Можем ли мы обучиться чему-нибудь значимому из техник Старых Мастеров, чему-нибудь, что помогло бы нам создавать более разнообразный, и эмоционально значимый игровой опыт? Как мы должны поступать с адаптацией этих приемов классического искусства, когда игры аккумулируют в себе один уникальный элемент — интерактивность?
Для изучения вышеперечисленных вопросов существует данная статья, в рамках которой рассматривается психология форм и динамичной композиции, находящихся в центре внимания серии выступлений, которые Крис Соларски (автор исследований) недавно провёл в Северной Америке (любезно поддержаны Gbanga , Swissnex и Швейцарским художественным советом Pro Helvetia).
Крис всегда твёрдо верил в одно: для разработчика, желающего сформировать законченный образ эмоциональных переживаний в рамках своих собственных игр, динамичная композиция – это тот аспект работы, которому необходимо уделять самое важное внимание. Динамичная композиция как тематический объект объединяет несколько тем из книги Соларски — Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting Edge Art Techniques for Winning Video Game Design — и главным образом состоит из четырех элементов:
- Формирование персонажа;
- Анимация персонажа;
- Формирование окружающей среды;
- Траектории путей.
Видеоигры в своём большинстве основаны на тех же принципах разработки, что и искусство: перспектива, форма, величина и т.д. Каждый из этих принципов в своём бесконечном количестве использовали те же классические художники, дабы создать иллюзорный мир на игре нашего воображения через простейший холст или, скажем, телевизор. Каждый из четырех дизайнерских элементов может также служить вторым по ценности для гейм-дизайна как такового; ценность эта выражается в их эстетическом богатстве и, что самое главное, применимости к визуальному нарративу.
Термин эстетики искусства отлично раскрывается в этих словах Аристотеля.
Лучшее понимание традиционных методов искусства и эстетики видеоигр приведет к более богатому игровому опыту, и, возможно, потребует переосмысления структуры игровых студий и, может даже, намеренной совместной работы гейм-дизайнеров с теми же художниками, ведь, как мы увидим позже, прокладка моста между классическим искусством и видеоиграми имеет свои последствия в общем осмыслении… переосмысление основ гейм-дизайна тоже будет.
Спустя один абзац, мы начнём рассматривать, как каждый из классических элементов работает в плане эстетическом, а закончим проецированием изученного на фундамент знаний гейм-дизайна… но прежде, чем погрузиться в тему динамичной композиции, мы быстро взглянем на фундаментальные элементы композиции (линии, фигуры и объемы), их психологическое влияние, применение в классической живописи и композиции в общем.
Психология линий, форм и объемов
Художественный мир кардинально изменился за последние сто лет, в особенности с приходом модерна в его современном понимании. До 20-го века, художники будут следовать ремесленной традиции и практике проектирования, которые стабильно развивались более 2000 лет c целью сообщения изобразительных историй. То, что сделало современное искусство сознательно разрывается с традициями и методами классического искусства, а подобные изменения меняют людей и самих творцов. Как итог, тонизирующий эффект был обеспечен, пересмотр взглядов закончен, и все творцы освободились из клеток в новый мир – изучать индивидуальные и авторские художественные стили и новые пути самовыражения.
В данный же момент мы находимся в мире, в котором культура признаёт Меня и Тебя как личностей, реагирующих на искусство в полной зависимости от нашего собственного личностного жизненного опыта, то есть, реагирующих по-разному; жизненный опыт даёт нам понимание окружающего нас мира – у каждого своё понимание вещей, свои интерпретации. Ингерентная (лат. inhaerentem, то есть, нечто присущее с рождения, непрививаемое с течением времени) двойственность касающаяся интерпретаций, или, толкований увиденного заключается в вопросе о том, что делает творческий процесс и, собственно, восприятие искусства столь непостижимым, таинственным и личным… но, как бы то ни было, чувственность и эстетичность искусства не всегда изучалась только лишь с этой перспективы — классическая живопись всегда аккумулировала в себе определённую цель — особенно это касается иконописи — и следовательно, каждая картина создавалась с оглядкой на определённые композиционные техники, которые в большинстве своём, имели и имеют вневременный психологический фундамент, что в лишний раз говорит: классические работы легче прочитать, охарактеризовать.
Мы же уважаем обе точки зрения на эстетизм: и модерновую, и классическую, но всё же, классические техники аккумулируют в себе более практические для художника и дизайнера элементы, и для пущего понимания визуальной композиции начнём с корней, а именно с изучения и разложения её составляющих: линий, форм и объёмов.
Вследствие того, что наша реальность визуально слишком комплексна, профессиональные художники разделяют её на простейшие элементы (линии, формы и объёмы) для последующего его воссоздания. Подобная абстракция от сущего особенно знакома 3D-художникам, работающим в программах вроде Maya или 3dsMAX, где любой объект, будь то риторическая фигура, конъюнктура или случайный реквизит, изначально представляет собой первообразную форму. Ну а с практической точки зрения, подобная… симплификация форм (или упрощение) помогает ассоциировать на подсознательном уровне следующие эстетические значения, эволюционировавшие и приобретшие свой концептуальный нынешний вид с ходом истории искусства:
- Круг: целомудрие, юношество, энергичность, женственность;
- Квадрат: зрелость, непоколебимость, уравновешенность, упрямство;
- Треугольник: агрессия, сила, мужественность.
Почему мы ассоциируем эти примитивные формы с их аналогичными эстетическими концепциями из искусства, что они имеют общего с реальным жизненным опытом и чувством осязания? Детьми, мы изучаем все основы окружающего нас мира, впервые понимаем определённые его функции через природное чувство осязания. Чувствуя себя как часть целого, ощущая своими пальцами это целое, окружающий мир, сравнивая его отдельные особенности, мы в довольно маленький период начального взросления создаём для себя так называемую оценочную стену параллелей, то есть, список особенностей тех или иных объектов, базирующейся на нашем жизненном опыте.
Изображение выше показывает три разные деревянные фигуры: сфера, куб и звезда. Представим, что каждая из этих фигур находится на ровном столе; представим, что стол этот трясётся… мы уже заранее знаем, как каждая из фигур себя поведёт: сфера будет раскатываться туда-сюда, демонстрируя свои возможности в физической динамике; куб будет стоять на своём изначальном месте. Или, представим, как кто-то бросает вам в руки с определённого расстояния сначала сферу, потом звезду. Наверняка известно, что руки инстинктивно будут бояться поймать звезду, даже если точно известно, что звезда эта вреда рукам не причинит — подобная ответная реакция базируется на выученной в далёком детстве реагировании на остроконечные предметы. Ответные реакции на, например, круглые, гладкие и мягкие предметы полностью противоположные…
И заметьте, что изогнутая линия может быть изображена через круглую форму и сферические объёмы; строго вертикальная\горизонтальная линия через квадратные формы и кубические объемы; остроконечный угол (две линии) через треугольные формы и пирамидальные объемы.
