Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Уоррен Спектор: «Используйте иные инструменты внутриигрового повествования» (+ бонус)

Уоррен Спектор: «Используйте иные инструменты внутриигрового повествования» (+ бонус)


Уоррен Спектор широко известен благодаря своему подходу к созданию игр, в которых игроки вольно делают свой значимый выбор по ходу сюжета, впоследствии решая либо мелкие локальные проблемы, либо уничтожая целые миры. Во время своего выступления на симпозиуме «Inventing the Future of Gaming» («Изобретая будущее видеоигр», если на русском) в Санта-Крузе, им был поставлен один вопрос, возможно целиком определяющий его произведения, а именно: «Могут ли разработчики повысить уровень повествования внутри игры, воспользоваться иными инструментами внутриигрового повествования при этом не затронув компромиссами геймплей?». 

А для начала, формальное предупреждение от Спектора: «Игры многими разработчиками создаваемые и вами покупаемые неплохи. Может даже, они высокого качества. Я хочу всего-лишь оговориться заранее, что абсолютно все неподходящие игры не должны уйти на второй план или не быть разработанными или не быть любимыми или быть забыты, нет. Всё, что я желаю сейчас сказать, это то, насколько дальше мы в силах пойти в целях совершенствования уже сделанного и, как сладкий результат, отдалиться от уже существующего». Чуть позже, он в равной степени заметил, что пока в индустрии столь много «вселяющих ужас» работ, выпускающихся под эгидой инди и создающихся в частности как искусство, работы эти «не меняют основного вектора направления массовой игровой индустрии, и я не уверен, что подобное может вообще случиться». После сего высказывания, он обратился к разработчикам ААА-игр попросив их «перейти на следующий уровень» в методах повествования и сценарного конструирования; то были не голые высказывания, но имевшие под собой не голую почву советы к действию в целях достигнуть того «нового уровня».

«Все медиа созданы для одного-единственного момента, того самого неповторимого момента. Наша не такова».

В отличие от иных существующих медиа, здесь «ваша история самораскрывается посредством исследования представленного пространства», и это первая важная вещь, которую необходимо держать в голове, сказал он. После, он предоставил список из ещё четырёх пунктов, каждый из которых изъясняет по-своему уникальные преимущества видеоигр:

  1. У нас имеется сила перенести игрока в мир за гранью экрана; в «Half-Life мы все на момент становимся Гордоном Фрименом», а если касаться серии Zelda, то Уоррен «самолично спас Хайрул уже много-премного раз».
  2. Мы в состоянии вовлечь игрока в проблемы того мира; «искусственно создавая и устраняя преграды, мы наилучшим образом самоубеждаем игрока в реальности того, что его протеже переживает за экраном».
  3. «Мы единственная медиа, которая требует от пользователя\потребителя участия, мы единственная медиа, которая реагирует на это участие извне».
  4. «Все медиа созданы для одного-единственного момента, того самого неповторимого повествовательного момента. Наша не такова. Мы предлагаем пользователям сложные игровые системы, которые они в состоянии эксплуатировать раз за разом как им вздумается. В рамках всего сказанного, создаваемое нами назовём «цикличной репетицией» игрока».

И в отличие от других медиа, игры обязаны дарить каждому уникальный опыт, рассудил он. Конец.

Что касается самого Уоррена Спектора и его нынешних способов разработки: он часто предупреждает своих дизайнеров: «Если к концу данной игры, каждый сыгравший переживёт одно и то же приключение, отступите и подумайте, что вы делаете». Что важно, «сказанное не означает, что игроки обязаны рассказать на ходу свою собственную историю», ибо игроки исключительно хороши в ‘я сделал это, потом это, и сё случилось’, но по всем фронтам плохи в аспекте повествования, и именно по этой причине ‘это влекущее за собой сё’ непомерно важно как один из элементов вовлекающих игрока прямо в действо, толкающих его на импровизацию.

