корню, решительно и бескомпромиссно. Я правильно понимаю?
Уэмацу: Да. Поэтому боевую композицию я переписал и сделал ее длинной. Она теперь длиной где-то 5 минут.
Сакагучи: Да, она даже длиннее, чем мы рассчитывали. (смеется)
Но по ходу дела мелодия меняется, она звучит как большая симфония в трех частях. Короче в результате у нас получилось что-то классное. (смеется)
~WITH ORDER AND CHAOS~ THE LAST STORY BATTLE THEME ~
Уэмацу: В итоге, когда композицию подогнали в игру, ее различные части сменяются в зависимости от характера битвы.
Ну а что касается самого написания композиции, действительно, это был серьезный вызов.
Сакагучи: В военной теме видна строгая направленность.
Но знаете, когда Уэмацу-сан мне ее прислал, он еще приписку сделал – «если это не годится, увольте меня».
Уэмацу: Чего? Я такое написал?
Нет, честно, я был настроен серьезно. (смеется)
Сакагучи: Глядите, он не помнит!
Вот ведь, а! У меня копия письма осталась, я тебе потом обратно зашлю. (смеется)
Ивата: За целых 25 лет совместной работы вы много раз проходили через «побоища». Вот и на этот раз ситуация была примерно такой же, да? Это крайне драматично.
Уэмацу: Я думаю, что адресат уверен в успехе исправленной версии.
Сакагучи: Ну, если посмотреть на это с моей стороны, это звучало как – «если это не подходит, то я не вижу способа продвинуться».
Нет, честно говоря, я сейчас откровенно признаюсь — когда я писал ответ, я это письмо случайно в приложении разослал всем сотрудникам.
Уэмацу: Чего? (смеется)
Сакагучи: Ой, такой шум поднялся!
«Сакагучи-сан, у вас все хорошо? Уэмацу-сан ведь не уходит, нет?».
Да…все сильно переполошились. (смеется)
Но теперь все разработчики в курсе прошедших событий. (смеется)
Уэмацу: Чего, серьезно? (смеется)
Я думал, он шутит.
Ивата: Все же, за вашу долгую историю сотрудничества, подобная переписка – редкость.
Уэмацу: Да, давненько такого не было.
Когда в бизнесе больше 20 лет, даже если и есть какое-то недовольство, тебе обычно ничего возразить не могут.
Ивата: Но зато сам чувствуешь душевный дискомфорт.
Уэмацу: Да. Поэтому когда Сакагучи написал мне «нет, так не пойдет», возникло ощущение, какого я не испытывал уже давно. Как говорится, «не зазнавайся», «делай, как в первый раз». Я осознал, что, наверное, действительно забыл, что такое – бросать себе вызов, стремиться к новому.
Ивата: Да, наверное, давно вам в лицо не говорили – «это туфта».
Уэмацу: Действительно. Просто отмели с порога. (смеется)
Сакагучи: Но зато по сравнению с тем, что я получил вначале, и переделанным вариантом огромная разница!
Уэмацу: Там просто направленность другая. Стиль поменялся.
Сакагучи: Вот поэтому и пришлось такими методами идти, телегу писать, бочку катить.
Уэмацу: Нет, нет, на самом деле вы мне этим помогли.
Если бы вы мне начали указывать «вот это хорошо, а вот здесь нужно переделать», я просто бы больше измотался.
Ивата: Это потому что концепция зашаталась. Вам дали пинка, и вы смогли покончить с ней. Вы перешли на новый уровень.
Сакагучи: Да, но весь следующий месяц мы места себе не находили, страшно нервничали.
Ивата: Уэмацу-сан не любит, когда ему дают от ворот поворот. Но и вы, Сакагучи-сан, не простой человек. Надо уметь проявить стойкость характера, чтобы отмести работу, над которой человек упорно трудился.
Сакагучи: Да, это был долгий месяц.
Я думал Уэмацу мне больше не ответит…
Уэмацу: Да бросьте, что вы. (смеется)
Следующий месяц я вымучивал из себя идеи. И тут как раз опыт-то и помогает.
Сакагучи: Да, первые 5 минут боевой композиции были напичканы всеми этими элементами.
Ивата: Чувствуется плотность и насыщенность первой композиции Уэмацу-сана, не правда ли? Честно говоря, я завидую вашим отношениям, что вы можете друг с другом устроить разгромные дебаты.