Будучи художниками, творцами, мы имеем своеобразное преимущество перед аудиторией, и преимущество это заключается в этом самом чувстве осязания, пересекающим реальный жизненный опыт каждого. Используя сие преимущество, мы можем инкорпорировать вышеперечисленные поведенческие концепции в наши произведения (обычно инкорпорирование происходит на интуитивном уровне, самостоятельно). Посмотрите своими глазами, как на изображении выше независимые друг от друга работы (логотип, архитектурное искусство, декоративное искусство, автомобильный дизайн) были интегрированы на интуитивном уровне в рамки объёмов круга, квадрата и треугольника.
Динамичные изгибы логотипа Диснея, явно относящиеся к кругу, эхом отражаются в подсознании — в мозг приходит нечто ультимативно успокаивающее, например, прогулка по лазурному берегу во время заката… вспоминаем о физических ощущениях на тактильном уровне только от визуального контакта с объектом упомянутых выше.
Вертикальные линии квадрата дарят чувства стабильности через виды несущих фронтовых колонн Национальной Галереи в Лондоне; прямые линии же Range Rover таят в себе чувства безопасности, изысканности.
Резкие контуры треугольника, вмонтированные в общий вид логотипа трэш-метал группы Anthrax, постройку Фредерика Гамильтона в Денвере (США) и дополняющие агрессивные линии Lamborghini особенно заметны, их влияние на общий образ тоже. Ну и для кое-какой лишней убедительности, просто попробуйте резко сменить концепции, например, логотип Диснея представить в триангулярном резком виде наподобие того же логотипа Anthrax — формы и общая концепция совершенно неуместны, в особенности для бренда подобного рода.
Такие вот психологические ассоциации, в основе которых положены простейшие геометрические фигуры (всего-навсего), позволяют творцам ориентироваться в геометрическом спектре эмоций, в рамках которого могут быть измерены даже персонажи…
Геометрический спектр эмоций ни в коем случае не должен использоваться во время разработки как расчётная формула, но как концептуальный инструмент для оценки работы и идентификации проблемных зон в ней.
Психологическая основа перечисленных фигур есть вневременный параметр искусства, позволяющий нам найти нити взаимосвязи в, казалось бы, совершенно разных произведениях искусства, и, что немаловажно, понимать эстетику искусства видеоигрового. Давайте взглянем, как наипростейшие геометрические фигуры использовались классиками в классическом искусстве, и каким образом они выдавливали из аудитории эмоции через геометрию форм.
Линии, формы и композиция в классическом искусстве
Общие знания о формах в композициях классического искусства, созданные Старыми Мастерами живописного дела, использовались для воздействия на эстетические аспекты живописи. Как же выглядят эти классические знания о композиции, и почему они, как художественный инструмент, настолько важны сейчас?
Классические живописцы и художники выстраивали свои картины вокруг системы, которая основывалась на алгоритме линий, ведущих глаза созерцателя по образу\образам, выстроенных на холсте. Эта линейная система особенно помогала выстраивать элементы образа, другими словами, делала образы более понятными для чтения, более читабельными среднестатистическому созерцателю. Но, как мы можем догадываться, базовые вещи вроде линий также имеют свою эстетическую ценность, что переносит нас ко второму предназначению подобных композиций…
Джохан Вермеер, «Диана с Нимфами» (1655-1656 года).
В картине что выше, художник, а это Вермеер, использовал композицию, в основе которой лежит одна кривая линия, следуя глазами по которой, аудитория испытывает впечатление нежного и продолжительного движения — каждый элемент, начиная с правой руки центральной фигуры, и заканчивая куском платья на земле, сознательно поставлены каждый на своё определённое место, постепенно сформировывая круговую композицию. Если приглядеться к этой картине повнимательнее, то найдётся ещё немало линейных композиций попроще…
Подобные линейные конструкции существуют неявно — это нечто вроде секрета творца, секрета, который влияет на аудиторию на подсознательном уровне. Впечатления, которые генерируют эти неявные линии-тропы, это впечатления от рассказа истории на визуальном уровне — при правильной расстановке линий для глаз смотрящих, они могут рассказывать, не только показывать.
В противовес вермайрcкой работе, картина Питера Рубенса — «Избиение Младенцев»:
Питер Пауль Рубенс, «Избиение Младенцев» (1611—1612 года).
…никакой деликатности или криволинейной композиции её передающую, наоборот, картина Рубена построена на треугольнике в целях прямой передачи аудитории насильственных, жестоких тем и проблем, находящихся в сердце картины. Художник умело разместил основную группу мужчин в верхнем треугольнике (мужчины — инициаторы и палачи), тогда как вся группа женщин подгибается под ними образуя нижний треугольник (они, женщины — потерпевшие). Образующие линии сами по себе есть олицетворение коллизии интересов, столкновения двух неравных сил.
На пару секунд, вглядитесь в обе рассматриваемые работы, в их комплексность и детализированность. Красота, изящество, простота классической композиции даёт творцам возможность упростить трудночитаемые образы до немногословных и чётких визуальных постановочных констатаций… а теперь представьте это всё, этот комплекс композиционных структур, состоящий из явных визуальных элементов, в движении, в типичной видеоигре — и простейшая композиция становится даже более необходима, ибо лишний визуальный шум здесь усиливается. Ведь, чем проще композиционная структура, тем проще аудитории найти ответы на проблемные вопросы, задаваемые автором.
Композиционные структуры в живописи необходимы для укрепления авторского подтекста, его видения проблемы. Если попробовать поменять местами линии композиций этих двух работ, скажем, применить круговую кривую Вермеера к «Избиению Младенцев», то замыслы каждого из авторов будут значительно ослаблены – «Избиение Младенцев» становится более элегантным в исполнении, хотя основная тема здесь жестокость.
Пьеро Франческа, «Крещение Христа» (1448—1450 года).