Ключевой совет Спектора для правильного конструирования сценария и его последующей интеграции в общие игровые системы таков: «В диалоге между создателем и аудиторией, создателю следует знать какая реплика в диалоге принадлежит ему, а какая аудитории».

«Мы строим миры, не декорации из фанеры»

Им также было сделано заявление против видеоигр, пространство которых построено в виде кино-декорации: с неоткрываемыми дверьми и пустыми комнатами за коробками-фасадами. «Нам необходимо строить миры, но не декорации из фанеры». Если игры есть в первую очередь «исследование представленного интерактивного пространства, то как можно ограничиться кино-декорацией?» — спросил он. «Декорации очень легко построить, они ограничивают интерактивность данную игроку, они сулят бо′льшую предсказуемость, нежели открытый обширный мир. Построить мир — занятие тяжёлое и суровое, они непредсказуемы. Непредсказуемость идёт на пользу импровизированным игроком историям» — заявил Спектор.

Чуть позже, он упомянул о необходимости разработки «виртуального режиссёра уровней», подразумевая под этой фразой оного из Left4Dead (тамошний ИИ-режиссёр), но даже более продвинутого. «Хорошие истории не находятся, они строятся. Нам нужен строитель, который бы воздвигал эти истории, но после нам нужны системы, реагирующие на игрока, динамически модифицирующие внутриигровые правила и обеспечивающие неожиданную конечную реакцию со стороны того же игрока».

И здесь существует ещё один секрет-ключ к раскрытию потенциала сюжетно-ориентированных игр: «Любая иная медиа показательно отвечает на поставленный вопрос, например, что режиссёр думает о пытках? Ответ фиксирован, но для зрителя может найтись небольшое место для своей интерпретации, тем не менее, ответ должен быть там, если нет, произведение не является цельным. Игры же ставят перед игроком вопросы, и игрок вправе на них найти ответ самостоятельно. Я думаю, вот они — ключи к будущему внутриигрового повествования».

Бонус: доклад Уорена Спектора на конференции D.I.C.E. 2013

Далее в этой публикации будут представлены два варианта перевода уже довольно не нового выступления Спектора: видео-перевод, оригинальная запись с русскими субтитрами, и, сразу же за ним, последует адаптированная статья. Приятного просмотра/прочтения.

Итак, мой доклад называется «Эй, ребятня! Прочь с моего огорода! Или седеющая игровая индустрия». Должно быть очевидно, что я, как никто иной, могу подобное констатировать. Возможно, это имеет значение лишь для меня самого. Однако, как вижу, в зале много тех, с кем я работал долгие годы, так что, быть может, буду не одинок. В общем, надеюсь, вы сумеете почерпнуть что-то для себя.

Прежде чем начать, позвольте указать на слона в комнате, которого вы могли не заметить. Вам наверняка известно, что моя студия, Junction Point, недавно закрылась. Но об этом я говорить не буду, равно как и о Disney. Если сейчас вы заметили у меня на лбу маленькую красную точку от лазера, впрочем, не важно… также я не собираюсь говорить о том, какими потрясающими оказались последние несколько лет работы с моей командой над несколькими великолепными проектами. Ребята в Disney большие молодцы, на самом деле. И мне довелось побывать в Диснейленде в качестве не просто посетителя, но человека, оставившего свой след в истории компании. Так что это все замечательно, но говорить мы будем не об этом.

А будем мы говорить о… я заметил, что с возрастом афоризмы приобретают для меня всё большее значение, уж не знаю, почему так, но… вот, например, один из общеизвестных: «Не стоит волноваться. Когда одна дверь закрывается, непременно открывается другая». Это  сказал Александр Белл, и мне очень нравится фраза. И есть ещё один афоризм, который нравится мне ещё больше, поскольку он имеет непосредственное отношение к тому, на каком этапе я сам и мы все, как бизнес и как медиа, сейчас находимся. Он звучит так: «Хаос —мой друг» — Боб Дилан написал это в 1965-м, и ведь до сих пор актуально. Интересно, не правда ли?

