Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

«Геймеры» не обязаны быть вашей аудиторией, c «геймерами» покончено

«Геймеры» не обязаны быть вашей аудиторией, c «геймерами» покончено


Я часто упоминаю, что являюсь околоигровым журналистом-культурологом, но в последнее время я в сомнениях по поводу того, что именно значит это моё призвание. «Игровая культура» в нынешней её форме — это нечто постыдное, это даже культурой назвать не получается. Это — покупать что-то, мания впихивать повсюду мемы, специфические анекдоты, а ещё беситься в интернете. Это — столпленная в очереди молодёжь с плюшевыми грибами на голове и рюкзаками, откуда торчат свёрнутые постеры. Терпеливо стоят в очереди часами, на мероприятиях по всему миру, с целью увидеть что-то, что маркетологи хотят, чтобы они увидели. И принять в результате решение, покупать ли это что-то, или нет. Они не знают как одеваться или же вести себя. Телевизионные камеры снимают панорамой эти бесконечные очереди, очень часто запечатлевают выражения лиц людей, которые не до конца понимают причины пребывания в таком месте.

«Игровая культура» олицетворяется чашкой Петри, заполненной людьми, которые знают столь мало о том, как работают социальные человеческие взаимодействия и профессиональная жизнь, что в состоянии с серьёзным лицом изобретать «онлайновые войны» по темам вроде «справедливости в социуме» или «этики игровой журналистики», в результате чего именно они становятся катализатором для реальных социальных последствий. В последнее время я часто спрашиваю себя, что я в этом окружении забыл. И я знаю, я не один.

Каждый из нас обязан стать лучше. Вам следует призадуматься о выбранном в жизни пути, если это, это и это олицетворяет общество потребителей, которое ваш бизнес рекламирует на мировом уровне.

Вот, что мир знает о вашей индустрии: это и газетные заголовки о военных симуляторах стоимостью в миллиарды долларов или же о F2P-зависимости. Вот. Вы обязаны стать лучше, нежели всё это. Не желаете «сеять распри»? Никаких распрей, только представители инфантильной культурной пустыни с дерьмоватым поведением и те, кто таковыми не являются. Никаких «дискуссий».

Да, давайте упомянем, что это у нас активное меньшинство. Всё-таки, то самое большинство, от инди до лидеров индустрии, подавлены, обескуражены, в ярости от происходящего внутри индустрии. И ведь не сказать, что передовицы известных изданий пестрят статьями, которые представляют «троллей» в хорошем свете. Пресса — не агрессор. И не вините целую индустрию из-за пары уродов в семье.

Всё же, отрицание ответственности явно нам не в помощь. Большие игровые сайты, аккумулирующие в себе целые сообщества, очень часто связывают себя с отдельными пользователями, целью которых является самонадеянное планомерное выливание собственной желчи в Твиттер. Их представители отнекиваются, мол, «Мы удаляем самое нелицеприятное, что ещё мы можем?» или «Эти люди не представляют наш сайт и его сообщество». Вообще-то, на самом деле, да, они вас представляют. Благодаря подобным мелким действиям, ваше сообщество и получает огласку, нравится вам это или нет.

В случае, если вы отказываетесь создавать или контролировать культуру в вашей среде, вы становитесь ответственным за то, что выходит за её пределы. Это то, что происходило с видеоиграми. И факт этот, на самом деле, не удивляет. Видеоигры как явление были открыты странными, смышлёными, самоотверженными новаторами: они подумали, что аркады отлично дополнят классическое времяпрепровождение в баре, что МПМ станут идеальным местом для межкультурных встреч и знакомств… только вот рекламщики акцентировали внимание не на самих выскокотехнологичных продуктах, но на «покупателях-первопроходцах». Ну, вы их знаете: молодые белые чувачки со средним доходом, которые заинтересованы Купить Что-то.

Во мгновение ока, у целого поколения подвальных одиноких детей появился личный маркетолог, шепчущий на ушко об их невероятной рыночной и демографической важности. Во мгновение ока, разработчики переоделись в блестящие куртки и начали впихивать красоток в бикини во все игры их производства, как результат, заряжая детей, по своему же подобию, убойной дозой высокооктановой мужественности.

К концу прошлого тысячелетия основные отличительные черты замкнутой в себе игровой культуры описывались примерно так: иметь деньги; иметь женщин; достать большую пушку, после чего пушку ещё больше; быть изгнанником; чествовать это; унижать любого, кто против тебя; общая культурная база тебе не нужна; кроме игр, ничего не нужно. Публичные же дискуссии вела игровая пресса, чьей главной ролью было рекомендовать людям что купить, оценивать продукты, с улыбкой на лице создавать ауру рыночной конкуренции меж разработчиками и издателями, похожую на оную в «командных видах спорта».