Уэмацу: Ну, если не считать этот эпизод, то мы вообще – дружный дуэт. (смеется)
Ивата: И даже с этим эпизодом, вы все равно – дружный дуэт. (смеется)
Один из сэмплов композиции к музыкальной теме Канан. В финальной версии саундтрека данный сэмпл использован лишь частично…
Часть III: «Теперь в играх нужен менеджер по звуку»
Уэмацу: Знаете, если бы я возглавлял разработку такой игры, я думаю, мне бы нужен был менеджер по звуку.
Ивата: Человек, который бы следил за созданием всего музыкального оформления?
Уэмацу: Да.
Это не композитор, это должность сотрудника, который следит за всеми звуками, как они звучат, в т.ч. фоновые эффекты, эхо, треньканье и т.п.
Я думаю, при разработке игр уже скоро такой человек станет необходим.
Сакагучи: Да, на самом деле нам действительно надо детальнее прорабатывать звуковой дизайн. Это бы способствовало большему погружению в игру.
У нас должности менеджера по звуку нет, и пока что в играх мы за этим не гнались.
Ивата: В реальности от того, как композиция звучит, впечатления полностью меняются.
Я думаю, здесь речь идет о том, что независимый человек должен следить за балансом в целом, отслушивать музыку и фоновые эффекты, поскольку самому композитору трудно поставить себя на место слушателя и воспринимать свое творчество объективно.
Уэмацу: Да. Для того, кто сочинил, это очень сложно.
Сакагучи: Действительно, если фоновые звуки смикшированы мастерски, это меняет впечатление от прослушанной композиции.
Уэмацу: Ну например, в двухчасовом фильме музыка не играет постоянно. Я думаю, что и в играх все в итоге придет к тому, как это делается в кино.
Ивата: Недавно Сакагучи-сан рассказывал, что «структура RPG до настоящего времени заключалась в том, чтобы было, что послушать, и чувствовать себя комфортно, когда бегаешь по локациям».
Поэтому, я думаю, к музыке предъявлялись требования, чтобы она не надоедала от многократного прослушивания.
Но на этот раз Сакагучи-сан поставил себе новую цель, и он хочет, чтобы мы ощутили новый подход к музыке, не похожий на то, что было до этого.
Сакагучи: Действительно, я хочу, чтобы вы играли, выкрутив ручку громкости как можно больше.
Ивата: Сакагучи-сан, вы же сами не занимаетесь внедрением музыки в игру. Я имею в виду, есть же специальный человек, ответственный за звуковые эффекты. А вы вмешиваетесь и просите переделать, только когда вам что-то не нравится, и вы чувствуете неудовлетворение.
Сакагучи: Примерно 80-90% работы выполняют специально обученные для этого люди.
((с) Гоблин)
Ивата: Уэмацу-сан, у вас нет ощущения дискомфорта от того, как идет ход разработки?
Уэмацу: Нет. Никакого дискомфорта.
В определенный период мы с г-ном Сакагучи и специалистом по звуковым эффектам довольно плотно переписывались по каждой композиции. Были некоторые трудности с пониманием, но в итоге все разрешилось.
Просто когда работаешь удаленно, возникают неправильные толкования, в итоге они так и тянутся параллельно с основной мыслью.
Ивата: Видимо, это основная трудность удаленной работы.
Уэмацу: Ой…Это страшно напрягает. (смеется)
(то, что сейчас называют геморроем – прим.пер.)
Сакагучи: Ну, что поделать!
Я, можно сказать, взращиваю музыку, так давайте следить, чтобы ребенок рос красивым и здоровым. (смеется)
Уэмацу: Да нет, я не об этом. (смеется)
Я говорю, что если бы все были в одной компании, мы все могли бы собираться и обсуждать.
Ивата: Действительно, когда постоянно встречаешься, мысли донести гораздо легче, чем когда личного контакта нет, и нужно каждый раз специально садиться писать письмо, набивать много буков.
Уэмацу: Да, есть много вещей, которые трудно выразить словами.
Cакагучи: Я сейчас скажу такую вещь, это в принципе, характерно для разработки игр в целом. В стародавние времена масштабы были маленькие и позволяли все устно объяснить и работать. А сейчас в разработке заняты сотни людей, поэтому без использования документов спецификации для разъяснения зачастую вообще ничего не донести.
Ивата: В самом деле, когда начинаешь новое дело, хорошо начинать с маленькой команды, где документооборот и спецификация не нужны. Очень важен подход, когда в процессе передачи идей новые вещи можно тут же попробовать вписать в программу и посмотреть, как это выглядит.
А если для внедрения новых фич требуется подготовить прошение, пустить по инстанциям…Один такой цикл очень много времени занимает.
Сакагучи: Да, это жестоко…
Определенно, когда разъяснения требуют составления писем, это тяжело.