Что ж, прежде чем продолжить, давайте я сразу скажу, хорошо? Мне 57,33 года, и возможно, я… Сейчас, глядя в зал, я уже не так уверен. Вообще-то, я собирался сказать, что я, наверное, старше всех, кто продолжает делать игры. По крайней мере, я уж точно один из самых старых разработчиков на планете, и вполне этим доволен. Но за последние тридцать пять лет я повидал столько хаоса, что мне будет непросто поверить.

Я жил в то время, когда не было никаких видеоигр. Половину своей жизни я прожил без них, но зато в компании множества замечательных дайсов (т.е. игральных кубиков для настольных игр). А вторую половину моей жизни видеоигры и были самой этой жизнью. И за это время, как мне кажется, я усвоил некоторые вещи, которые, надеюсь… я надеюсь, что могу передать некое знание молодым разработчикам. Есть такие здесь? Честно говоря, это очень странно. Возможно, им просто не по карману билет на конференцию, не знаю. В любом случае, уроки эти довольно любопытные.

Этот опыт, можно сказать, длиною в жизнь, показал мне, что… Знаете, пусть сегодняшнее время и кажется особенно хаотичным и уникальным для всей нашей индустрии и для всей нашей области, в действительности, это не правда. Если оглянуться назад, можно вспомнить времена, когда закат эпохи аркадных автоматов означал конец видеоигр. Когда смерть Atari называли концом видеоигр. Когда PC сменил Apple II в качестве основной игровой платформы, это тоже был конец для игр. Когда вышел Myst, говорили, что никаких других игр больше не будет, ведь «как нам теперь с ними конкурировать?». Помните, когда многопользовательским играм предрекали судьбу единственно возможного будущего всех интерактивных развлечений? Или, помните, на прошлой неделе… о, нет-нет, лучше я… Интересно, сколько неприятностей на свою голову мне удастся навлечь за двадцать минут? Даже забавно.

Слушайте, многие из нас — я вижу в зале немало седых голов — еще помнят времена, когда в нашем распоряжении был всего один цвет, когда лучшим, что могли выдавать звуковые карты, был однотонный писк, и приходилось всё время думать об ограничениях памяти. Так или иначе, многое изменилось, и многое ещё изменится с ходом времени, которое поставит перед нами новые сложности. Так что хаос — это естественная среда обитания игровых разработчиков, и если вы не умеете с ним управляться, лучше идите работать в банк… Хотя нет, постойте, там все точно так же. Короче говоря, работайте где-нибудь ещё!

Один из слайдов презентации: «Особенно хаотично? Не-а!».

Итак, мы прошли путь от развлечений для избранных гиков до общедоступной мейнстримовой, ну или почти мейнстримовой, медиа. Но кое-что поменялось. Мы поменялись. Игроки стали другими, разработчики стали другими — мы становимся старше.

Кстати, стоит предупредить: мой доклад очень личный, считайте исповедь. Поэтому, надеюсь лишь, что для вас все эти вещи тоже что-то да будут значить.

Так вот, на прошлой неделе, посреди бесчисленных событий, у меня вдруг случилось прозрение. Один из моих программистов сказал мне: «Ты занимаешься этим уже столько лет, почему бы тебе просто не уйти на пенсию?». В таком духе: ты уже сделал всё, что мог, просто уйди. Ответ простой. Всё ещё есть вещи, которые мне хочется сделать. Я ещё не готов уйти и жить на ферме. Но сам вопрос открыл мне глаза. Если честно, никто раньше мне его не задавал, и очевидно, что сейчас я нахожусь ближе к концу своей карьеры, чем к её началу. Сегодня я завтракал с ребятами, которые работают в индустрии пять месяцев, и это как, знаете: «О да-а, помню себя в вашем возрасте».

И всё же, я ещё не готов уйти. Если вы такой же, каким был я тридцать пять лет назад, то, скорее всего, вы не станете меня слушать. Но одно из преимуществ возраста заключается в том, что я в любом случае скажу то, что собирался.