Всё описанное конструирует очень странное чувство, словно видеоигры того времени могли бы стать козлами отпущения для этической паники, для зверств, совершённых молодыми белыми подростками в гиперкапиталистической Америке. Не то, чтобы видеоигры сами по себе имела что-нибудь общее с трагичностью некоторых ситуаций, но, тем не менее, присутствовала некая тревожность, чувствовался аморфный облик её культуры — тёмный и оглушающий снаружи, пустой внутри.

В 2014-ом индустрия изменилась. Мы всё ещё уверены, что обозлённая молодёжь — целевая аудитория для рекламы видеоигр, и всё же, средний доход от рекламы сильно падает из года в год. Лишь состоявшиеся бренды обретают предсказуемый успех.

Ясно как день, что большинство людей, причастных к играм, которые были разрекламированы подобным образом, ушли: из игровой индустрии или же в более плодоносную медиа, где маленькие и самые разные произведения в состоянии сосуществовать, где вокруг креативности, самовыражения и взаимоподдержки возникают общества иного рода, далёкие от консьюмеризма. Там есть новая аудитория для новых творцов. А традиционный «гейминг» постепенно сбрасывается с культурной и экономической точек зрения, словно панцирь какого-нибудь жучка.

Сложно приходиться представителям поколения, попивавшего кул-эйд, ведь нелегко осознавать, что уникальность своего тождества зависит от отличительных сторон стремительно развивающейся, повсюду распространяющейся и всё более комплексной медиа. Нелегко слышать, что более ничем не владеешь, что уже не важен для рынка и потребителей, что надо делиться.

Ещё важно тщательно и со всех сторон изучить феномен астматической и упрямой тишины, снисходящей со стороны многих разработчиков, окруженных злословием и скандалами; или же тот факт, что куча своевольных близоруких комментариев в сети, оставляются на сайтах индустриальной или бизнес-направленности. Нелегко даётся разработчикам старой школы, которые становятся, во всех смыслах слова, излишними, их нежелание обращаться к новой аудитории или поиск новых точек соприкосновения – за гранью традиционных для них фильмов-блокбастеров и комиксов. Конечно, это нелегко, особенно пока свой традиционный мирок коллапсирует… а для некоторых стариков и неокрепших детских умов – даже, вероятно, болезненно и слишком резко.

И тем не менее, процесс сей неостановим. Новое поколение фанатов и творцов на всех порах стремятся возместить здоровый культурный запас – язык сообщества, которого так не хватало в эпоху «геймерской гордости» и фокус-групп, где главенствовала одна возможная часть населения. Это значит, что за последние несколько лет, игровая пресса фокусируется больше на частном личном опыте и независимых разработчиках, а не относительно-одобрительном поклонении требованиям корпораций. Мы тут более не «обозреватели», мы более не рассказываем людям что покупать; мы предоставляем им пространство для обсуждения того, что они поддерживают.

Все эти пустые беседы об «этике видеоигровой прессы» – удел прошлого, то есть, того времени, когда мы вели переговоры по предложениям рекламы, по оценкам в обзорах, а назывались мы «репортёрами» по причине комплекса бессилия, сравнимый лишь с оным нашей аудитории. Сейчас часть работы журналиста в креативной, человеческой медиа – это помочь курировать творческое сообщество и её культурное начало, а также притупить любую приверженность к тому, что выглядит не в ногу со временем. Например, прийти хоть к частичному компромиссу с вопящими троллями, зациклившихся на «этике», словно это последний аванпост на их пути против естественной эволюции и интеграции.

Разработчики, равно как и журналисты, хотят видеоигр о бóльшем от самых разных людей. Мы хотим – и мы получаем, и мы продолжим получать – трагикомедии, виньетки, мюзиклы, семейные сказки, этнографию, абстрактивизм, сюрреализм. Мы получим всё это, ибо теперь мы создаём культуру. И мы отказываемся от того факта, что кому-нибудь будет запрещено внести свою лепту.

«Геймер» – не просто термин, который многие из нас стараются больше не использовать, и который описывает просроченную прослойку населения. С «геймерами» окончательно покончено. Поэтому-то они такие бесноватые.

Эти бестолковые говнометатели, эти вопящие гиперпотребители, эти инфантильные интернет-резонёры, они не моя аудитория. Они не обязаны быть вашей аудиторией. Нет никаких «правых-неправых», равно как нет «дискуссий». Есть лишь прошлое, настоящее и ты, выбравший себе роль в событиях будущего.

Автор оригинала: Александр Леи