Уэмацу: А потом ты удивляешься, почему до них не доходит… Это ужасно раздражает. (смеется)
Сакагучи: Да, начинаешь испытывать ощущение — «эй, ты, а ну, пойди сюда!». (смеется)
Ивата: Когда звукорежиссер разрезает на куски музыку Уэмацу-сана, чтобы она звучала в нужном месте в игре, вы методом переписки определяете, хорошо она ложится, или нет? Как устранить ощущения дискомфорта?
Уэмацу: Через несколько месяцев я пришел к ним и аж подпрыгнул. «Вот в ЭТО они превратили мою композицию?» (смеется)
Но, должен, признать, что их методы намного лучше, чем я ожидал.
Сакагучи: Что вы скажете о том, что ваши композиции режут на кусочки?
Уэмацу: Да нет, никаких проблем.
Мне кажется, все легло просто здорово.
Особенно боевая композиция – я думаю, сейчас она используется намного эффектнее, чем оригинальная — длиной в 5 минут.
Окончательная версия музыкальной темы Канан (Toberu Mono).
Ивата: Всегда хорошо, когда созданное переходит на более качественный уровень, не правда ли?
Подопытные, которые получили доступ к игре, отмечали, что музыка чудо как хороша.
Я думаю, что это сила Уэмацу-сана, подкрепленная усилиями людей, связавших это все воедино.
Уэмацу: Вы правы.
Хотя я предпочел бы думать, что все это заслуга меня одного. (смеется)
(все смеются)
Сакагучи: Впервые мы так скрупулезно «нашинковывали» композиции Уэмацу-сана.
Уэмацу: (смеется)
Ивата: Обычно до такого не доходит?
Сакагучи: Обычно мы их режем напополам.
Уэмацу: Ну, поскольку я включил туда несколько элементов, мелодия остается цельной и как единая композиция, и по частям.
Я думаю, мне очень повезло, что люди разгадали мою задумку, и порезали композиции в нужных местах.
Сакагучи: Э…мы этот пункт еще не проверяли… (смеется)
И еще мы сделали версию без вступительного вокала, вы не против?
Уэмацу: А, нет проблем.
Ивата: Я думаю, у г-на Уэмацу непременно есть мнение, что в композициях можно трогать, а что нельзя.
Сакагучи: А, ну конечно.
Вот, например, я чувствовал, что вокальное вступление – это крайне опасная зона. Поэтому я переспрашивал этот вопрос. Вы точно уверены, что не против изменений?
Уэмацу: Абсолютно.
Если бы вы меня забесили, я бы вам об этом сказал. (смеется)
Ивата: Даже спустя четверть века, вы продолжаете поддерживать связь и можете идти к новым горизонтам, взаимно поддерживая свой стимул к творчеству.
Я сегодня в который раз подумал, что такие отношения – это что-то потрясающее.
Сакагучи: Да, определенно, вы правы.
Ивата: Ну что ж, речь у нас шла о музыке. Поэтому, не отклоняясь от темы, я попросил бы вас передать пожелания нашим поклонникам, которые с нетерпением ждут The Last Story.
Давайте начнем с вас, Уэмацу-сан.
Уэмацу: Я думаю, что, вернувшись к истокам, я смог бросить себе вызов. Я не знаю, как этот результат оценит публика, но сейчас мне кажется, что получилось очень прикольно. Не сочтите за бахвальство.
Ивата: Давно уже от вас не требовали чего-то кардинально нового.
Пройдя этот путь до конца, вы почувствовали, что вам есть, что предложить аудитории, не правда ли?
Уэмацу: Ну да, так и есть. Сакагучи-сан, что вы скажете?
Сакагучи: Ну, что я могу сказать…
Лично мне очень понравился ритм, который сочинил ув. г-н Уэмацу, с закосом под японские барабаны.
Я рад, что на этот раз барабанов много.
Есть также и композиции, где человеческий голос использован крайне необычно.
Я был бы рад, если бы вы могли послушать эти композиции, по возможности выкрутив ручку громкости на полную катушку, и получить удовольствие от ритма музыки.
Я думаю, что меломаны непременно должны порадоваться.
Ивата: Для всех тех, кто ждет услышать музыку, наступает волнительный момент.
Сакагучи-сан и Уэмацу-сан бросили себе вызов в совершенной новой области.
У них есть, что предложить, и теперь они ждут фидбэка.
Только обязательно достаньте себе хорошие колонки.
Сакагучи: И не забывайте подкручивать громкость! (смеется)
Ивата: Спасибо большое!
***
Перевод с японского — nikorai, 2010;
Оригинальный текст здесь.