Картина Пьеро Франчески центрирована композицией по линиям квадрата (по строго прямым вертикальной и горизонтальной) – золотая середина «геометрического спектра эмоций». Долина на фоне и арка сверху – кривые линии, своеобразные изгибы общей квадратной композиции, которая выражена строгим вертикальным положением центральной фигуры, Христа, неестественно прямым стволом дерева, угловатыми второстепенными фигурами и явными горизонтальными линиями, составляющие образ белого голубя, парящего в центре. Вглядываясь в эту картину, мы чувствуем невероятную неподвижность действия, спокойствие во всём – за подобные впечатления ответственна как раз вертикальная композиция.
Полезная аналогия для понимания следственных эффектов композиционных структур – приравняйте технику [т.е., приёмы и методы создания творческой работы] к интонации в манере говорить. Независимо от слов в речи, ритм и тон подачи мыслей разговора могут полностью выдать истину, находящуюся за словами говорящего…
Василий Кандинский, «Черный и фиолетовый» (1923 год).
С не столь давним изобретением фотоаппарата, выразительность линейных композиций видоизменилась, изменился и подход творцов к работе – теперь прибор способен регистрировать сиюминутную реальность, её объёмы и скрытые формы. Василий Кандинский, бывший больше модернистом, со временем ушёл достаточно далеко в понимании репрезентационного искусства как такового, и, тем не менее, цементом для фундамента его современного видения живописи служили классические учения о центральной композиции:
«Содержание произведения искусства находит свое выражение в композиции… в сумме напряженности всех внутренних структур работы».
— Кандинский, «Точка и Линия на плоскости» (1926 год).
За всё время существования профессионального искусства, базовые геометрические формы и их композиции были простейшим инструментом в организации произведения искусства, в формировании эстетических показателей каждого из представленных где бы то ни было образов. Мы же должны найти способ использовать этот инструмент в видеоиграх, и так, у нас возникает маленькая концептуальная проблемка – проблемка в передаче классической композиции на видеоигровое поле. Эта проблемка – игрок.
Все представленные выше картины представляют собой неподвижную середину. Несмотря на то, что вкусы общества и само общество меняется со временем, произведение искусства, холст остаётся неизменным, визуальное соприкосновение с ним остаётся относительно неизменным в результате… не как с видеоиграми. Там, где интерактивность позволяет игроку двигаться внутри виртуального мира и его конъюнктуры, нет места единству в точках зрения. Итак, как же мы используем классические композиционные техники той неподвижной середины на динамичные миры видеоигр? А ответ, как всегда, очень прост…
Динамичная композиция
Нахождение способа перевода классической композиции в сторону видеоигр станет в разы проще, если разложить все представленные техники на базовые простейшие приёмы, ибо композиция есть ни что иное, как действие по объединению отдельных разрозненных элементов в единое целое. Припоминая предыдущие абзацы, приходим к выводу: классическая композиция в разрезе представляет собой два отдельных простейших элемента — линии и формы. Если сумеем понять, где именно эти элементы находятся в разрезе видеоигровом и тамошних безотносительных миров, то сможем начать очерчивать правила и основы динамичной композиции — художественной композиции, пригодной к использованию в видеоиграх.
Взглянем на линии и формы с концептуальной точки зрения, грубо говоря, равномерно размажем тот или иной элемент классической художественной композиции по плоской поверхности, взглянем на картинку и все образы с удобного ракурса — сверху, свысока. Линии, косвенно ведущие наш взгляд на холст, образуют теперь путь — дорогу в три измерения, по которой мы путешествуем.
Логотип, схема одной из мультиплеерных карт и скриншот с небольшим видом той самой карты соответственно. Игра — Gears of War.
Gears of War и тщательный дизайн всего и вся, присущий серии, — это отличный пример отличного перевода классических композиционных концепций на язык интерактивной медиа. Сперва, в верхнем правом углу мы видим логотип серии, который, как и любой другой хороший логотип, должен олицетворять опыт, получаемый от игры, в одном всеобъемлющем изображении. Впоследствии, художники Epic Games спроецировали форму черепа на мультиплеерные карты игры — смотрите схему посередине (особенно интересно смотрятся абстракции на впадины глаз, нос и рот).
Концептуально, представленная схема карты очень близка к рисунку логотипа. Благодаря такой вот близости, наши глаза могут уловить не явно выраженные линии коридоров уровня в форме скелета, даже без какого бы то ни было визуального контакта на изображение логотипа в прошлом. И даже с этим, игры идут ещё дальше: здесь, форма черепа после проецирования становится, в конечном счёте, своей репрезентацией в трёх измерениях — линии, составляющие образ логотипа, становятся путями, по которым мы путешествуем в трёхмерном окружении.
Пути внутри трёхмерного окружения есть одна из частей динамической композиции. Динамическая композиция во всей красе представляет собой пять элементов (красочное изображение ниже) и их взаимосвязи между собой в рамках экосистемы композиции; каждый из пяти элементов необходимо понимать, а также принимать во внимание их связи друг с другом:
- Форма персонажа;
- Анимации персонажа;
- Форма окружающей среды;
- Пути прохождения;
- Жесты игрока.
Жесты игрока — не столь важный элемент, он не влияет на виды предоставляемых образов, но видеоигровая интерактивность как таковая подразумевает близость действий игрока с тем, что происходит на экране — это причиноследственная связь, её важно упомянуть в данном контексте.
В течение следующих пяти глав мы последовательно разберём каждый из пяти элементов динамичной композиции с помощью наших, уже привычных простейших геометрических фигур: круга, квадрата и треугольника; мы также рассмотрим роль игрока в играх, то, как он влияет на авторскую сторону игр. Начнём же мы с форм персонажа, а по окончанию перейдём к повествовательным возможностям формы персонажа в динамике.
Формы персонажа и Создание характера
Часть статьи что выше разъясняла ассоциативные ощущения от тех или иных простейших форм с эстетической точки зрения. Эта часть статьи будет о том, как простейшие формы в контексте уже динамичной композиции взаимосвязаны с общим настроением, окутывающим того или иного персонажа. Персонажи из серии Mario компании Nintendo отлично подойдут как пример:
Персонажи серии Марио: сам Марио, Луиджи, Варио, Баузер и Гумба (смотрим слева направо).