Похоже, когда осталось тринадцать минут, я, наконец, начинаю подбираться к сути. Какое значение имеет для индустрии появление возрастной аудитории? Да, должен извиниться перед Дэвидом Кейджем, чей вчерашний доклад наполовину состоял из тезисов, которые я сейчас излагаю. Если Дэвид сейчас в зале, пожалуйста, дай знать, потому тобой сказанным, и не согласен с каждым из предложенных решений.

В юности моя жизнь состояла из учебы и того, что я называл социальной активностью: баскетбол, кино, и всё это я мог сочетать со своим увлечением играми. Я был молод, и мне буквально необходимы были сотни часов геймплея. У меня совсем не было денег, и мне хотелось, чтобы игра продолжалась как можно дольше. Я мог забросить все остальные свои дела и всё время посвятить играм. Подростки и молодые люди могут себе позволить такую роскошь. К двадцати-, тридцати-, сорокалетним это применимо уже в меньшей степени. Внезапно множество вещей начинают претендовать на твоё время, чего не было, когда ты был моложе. По крайней мере, у меня так. Потом было время, когда мне казалось, что двадцать часов — идеальная продолжительность для игры. Я мог спрятаться от жены ненадолго, мог посвятить игре двадцать часов. Когда тебе пятьдесят, о боже… шесть часов — предел. Серьёзно, бóльшим количеством времени я просто не располагаю. И мне кажется, многим из вас сия ситуация знакома.

Но помимо времени, есть ещё кое-что. Дело не только в продолжительности игры, дело в её содержании. Мои вкусы в этом плане поменялись кардинально. Подозреваю, что и у вас так же. Некоторые игры, я думаю, вообще не стоило бы выпускать. Я стараюсь быть чуть менее несносным, и всё же…

В юности игры давали мне всё, чего я жаждал. Всё, что мне было нужно — найти способ выделиться из общей массы. Мне хотелось нарушать правила, и меня привлекали адреналиновое безумство вкупе со зрелищностью. Не думаю, что одинок в этом. Может, конечно, только я такой поверхностный, но я достаточно общался с сегодняшними подростками и молодежью, чтобы понимать: это свойственно не мне одному. Когда ты молод, тебе важна зрелищность, брызги крови по экрану, и прочие вещи, которые мы все знаем и любим — нечто тебя притягивающее из-за твоей потребности вызвать у окружающих реакцию, тебе хочется их шокировать и быть не похожим на остальных.

Теперь всё иначе. Мне больше не интересны здоровенные мужики в броне, размахивающие огромными мечами. Я уже побывал в шкуре последнего звёздного пехотинца с миссией спасти Землю от инопланетного вторжения. И у меня нет желания снова возвращаться к этому. Мне хочется увидеть в играх то, что имеет отношение к моей жизни, ко мне самому, к происходящему в реальном мире. И снова, Дэвид говорил об этом вчера, и я думаю, он затронул самую суть. Если мы хотим достучаться до более широкой аудитории, нам нужно перестать думать об этой аудитории, как о состоящей исключительно из ребят-подростков, или даже девочек-подростков. Мы должны задуматься о вещах, имеющих значение для нормальных людей, но не исключительно для таких гиков, как мы сами.

В прошлом и позапрошлом году The Walking Dead и Heavy Rain соответственно стали играми, подарившими мне самые удивительные переживания. Если спросите мою жену, то узнаете, что я буквально кричал, почти постоянно, когда в них играл. Я так обычно делаю: чем больше мне нравится игра, тем больше я кричу. И я говорил себе: «Я никогда бы не сделал игру, подобную этой! Как им это удалось!?». То было невероятно. Эти игры отличало то, что их авторам действительно удалось передать новейший опыт за весьма ограниченный промежуток времени. Мне не пришлось тратить на игру сотню часов. Но вот что по-настоящему круто, и это просто перевернуло моё сознание, так это то, что эти две игры были не про перекачанных нордических красавцев. И они не рассказывали о событиях глобальной важности, но они помещали в центр внимания повседневность, исследовали обыкновенную жизнь. Им удалось отождествить увлекательный семейный ужин, простое объятие, общение с детьми. Они делают драку, в которой ты прямо проигрываешь, интересной. Хочу сказать, что это воистину достижение, когда ежедневные заботы воспринимаются как нечто захватывающее и настолько же крутое, как перестрелка. Именно поэтому данные игры в некоторой степени открыли мне глаза и изменили мои представления.

