Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Июль, 2012

Архив за

«Welcome to Neo Kobe City» — перевод SDATCHER окончен

Возможно, многим из вас известна одна из первых игр Хидео Кодзимы — SNATCHER. Вышедшая в 1988 году на непопулярных (особенно на фоне FamiCom) платформах PC-8801 и MSX 2, игра стала первым опытом молодого Кодзимы в создании многогранной, сложной истории и богатого интерактивного сеттинга. Данный проект стал отправной точкой в его карьере — именно этот проект, уже после полноценного релиза в Америке в 1994 году на Mega-CD/Sega CD, определил последующее становление Кодзимы как сценариста. Пускай SNATCHER заимствовал очень много из кино, а именно из «Бегущего по лезвию» и «Терминатора», или анимэ вроде «Акиры», он уникален во многом… особенно сейчас, когда хорошего киберпанка становится всё меньше.

Законы Питера Мулинэ: интервью о жизни великого геймдизайнера после развода с Microsoft

Существуют в игровой индустрии люди, которые не нуждаются в представлении. И Питер Мулинэ — один из них. Он безусловно заслуживает подобное звание. Многие из Вас знают его как человека, который создал Fable. Или же, как человека, причастного к созданию великолепного демо «Milo and Kate»… но помимо всех последних достижений, он ещё создал Dungeon Keeper, Populous, Black & White и кое-что, известное как Theme Park. Совсем недавно Питер основал свою собственную, совсем маленькую студию — 22 Cans.

Игры, которые лечат (Джейн Макгонигал на TEDGlobal 2012)

Джейн Макгонигал играет в игры; для неё в игре главное — глобальная цель. В данной своей речи, ее цель — увеличить продолжительность жизни каждого в аудитории на семь с половиной минут. Наше задание: как мы потом потратим эти бонусные минуты нашей жизни?

Дэвид Кейдж до Beyond: «За гранью Heavy Rain»

Heavy Rain. Эта игра стала очень успешна, чего сам Дэвид Кейдж совершенно не ожидал. Что же дальше? Ответ был дан частично на GDC’12, где Quantic Dream продемонстрировали видение  своей будущей игры – KARA. Маленькая история об андроиде, осознающем свою принадлежность в этом мире; сцена, цепляющая эмоциональными и техническими аспектами… Пусть сценарий Heavy Rain изобиловал сюжетными дырами, пусть половина сыгравших игру возненавидела её по разным причинам, зато другая половина сыгравших оставила это интерактивное приключение навсегда у себя в сердце, а пресса отметила релиз этой игры как «шаг в интерактивное будущее». А ещё игра разошлась очень неплохим тиражом.