Как можно описать вкратце характер Марио? Наверно, так: энергичный, юный, излучающий позитив. И это неспроста, даже без особых сюрпризов, ведь всё, что связано с дизайном Марио, основано на круговой концепции — начиная с его сферического туловища, заканчивая закруглёнными усами. Луджи — персонаж поддерживающей стороны, братский характер может быть также прочитан по вертикальности его фигуры (своеобразная монументальность = хорошая опора). Форма Луиджи больше напоминает прямоугольник, как в плане визуальном, так и в плане символическом, в отличии от округлого брата; Варио же, да и все враги серии тоже, линейно очерчены агрессивным треугольником (усы Варио, например). Но если по факту, смотрим мы на фигуру одного и того же персонажа — на Марио. Художники Nintendo просто-напросто взяли одну фигуру — круг, который больше всего подходит миру игры и населяющим его персонажам — и скорректировали, выровняли, заострили, смягчили геометрическую форму круга под каждого из персонажей в целях соответствия характеру и влияния эстетики круга (Марио), квадрата (Луиджи) и треугольника (Варио) на повествовательную часть.
Но… сквозь повествование ни Марио, ни Луджи, ни Варио не меняются ни коим образом — ни внутренне, ни внешне. Динамика предполагает изменения, а значит попробуем трактовать характер героя из более сюжетно комплексной игры…
Zelda: Ocarina of Time (1998 год) от Nintendo.
Взгляните на секундочку на скриншоты одной из моих игр всех времён и народов, Zelda: Ocarina of Time: скриншот слева запечатлевает Линка в самом начале его приключения, скриншот справа запечатлевает Линка уже после огромного количества боссов\подземелий. Каким образом мы определяем кто из них двоих опытней? По телосложению, росту? Да, но нет, ответ в нашем обществе неверный — по интерфейсу (верный HUD). У Линка что слева маленькое количество сердец, а в инвентаре один простенький меч, а вот у Линка справа и сердец сколько подобает, и инвентарь полон разномастного оружия и гаджетов.
В обществе же людей незаурядных, не совсем знакомых с игровой медиа, интерфейс игры не является штукой хоть немножко приметной, и в поисках ответа, таковые вглядываются в персонажа по центру, ищут в нём радикальные изменения — такой анализ практикуется в постановочном повествовании (театре и кино), но это визуальный обман, не более. Трактовка персонажей и характеров по-видеоигровому эквивалентна актёру, который говорит про себя: «Я стал сильнее, я стал более уверенным в себе!» — на самом же деле, поведение и расположение духа персонажа остаётся неизменным (за примерами таких игр далеко не ходите, их много).
Чтобы создать по-настоящему реалистичное и эмоционально богатое повествование в играх, необходимо начать трактовать характеры видеоигровых персонажей как характеры настоящих людей — по широте и размаху ВСЕХ спектров человеческих эмоций. Как говорил французский живописец романтического направления Южен Делакруа (Ferdinand Victor Eugène Delacroix; 1798—1863): «В одной личности могут прятаться десять разных людей, и, порой, все десятеро составляют одно целое лишь в течение одного единственного часа». [из дневника Делакруа]
Трилогия «Властелин Колец» (2001—2003 года), режиссёр Питер Джексон.
Замечание Делакруа относится к нюансам повествования, гласящим, что главный персонаж, проходя через то или иное испытание (то есть, сюжет), никогда не заканчивает его в том же состоянии, в каком начал. Повествование чего-либо или о чем-либо подразумевает яркое изменение (или последовательность изменений) в характере героя; изменение это должно быть видимым, зримым и понятным для зрителей. Характер Фродо (Элайджа Вуд) в трилогии «Властелин Колец» наглядно показывает, как динамичный язык тела объединяет духовное и физическое «я» характера в одно целое: от мнимого возмущения до лихорадочного увиливания от проблемы, паники и ступора в полном истощении.
«Белоснежка и семь гномов», Disney (1937 год), анимация Билла Титла.
Аниматоры под крылом Диснея во времена Золотой Эры Американской Анимации умели не только создать понимаемого персонажа, но и персонажа, мысли которого читаемы. В таких персонажах заложено больше жизни — их характеры способны выражать мысли и свою мотивацию.
Секвенция мультипликационных кадров, что выше, взята из книги Иллюзия Жизни: Анимация Уолта Диснея 1995-ого года выпуска (написана Фрэнком Томасом и Оллией Джонстон, публикация — Disney Editions) и изображает сцену, в которой гнома по имени Ворчун только-только поцеловала Белоснежка; заметьте, как в течение одного мгновения (справа налево), агрессивная угловатость в жестах (чем-то напоминающая треугольник) постепенно начинает превалировать над плавной мягкостью кривых линий. Похожая динамичная анимация (в контексте придания жизни неживому) имеет место в некоторых играх, например, в серии Resident Evil, где управляемый персонаж физически ослабляется и визуально замедляется в случае ранения или отравления, хотя, это изменение в анимации больше похоже на визуализирование статистики здоровья — одного из параметров интерфейса, — нежели на придание чувственности и эмоций персонажу.
Journey (2012 год) от thatgamecompany.
На сегодняшний день, самая преуспевшая в части выражения эмоций через физические жесты игра — это The Journey. Там, на вступительных уровнях персонаж выпрямлен вертикально, он грациозен и свободен, но… попав в снежную бурю, мы становимся свидетелями тонкого сдвига в физическом состоянии персонажа — он начинает горбиться, пытаясь противостоять сильному ветру. Конечно, разработчики могли бы дополнительно анимировать персонажа на подземных тёмных уровнях — придать ему чувства страха перед Хранителями, которые впервые появляются именно там, под землёй. Наличие этого малозаметного, но очень важного нюанса в анимации сделало бы финальный полёт несколько более расслабляющим…
Если игрок имеет к управляемому персонажу хоть какую-нибудь симпатию, то гейм-дизайнеры, принимая во внимание факт связи игрока с той стороной экрана, смогут привнести больше эмоциональной утончённости в видеоигровой опыт через использование большего количества геометрических форм в динамичной изменчивости персонажа и его характера с течением повествования. Простая смена костюма не пройдёт, нужно изменение его физического и духовного положения (осанка, например) — только настолько явные изменения могут служить хорошим мостом от внешнего к внутреннему, к выражению внутреннего состояния персонажа. Этот факт приводит нас к следующему внешне явному элементу динамичной композиции. Элемент этот также связан с персонажем, и это — анимация, выраженная траекториями движения и арками прыжка. Начнём исследование.
Анимации персонажа
Неуловимый жест руки или покачивание головы в той или иной ситуации есть анимации относительно совершенно незаметные при низком разрешении или при движении персонажа в целом. Анимации наиболее приспособленные к анализу посредством человеческого глаза – это линия прыжка персонажа (кривая в виде арки) и простейшая линия движения в целом. И так как любое движение персонажа может быть легко представлено в рамках сией нехитрой геометрической системы в виде простых линий или отрезков, мы приходим к подвыводу: любое движение в виде анимации может быть сформировано, формы же выводят игру на иной эстетический уровень.