Очевидно, что Deus Ex и Epic Mickey принадлежат к числу моих наиболее знаковых работ. На протяжении тридцати лет я создавал игры, ключевыми особенностями которых были выбор и последствия, а стиль взаимодействия влиял на прохождение. И я до последних своих дней буду убежден в том, что это лучшее и самое главное, что есть в играх. Но даже эти игры требуют от вас времени и усилий, готовности развивать свои умения и реакцию. Моя собственная реакция не сравнится с реакцией шестнадцатилетнего подростка, это попросту невозможно. И честно говоря, мне этого и не хочется. Поэтому сложность, для меня, в частности, и, я надеюсь, для многих из вас, состоит в том, чтобы найти способ соединить этот систематический подход, который использовался ранее — в Deus Ex, Epic Mickey и других моих и не только моих работах — с тем интересом к актуальной повседневности, с восторгом от обыденности, заключенный в работах Дэвида и Telltale. Сказанное — мой взгляд с позиции стареющего игрока. Для меня как разработчика в равной степени многое поменялось.

Когда мне было двадцать-тридцать лет, я мог работать до ночи и спать прямо под собственным столом. У меня было правило: если кто-то из моей команды оставался в офисе после окончания рабочего дня, я оставался с ним. В свои сорок — не знаю, сколько из вас уже достигли этого возраста, но если это вам ещё только предстоит, знайте, 40-45 — отличное время. Нет, правда, можете мне поверить. У вас есть весь опыт зрелости и запас сил. Потрясающее время.

Вам пятьдесят. И снова всё иначе. Знаете, в сорок я начал задумываться, что, возможно, в жизни есть что-то окромя бластеров и больших мечей, и что, возможно, мне бы хотелось больше времени посвящать своей жизни, а не ночевать в офисе постоянно. Что я понял в свои пятьдесят, так это, что с эмоциональной точки зрения это отличное время: к примеру, меня перестало волновать, кто и что обо мне думает. Уже достижение, верно? Здорово иметь возможность открыто заявить: «Я буду делать то, что я делаю». И при этом быть уверенным в том, что ты действительно можешь это сделать. Так что, это довольно крутое время. Но вот с точки зрения физического состояния… не все так гладко. Моё предупреждение всем, кто приближается к пятидесяти… Ладно, я персонализирую: у меня больше нет былой энергии. Это факт. Я не могу работать долгими часами, как раньше. Я просто помру. А вы помните, что я не готов даже на пенсию, не то что умереть.

У вас нет больше времени, чтобы тратить его впустую. Задумайтесь об этом. Я работаю в индустрии тридцать лет, и всё, что я успел сделать — это двадцать один проект. Двадцать один. Над сколькими ещё мне предстоит поработать? Кто знает? Пять? Десять? Может быть, три? И лучше, если каждый из них окажется чем-то особенным.

Слайд: «…пятьдесят с чем-то, времени не остаётся».

Нет времени на проекты, единственная цель которых состоит в лёгком заработке. Просто нет времени. Вы начинаете считать, сколько часов проводите в спортзале, и осознаёте, что права на ошибку больше нет. Вы скорее готовы последовать зову сердца, нежели просчитывать риски. Вам нужно научиться полагаться на других. Отыщите способ сделать это. Вам не справиться в одиночку, вы не можете на каждом проекте оставаться парнем, который постоянно заявляет, что этот пиксель должен быть голубого цвета, а не зелёного. Настало время помогать другим достигать их целей, поскольку, откровенно говоря, к пятидесяти вам лучше бы уже достичь своих собственных. Это время, когда пора слегка отойти в сторону.