Опять же, вступительные уровни The Journey: игрок, нажимая на кнопку прыжка, отправляет персонажа в грациозный полёт через пространство (как проиллюстрировано выше); создаваемая арочная линия прыжка становится визуально яснее благодаря развивающемуся за персонажем шарфу. Один такой прыжок по эстетике исполнения ставится в один ряд с картиной «Диана с Нимфами» Вермеера, разница только в том, что круговая композиция теперь анимирована. Посмотрите видео под этим абзацом; оно включает в себя кадры из уже не раз упомянутой The Journey, из Superbrothers: Sword and Sworcery (2011 год) и из Vanquish (2010 год) соответственно. Попробуйте уловить траекторию их движения сквозь соответствующие играм пространства… равняясь на анимацию, сможете выстроить круг, квадрат, треугольник?
Каждая из анимаций соответствующих игр затрагивает определённый спектр эмоций: граничащие от изысканного к энергичному (искривлённые линии), от медлительных к спокойным (прямые горизонтальные и вертикальные линии), от агрессии к… большей агрессии (остроконечные фигуры). Здесь стоит заметить, что, создавая движение для персонажа, жизненно важно дополнять анимацию эмоционально — игрок должен чувствовать через движение.
Так же как и с формами персонажей в предыдущей главе, анимации обязаны работать на динамичную композицию, то есть, с одной анимацией на всю игру результата не добиться, игры ведь столь динамичная медиа — ничто никого не удерживает в создании живого, настоящего приключения, которое будет аккумулировать множество анимаций, вдыхающих жизнь в неживое, делающих повествование наиболее комплексным. Движение камеры тоже считается, ибо оно наиболее близко к движению персонажа, особенно в играх от первого лица, в которых камера — это первичный инструмент связи с душевным состоянием персонажа. Играя в перспективе от первого лица, следует понимать, что камера есть то, что видит живой дышащий человек, способный выражать огромную кучу чувств и эмоций… это в идеале.
Видео выше включает в себя два примера анимирования камеры: спокойную из Halo: Combat Evolved (Bungie) и энергичную из Gears of War (Epic Games). В Halo камера передаёт сенсорике игрока ощущение похожее на элегантное скольжение по идеально ровной поверхности льда, возвышая Чифа над заострёнными и агрессивными движениями врагов, тогда как эстетика Gears of War полностью сформирована остротой и агрессивностью, особенно учитывая предполагаемый моральный уровень солдат отряда Дельта и Локустов (оба противника на грани).
Таковы примеры, собственно, важности анимации видеоигровой камеры в контексте динамичной композиции. Итак, исследовав формы персонажей и анимации, следует приступать к следующему — к взаимосвязям между персонажем, его характером и окружающей их средой.
Форма персонажа в форме окружения
Окружающее персонажа пространство есть ключ к основам динамичной композиции, ибо окружение чаще всего попадается на глаза, оно занимает большую часть визуального пространства, а значит оно наиболее важно с визуальной стороны. И да, заметьте, что под окружением здесь подразумевается ВСЁ, включая второстепенных персонажей и врагов — они есть часть окружающего пространства. Так вот, эмоциональные реакции со стороны игрока на форму персонажа и его анимации возникают в полной мере только при наличии окружения, подкрепляющего повествовательный аспект…
Иллюстрация выше содержит в себе примеры взаимосвязи персонажа (фиолетовый цвет) и окружения (зелёный цвет). Персонаж, основанный на круге, в окружении, основанном на круге, есть двусторонняя гармония (левый верхний пример), ибо форма персонажа отражается эхом от формы окружения. И эхо это — доказательство пребывания дома, такой персонаж принадлежит такому окружению. То же самое эхо гармонии слышится при использовании других совпадающих наборов форм персонажа и окружения — квадрата, например, или, треугольника (правый нижний пример). Жонглирование формами позволительно — оно дарует иное эстетическое ощущение от происходящего. Противопоставьте эти взаимосвязанные формы и образуется чувство диссонанса: персонажу, основанному на круге, грозит опасность, если он помещён в окружение, основанное на треугольной остроте (правый верхний), тогда как персонаж, в основе которого лежит треугольник, и который находится в окружении от круга, есть сама опасность для окружающего мира и его населения (левый нижний).
Трилогия «Властелин Колец» (2001—2003 года), режиссёр Питер Джексон.
Эти концепции гармонии и диссонанса могут быть неплохо проанализированы на примере трилогии «Властелин Колец», в рамках которой мы имеем добродушных Хоббитов с одной стороны; это первая сторона здешнего геометрического спектра эмоций — всё, что связано с этими персонажами, отсылает нас в итоге к кругу молодости и невинности: локоны их волос, их округлые плечи, пуговицы на их рубахах, округлые входы в их дома, линии пейзажей… с другой стороны спектра, мы имеем Саурона, основанного на агрессивном треугольнике: тонкие пальцы и трёхгранный вулкан как часть пейзажа его окружения создают полностью противоположное Хоббитскому настроение.
Такой вот контраст простейших форм позволяет нам даже полностью опустить историю трилогии, абстрагироваться от неё в сторону простейших геометрических форм и их повествовательных способностей. В таком случае мы имеем круглых Фродо и Сэмуайза, покидающих свои круглые дома, чтобы совершить путешествие к землям, таящим опасность, к острому треугольнику; они должны пройти это испытание перед возвращением домой.
Super Mario Galaxy (2007 год) от Nintendo.
Серия Super Mario Galaxy проповедует те же концептуальные истины, что и трилогия Джексона, а значит, её сюжетную канву тоже можно опустить, оставить только формы и их геометрию. Получаем: круглый Марио в своём кругообразном мире, наполненном треугольными противниками; роль игрока — избавить Галактику от всего треугольного и восстановить тем самым первоначальную гармонию между Марио, миром и населяющими этот мир обитателями.
The Journey (опять она), является идеальным примером гармонии персонажа и окружения — главный персонаж и пейзажи здесь явно основаны на треугольных формах, и эхо слышится вновь… вот что интересно, так это природа неагрессивной атмосферы игры, которая могла быть воссоздана лишь с помощью мягких или закруглённых объектов. Скорее всего, корни сией природы отходят к антитезе двух элементов динамичной композиции — контраст заключается в том, что персонаж и его окружение может и заключают агрессию в своих формах, но в своих движениях и деликатности прыжков они заключают нечто полностью противоположное агрессии. Разработчики здесь намеренно пошли против конвенций гейм-дизайна.
Morf (2011 год) от SOLARSKI STUDIO.
Morf — обычная браузерная игра, которая была создана мной в целях исследования эмоциональных связей между игроком, управляемым им персонажем и окружением. Цель игры проста: нужно провести персонажа (круг) через два уровня (дизайн первого уровня основан на круге, второго — на резких, острых контурах треугольника). И… во всём этом заключен один секрет — никакой разницы между двумя уровнями нет, между ними существует внешнее изменение, не более того.
Некоторое время назад, у меня появилась возможность поэкспериментировать с людьми, и я этой возможностью воспользовался. Был Morf и были геймеры, среди которых нашлось место обычным людям. Абсолютно все бывалые в играх люди, то есть, все геймеры, были озабочены анализами законов и правил игры. Например, прыгну ли я выше, если разбегусь? Или, умрёт ли персонаж, если дотронется до остроконечного объекта? Обычные же люди аккуратно проходили через уровни, принимали во внимание каждую деталь дизайна уровней. Они, раз плюнув, пробежали первый круглый уровень, но достигнув второго треугольного уровня, который можно лицезреть выше, стали тратить огромное количество времени на попытки избежать встречи с острыми объектами. Ну а если персонаж случайно касался такового объекта, то обычно слышался внезапный вскрик, вроде: «Ауч!»… это вскрикивали наши игроки, словно сами поранились в реальности. И вот за такое, мы должны быть горды за индустрию, ведь какая ещё медиа в наше время может пробудить подобные ответные реакции? В среде художественных дисциплин подобное сопереживание и близость так и вовсе на вес золота. Примерно так работает противопоставление форм персонажа и его окружения.
Повышенные эмоциональные реакции со стороны обычных людей доказывают, что в играх существует великий потенциал с художественной точки зрения. Обычные люди, ведь — это огромная аудитория, игнорировать которую нельзя; они заметно меньше озабочены всякими правилами и способами прохождения, им не интересна графика и движки, такие люди просто переживают происходящее на экране. Большего не надо — никаких претензий к тому или к этому, никакого недовольства. Таков факт, и факт этот должен стать призывом действовать для всех разработчиков — развивать игры неигровыми путями и подходами.
Итак, мы проанализировали, как форма персонажа, его анимации и форма окружения составляют вкупе видеоигровой опыт, сформированный под призмой динамичной композиции. Наш анализ включал эмоционально заряжённые простейшие геометрические фигуры: круг, квадрат, треугольник; эти фигуры есть инструмент для создания широкого спектра понятных художественных и эстетических концепций и взаимодействий внутри этих концепций. Следующая глава будет сосредоточена на анализе путей прохождения, дорог внутри форм окружения — очень важного элемента динамичной композиции.
Пути
Пути прохождения внутри окружения видеоигры, точно так же как тропинки в парке и тротуары в городе, легко упрощаются вплоть до системы линий. Формы путей сами по себе имеют сильное физическое и эмоциональное влияние на восприятие окружения в целом, поэтому тропинки в парках, как правило, имеют изогнутые, неторопливые линии.
Во вступительных уровнях The Journey нет никаких дорог или троп; используется концепция пустого холста, особенно если представить персонажа как кончик карандаша или кисточку. Пойдя таким путём — используя концепцию пустого холста — дизайнеры уровней дали игрокам полную свободу в проведении персонажем своего собственного пути через окружение. Но, даже учитывая всю свободу, линии, которые способен провести играющий, были намеренно ограничены одним способом рисования, способом, входящим в здешние эстетические рамки — линии проводятся лишь нежными, утончёнными движениями, анимации которых были нами рассмотрены в предыдущей главе.
Чуть позже, пути прохождения игры сужаются, становятся всё более явными и ограниченными. Это случается ближе к середине, когда рассказ становится мрачнее, когда тональность происходящего смещается к темноте. Контраст двух половин игры становится противопоставлением свободы и заключения.
Halo 4 (2012 год) от 343 Industries.
Мы уже рассматривали, как движения\анимации Мастер Чифа и внутриигровая камера Halo отличают игру от Gears of War, который агрессивен во всём перечисленном. Эстетически, серия Halo вообще отличается от всех собратьев по жанру, ибо зачастую дизайн уровней именно в этой FPS-серии имеет огромное количество закруглённых и биогенных по характеру происхождения путей прохождения. А с прошлых примеров мы почерпнули, что закруглённые линии несут в себе более нежные эстетические качества, которые ставятся в один ряд с линейной композицией Вермеера в его картине «Диана с Нимфами».
Superbrothers: Sword & Sworcery EP от Capybara Games.
Двигаясь по геометрическому спектру эмоций, мы наткнулись на прецеденты, в которых существуют композиции, построенные по строго вертикальным и горизонтальным линиям, это, например, Superbrothers: Sword & Sworcery EP. Тем не менее, игра эта, даже при наличии строгих линий, совершенно спокойна эстетически; спокойствие это есть противоречие, порождённое чувственной формой окружения… ведь представьте, насколько визуально игра изменилась бы, если все деревья в игре тянулись набок, создавая своеобразный эффект шеврона за счёт отражения в воде. Без всего этого, оставляя всё как оно есть, чувство спокойствия приходит через вертикальность фонового плана и полностью горизонтальные\вертикальные пути, через которые персонаж странствует. Для сравнения, вспомните картину Пьеро Франчески «Крещение Христа», взятую на детальный рассмотр в одной из прошлых глав.
Если намеренно заострять пути прохождения, то, как следствие, визуально и повествовательно происходящее становится более агрессивным; идеальный пример эстетической остроты углов — это Gears of War. На минутку, рассмотрите, как здешние трёхмерные пути прохождения схожи с композициями классического искусства, которые основаны на острых углах и соответствующих фигурах (картина Питера Рубенса «Избиение Младенцев» в пример).
Шеврон — нечто V-образной формы. Выше можно лицезреть простейший пример шеврона. Чаще всего используется как знак на униформе, определяющий звание или выслугу лет в армии, архитектурный элемент, геральдический символ…
Мы уже рассмотрели целых четыре элемента динамичной композиции, все из которых относятся к визуальному аспекту видеоигр — прямо к происходящему на экране. Все вместе, эти элементы являются концептуальными инструментами, дарующие нам больший контроль над игровым опытом и эстетическим значением происходящего, и, как результат, возможно создание более сложных повествовательных структур. Ну а перед тем, как начать применять те или иные упомянутые техники по отношению к формам повествования и гейм-дизайна, мы рассмотрим тот элемент динамичной композиции, что является уникальным инструментом по созданию интерактивности и являющийся по совместительству формой, в рамках которой может существовать двустороннее творческое сотрудничество между игроком и гейм-дизайнером…
Жесты игрока
Все уже пройденные нами элементы динамичной композиции относились к тому, что мы видим на экране: изображения, анимации — это образы, реагирующие по воле игрока… и вот, пришла пора увидеть полную картину эстетики видеоигр, то есть, рассмотреть последний элемент композиции; отличительная черта сего элемента — его отношение к роли игрока в игре, которая, как бы, равнозначна роли художника за рисованием.