Помимо прочего, мне стало очевидно, и я снова возвращаюсь к Heavy Rain и The Walking Dead, что сила подвергает опасности идеологию. Тридцать лет я выступал защитником игр определённого толка, в ущерб всем остальным типам видеоигр. И я много работал. Нужно действительно много работать. Не просто делать то, что вы делаете, лишь потому, что это ваша профессия. Надо постоянно учиться и оставаться открытым новому.

Итак, что мы имеем? Давайте подведем итоги. Я думаю, что когда становишься старше, наступает время делиться с остальными, возможно, меньше делать самому, но делиться с другими. Ещё мне кажется, я тот, кто понимает аудиторию, которую более молодые разработчики не всегда могут понять. Я вижу ценность этой аудитории, и знаю, как достучаться до этих людей. Ведь я сам являюсь частью этой аудитории, демографического сегмента, на который наша индустрия пока не нацелена.

И кажется, можно понять, насколько разнообразна аудитория у видеоигр, если задаться целью найти новых людей среди этой аудитории. Для меня очевидно, что игры существуют не только для детей. Я не прекращал играть и не собираюсь прекращать в будущем. У меня есть друг, сына которого я знаю ещё знаю с пелёнок, а сейчас он старший дизайнер в игровой компании, которую я не буду называть. Но совершенно точно — игры не только для детей. Игроки и игровые разработчики повсюду.

Надеюсь, что сумел предоставить вам пищу для размышлений. Пора закругляться…

Хочется верить, что вы сумеете применить сумеете применить к себе рассказанное мною, мой опыт и оставите в покое все эти гиковские штуки в более молодом возрасте, нежели я, и осознаете, что у вас не так много времени, как вам может казаться. И что лучше действительно любить то, чем занимаешься. Да, в целом, стареть не так уж и плохо. Это прекрасное путешествие, которое проживаете вы. Мне повезло, что я мог играть в детстве, когда делаешь это просто потому, что это весело, не особо размышляя. Я прошел этап всезнайства, когда мне было двадцать с небольшим и я был уверен (совершенно напрасно), что должен быть у руля. Мне было тридцать, когда я стремился взять от жизни всё, работая по семь дней в неделю и по двадцать часов в сутки. В сорок я был парнем, способным добиться всего, чего только можно пожелать, и это было здорово. Когда мне исполнилось пятьдесят, я стал больше времени проводить с моей женой (пока она одержимо набирала уровни в World of Warcraft) и меньше — в офисе.

И я открыл для себя значимость трёх слов: наследие, наставничество, метакритик. Я думаю о наследии, возможно, даже больше, чем следовало бы. Я хочу оставить что-то после себя. И думаю, что это справедливо для каждого, кто занимается своим делом тридцать лет. По крайней мере, надеюсь, что двадцатилетние и тридцатилетние ребята, сейчас меня слушащие, задумаются о сказанном — о том, что останется после вас.

Слайд: «Наследие, наставничество, метакритик».

Речь не только о том, чтобы заработать деньги. Раньше я стыдился называть то, что мы делаем, искусством. Теперь не стыжусь. Вы оставляете что-то после себя, вы создаете нечто новое, другое, то, чего мир не видел до этого. Подумайте о своем наследии. О том, что вы оставите после себя. Подумайте, что вы можете сделать, чтобы помочь другим достичь своих целей. И забудьте про метакритик, хорошо? Просто не думайте о нём.

И, наконец, я практически преодолел очередной десяток лет, даже не верится! Жду не дождусь узнать, что принесет шестидесятилетний рубеж. Это, должно быть, потрясающее время. И надеюсь, я ещё побываю здесь лет, эдак, через тридцать, на D.I.C.E. 2043, передвигаясь на своих бионических ногах и слушая кого-нибудь из вас посредством моих аурикулярных аугментаций.

Представляете себе этот хаос через тридцать лет? Подумайте только! Я — представляю с трудом, но очень жду этого момента.