Моушн-контроллеры очень неплохи в иллюстрировании участия игрока в игре. Kinect, PlayStation Move, Nintendo Wii-Remote, прилегающие к ним устройства ввода (камера EyeToy или датчик движения от Wii, например) и жесты игрока есть составляющие моушн-контроллеров.
Механик моушн-управления, выходящих за рамки фитнеса и прочих симуляторов посудомойки, нет — или же они грубы и слаборазвиты, как максимум. Но даже с тем, что сейчас имеется, никогда ещё в истории человечества потребитель (зритель, игрок; единица аудитории) не был так близко к автору (режиссёру\художнику, гейм-дизайнеру; творческой единице). Рассмотрим следующее: каждая классическая картина была сконструирована её художником с использованием различных комбинаций линий и форм. Каждая из линий, образующих картину, должна быть нанесена на полотно художником — это физический жест со стороны творца. В зависимости от природы жеста, линия становится проводником нежности или деликатности или же агрессивности; впоследствии, зрители полотна, визуально исследуя его, пассивно реагируют на эстетический выбор творца и манеру письма.
Вышеописанное применительно и к видеоиграм, разница только в том, что линии и формы здесь динамичны, например, та же арка, образующая прыжка персонажа. Игрок реагирует на происходящее на экране, на все эти динамичные линии и формы, во многом таким же образом, как если бы рассматривал картину, но видеоигры тут на один шаг впереди, как уже говорилось, благодаря интерактивности. Буквально: гейм-дизайнерами даётся контроль над чужим произведением через взаимодействия того или иного характера, позволяя игрокам испытывать те же самые ощущения, какие испытывает классический художник за своей работой — художник с каждым новым мазком кисти создаёт в итоге картину.
Попробуйте прочувствовать жесты как творческий процесс, сравнив две игры, использующих Wii-Remote: Mario Kart Wii и Tron: Evolution. Карты из Mario Kart более снисходительны к игроку — управляются легче, нежели светоциклы из Tron, которые поворачиваются лишь строго на 90 градусов. Видео выше содержит две эти игры как примеры, но, конечно, действеннее всего — поиграть, оценить и сравнить оба примера самостоятельно. Мягкие анимации и нежные кривые линии трасс в Mario Kart Wii подсознательно влияют на природу жестов игрока — движения становятся более спокойными и лёгкими; ну а с крутыми поворотами и резкими линиями движений светоциклов всё с точностью до наоборот — жесты игрока становятся резкими.
Прямая связь между жестами игрока и анимациями и происходящим на экране в целом есть взаимодействие уникальное для видеоигр. Самая лучшая метафора, описывающее сие явление: игрок — это дирижёр… то есть, оркестр играет по нотам заданную мелодию, мелодия — это видеоигра, ядро которой создано гейм-дизайнерами (они как композиторы для мелодии), игрок же, являясь дирижёром, формирует музыку как таковую, заряжает её импульсами, чувствами, спонтанно реагирует на музыку физически и эмоционально.
Включите музыку что выше и представьте себе обычного дирижёра, который размахивает обычной дирижёрской палочкой. Какой природы жест был бы Вами совершён, скажем, при исполнении первой композиции? А третьей? Совершённые Вами-дирижёром движения рукой очень схожи по природе с теми, что были бы совершены при игре в определённую видеоигру с моушн-управлением…
Музыка схожа с визуальными образами, она вызывает визуальные образы в подсознании. Образы эти, как и всё визуально осязаемое, основаны на формах, всё тех же кругах, квадратах, треугольниках. Каждая мелодия и соответствующие дирижёрские жесты создают свои особенные ощущения у игрока, ощущения на эстетическом уровне. Такое видение и, конечно, комбинации элементов динамичной композиции предоставляют нам переосмысление всего нашего игрового опыта — теперь можно представить, например, прыжок Марио в Super Mario Bros. как арку, что образует его прыжок, вспомнить, что прыжок Марио есть мелодия, составить концепцию его обычного прыжка, но который управляется движениям игрока, через моушн-контроллер…
Теперь мы в достаточно полной мере понимаем роль игрока в динамичном произведении и неплохо ознакомлены с основой эстетики видеоигр, которая включает в себя форму персонажа, форму его окружения, его анимации и природу движений, пути прохождения. Теперь, начнём все эти знания применять в области гейм-дизайна и изучим возможности совместной работы художников и гейм-дизайнеров.
Эстетика гейм-дизайна
Эта глава вкратце исследует основы гейм-дизайна с точки зрения геймплея, геймплей же представляется здесь набором игровых правил. Подобное видение геймплея даёт возможность разложить игры сами по себе на простейшие геометрические фигуры и рассмотреть эстетические качества геймплея. Чтобы найти ключ к пониманию этого видения, нужно уяснить: игры есть проводник для историй. Даже классические шахматы дают повод для эмоциональной встряски, благодаря которой играющие действуют на игровом поле по-разному — это их личная история игры, ограниченная шахматной доской 8×8. Сегодняшние видеоигры способны содержать в себе бесконечные в своём числе повествовательные структуры, а всё за счёт двух вещей: динамичности композиции и интерактивности.
Если классическое искусство и искусство видеоигровое связаны друг с другом общими правилами визуализирования идей, то остаётся лишь понять, как интерактивность затрагивает традиционные правила проектирования произведения. Нужно найти ниточки, что соединяют искусство классическое и видеоигры сами по себе, выявить как и где; сделать это, не перерассматривая сами правила, возможно, ведь видеоигры не есть революция искусства, но есть эволюция.
Изображение выше иллюстрирует три разные игры: пиньята, прятки и бейсбол. В каждой из трёх схем, главный игрок был помечен тёмно-фиолетовым цветом. Правила каждой из игр диктуют расположение игроков и форму игрового поля, а, как мы уже неплохо знаем, базовые геометрические формы, а именно круг, квадрат и треугольник, таят в себе сильную психологическую основу, воздействующую на нас, игроков, зрителей, третьих лиц. От сих, очень важно изучить, как психология геометрии игры воздействует на людей, играющих в эту самую игру.
Пинята: один играющий помещается в центр круглого игрового поля, которое создают друзья, семья и прочие близкие; границы круга служат безопасной зоной, где можно немного расслабиться, пока игрок вслепую пытается найти и прибыть пиньяту. Прятки: геометрия этой игры очень отличается от многих, ибо с перспективы главного игрока, воды-искателя, никого на игровом поле не существует вовсе. Бейсбол: формы противопоставлены друг другу — позиция отбивающего противостоит восьми полевым игрокам, и наоборот, позиции каждого из полевых игроков противостоят отбивающему.
Если каждую из перечисленных игр усилить эстетически, то есть, манипулировать камерой, анимацией всего происходящего, цветом, визуальным обрамлением, то мы могли, например, подчеркнуть одиночество пряток…
Одиночество пряток эстетически схоже с визуальным одиночеством картин итальянского художника Джорджо де Кирико.
Можно ещё попробовать скомбинировать все три игры в одну и приправить получившееся сюжетом: рассказом или неким повествовательным дополнением. Каждая из трёх игр есть отдельный акт истории, значит, в нашей гипотетической трёхактной игре испытывают радость (пиньята, Акт I), одиночество (прятки, Акт II) и злобу, граничащую с агрессией (бейсбол, Акт III).
С целью визуального дополнения геймплея, мы могли бы увеличить число анимаций, допустимых при тех или иных правилах той или иной игры. Возьмите в пример Super Mario Bros. от Nintendo, где анимация меняется в зависимости от положения Марио: если герой прыгает из положения стоя — анимация и последствия одни, если разбежавшись — другие. Правила, таким образом, остаются одни, прыжок существует, но прыгнуть можно по-разному, что значит механика немного меняется, что значит геймплей сильно дополняется. Движения персонажа в гейм-дизайне и эстетике искусства равноправно важны; движение есть дополнение игровых правил, а также красота в своей живости.
Напоследок, пусть гипотетический главный герой нашей трёхактной игры меняет свою геометрическую форму и анимацию между каждым из трёх актов, это — сюжетно обоснованная динамическая изменчивость. Полные жизни анимации Марио из Super Mario Galaxy вдохновят анимации героя в первом Акте с пиньятой; одиночество пряток хорошо передаётся медлительностью анимаций из Superbrothers: Sword & Sworcery EP; финальная конфронтация сил из третьего акта (бейсбол) будет вдохновлена агрессивностью Gears of War.
Может быть, этот конкретный пример в конечном результате не будет идеалом элегантной артистичности в геймплее или ещё чём-то, но, тем не менее, сия гипотетическая игра — простейший пример, иллюстрирующий эстетические возможности геймплея, возможности, которые, к тому же, благоприятствуют динамичной композиции. Более не обязательно подгибаться под формулы и своды правил по гейм-дизайну, которые, ко всей своей негибкости, уже давно погрязли в древности и традиционализме подхода. Просто вооружившись знаниями о динамической композиции и сводом законов классического искусства, можно хоть сейчас начать конструировать игры, основывающиеся на своих эстетических показателях и динамике геймплея — так, создаётся опыт, что более эмоционален и глубок…
Нарушение конвенций
Каждая из составляющих видеоигры, вроде интерактивности, гейм-дизайна или графики, таит в себе те или иные эстетические показатели, а значит, осознавая это, можно начать строить крепкие мосты между гейм-дизайном и искусством, настолько крепкие, что грань между классическим искусством и видеоиграми стирается.
Чтобы создавать значимый, ведомый эмоциями опыт, в самом начале стоит задать себе вопрос: «Где и что такое эмоциональное переживание?». Современная ошибочная тенденция гласит, что гейм-дизайн зависит от жанра, но разве это так? Если cделать всё правильно, то внутриигровое повествование станет внутриигровым — оно не будет подчиняться роликам, кат-сценам, диалогам, спецэффектам или интерфейсу. В таком случае, что очень интересно, игры перестанут походить на кино, но станут похожи на… балет — существует музыка, движения и взаимодействия со внешним миром, посредством всего этого рассказывается история. Для чего-то подобного вся команда разработчиков должна быть посвящена в азы динамичной композиции. Форма персонажа, анимации персонажа, форма окружения, пути прохождения внутри окружения — эти четыре скромные элемента вкупе есть универсальный язык, который даёт нам возможность общаться с различными дисциплинами искусства, гейм-дизайна и программирования одновременно.
Хотелось бы отметить, что на протяжении всей представленной работы противопоставляются обычно треугольник и круг. Делается это по одной причине — их полярность по отношению друг к другу в геометрическом спектре эмоций, они противопоставлены друг к другу как белый к чёрному в цветовом миксере. Каждая из существующих геометрических форм визуально и психологически противопоставляется другой; подобная антитеза является неотъемлемым компонентом в повествовании, рассказе истории. Искры конфликта, последующие действия, интрига, финал, развязка — это воздействие на аудиторию, антитеза воздействие это усиливает. Именно поэтому, на протяжении истории искусства, круг и треугольник использовались как две абстрактные силы, очерчивающие две противоборствующие силы.
Вне зависимости от форм, не забывайте об антитезе. Антитеза — это важный повествовательный инструмент, она поможет вовремя сменить полярность геометрии в целях пущей драматичности, например. И да, имейте ввиду, что динамичная композиция и простейшая геометрия не должна использоваться в виде формул. Более желательно идти против устоявшихся конвенций, используя лишь свою интуицию.
В напутствие, оставлю здесь цитату Кристофера Воглера из его книги «Странствие Писателя», используйте значение его слов правильно, это касается части об интуиции:
«Если заблудились, обратитесь к метафоре, как если бы обратились к карте во время своего странствия. Только не делайте из обычной карты карту маршрута приключения. Вы ведь не водите машину с приклеенной на лобовом стекле картой, вы консультируетесь с картой перед каждым новым выходом или если заблудились. Удовольствие от приключения — это посещение новых мест и изведывание неизведанного, но не чтение карты или следование по какому-то маршруту. Блуждайте с картой как с помощником сейчас и потом… И только когда творческие способности иссякли от карты становишься зависим, ибо территория за пределами традиций изведана не до конца и лишь блуждая странником и помечая на карте неизведанные земли открытия могут быть сделаны».
The Aesthetics of Game Art and Game Design
by Chris Solarski