Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Интервью со сценаристом Folklore, Хидетакой Мияситой

Интервью со сценаристом Folklore, Хидетакой Мияситой


В январе месяце сего, 2012, года на iPhone по цене в 1 доллар вышел графический роман под названием A Scar of the Doll. Над сценарием игры работал основатель компании Child-Dream Хидесика Миясита. И вот, игра наконец доступна на английском языке. Сюжет повествует о девочке по имени Асуми, которая пытается найти свою сестру в Токио после того, как та бесследно пропадает.
 

 Siliconera сумела взять полноценное интервью со сценаристом при помощи электронной почты. Что он думает о современной игровой индустрии, взгляд в прошлое компании и перспективы на будущее. Также стало известно, что Миясита полностью написал сценарий Folklore, а также работал в сотрудничестве с ныне покойной компанией Game Republic (создателями сериала Genji, Knights Contract и, собственно, Folklore).

 Тем, кто не знает: когда была основана Child-Dream и на чём специализируется эта компания?

Говорит основатель Child-Dream Company: «Я делаю игры в Японии уже на протяжении 15-ти лет начианая с 1997 года. Мы создаём, как визуальные новеллы, так и RPG. Я — сценарист. В основном специализируюсь на мистиике и фэнтези».

 Можете ли вы рассказать нам о своей истории в игровой индустрии и над какими проектами работали с 1997 года?

С биографической точки зрения, с играми я познакомился когда был ещё ребёнком. И именно тогда я полюбил мистические и детективные новеллы, а после популяризации в Японии FamiСom (NES) от Nintendo я всё больше начал играть в подобные RPG и текстовые квесты.

Тем не менее, будучи ребёнком, я никогда не хотел становиться разработчиком игр. К тому же профессия геймдевелопера не была прибыльной, как мне тогда казалось. Поэтому я решил поступить в инженерный ВУЗ.

После выпуска я, как и любой другой выпускник, начал искать работу по профессии. Но стоит сказать, что ещё во время учёбы в свободное время я ради интереса писал одну RPG на одном из компьютеров в лаборатории. Тогда я и начал всё больше проникаться идеей о создании собственных игр. Да и к тому времени начал всё больше распространяться интернет, и когда я выложил в сеть эту самую RPG, которую назвал Lost Memory, очень многие игроки в результате купили её и не меньшему числу игра пришлась по душе. Так началась история компании Child-Dream.

В течение всего 1997 года я работал над тремя проектами: RPG Creatures и двумя графическими новеллами: A Scar of the Doll и Angel Whisper. На момент выхода все три игры стали хитами в Японии. Успех наших продуктов на рынке поспособствовал росту Child-Dream — она стала полноценной компанией. Я стал главным сценаристом, ну и иногда создавал простейший геймдизайн проекта используя готовые инструменты движка. Многие специалисты также нам помогали с изображениями и звуком.

Angel Whisper

Впоследствии мы занимались компьютерными играми и играми для мобильных телефонов, но лично я был приглашён для работы над FolkSoul ~ Lost Legends (на западе просто Folklore) как Главный режиссёр отдела сценарирования (ответственный за работу программистов/сценаристов/общей команды). Сама игра вышла в 2007 году эксклюзивно на PlayStation 3.

 Сколько всего людей работает в компании? 

Компания маленькая, просто группа творцов. Чтобы сделать A Scar of the Doll понадобилось восемь работников (один сценарист, один программист, два дизайнера и четыре звуковых инженера). При этом они не работали полный рабочий день (в Child-Dream).

 В Child-Dream вы работаете полный или неполный рабочий день?

Над играми и созданием сценария я всегда работаю полный рабочий день. Продолжительность рабочего дня сильно отражается на конечном результате, особенно если посмотреть на проекты разработчиков, которые работают над ними неполный рабочий день. Тем не менее, у меня недавно родился ребёнок, так что график работы над собственными проектами будет сокращён. Да и помогать сторонним командам тоже буду реже.

 Над какими играми вам больше всего нравится работать?

Мы создаём, как графические новеллы, так и ролевые игры, но с последнего времени концентрируемся только на новеллах, т.к. создание RPG стоит существенных затрат, особенно в эти дни. В скором времени мы выпустим игру, основанную на теории конца света в 2012 году. В планах на будущее разработка ролевых игр, выходящих также на западном рынке. Японские RPG не настолько популярны в Америке и Европе, но чувство интересной истории можно передать любым людям, неважно откуда они. Я бы хотел найти людей, которым бы понравились мои истории.

 Европейцы, так же как и американцы, очень любят японские игры, но проблема в том, что эти игры не идут вперёд, не растут над собой. Такая же проблема и с игроками, которые играют в японские игры долгие годы.

За последние 15 лет в Японии становится всё сложней работать в игровой индустрии. Из-за возросших возможностей консолей — бюджеты возрастают вдвойне, к тому же нужно ещё больше рабочей силы. И при этом, те же самые игры на новом поколении консолей продаются такими же тиражами ни больше, ни меньше.

В таких условиях мало какие команды хотят стать банкротом, и, как результат, всё меньше и меньше игр выходят на нашем рынке.

Отсюда и нежелание разработчиков создавать хорошие игры, и, чтобы выжить, они переключаются на создание игр, которые могут продаться хорошим тиражом. В результате, разработчики начинают либо использовать проверенные временем бренды, либо создавать спортивные игры, либо начинать франчайз, который легко поддаётся последующей сериализации. Отсутствие новых идей и хороших игр есть результат от подобного положения на рынке. От этого игроки лишь перестают играть, и такая ситуация продолжается, превращаясь постепенно в «порочный круг».

Если брать мои произведения, то уже упомянутый Folklore был довольно амбициозным экспериментом, что после релиза не повлияло на исход ситуации — стоимость разработки не окупилась, игра не стала тем, чем должна была стать. В подобной ситуции создание простых игр на iPhone и другие мобильные телефоны для детей и казуалов — лёгкая и прибыльная среда. И глубокая тоже, ведь интересных игр соответствующих запросам взрослых игроков становится в Японии всё меньше.

Кстати да, я с вами согласен, в Японии больше не делают такое количество отличных игр, но это есть результат той самой обстановки индустрии в стране о которой я только что говорил. И ещё, на западе очень популярны экшены, тогда как в Японии к экшенам относятся довольно предвзято как к жанру.

То есть, получается мир должен любить игры, нацеленные на взрослых, которым немаловажен сюжет и история. К таким играм относится наша A Scar of the Doll. Мы выпустили сюжетно-ориентированную игру на PC и iPhone и сейчас наблюдаем за реакцией игроков. 

 A Scar of the Doll

 Если бы кто-нибудь создал отличную RPG, которая бы относилась к игроку как взрослому, и если бы вы выпустили её через источники основной дистрибьюции, например Steam, то я думаю эта игра привлекла бы определённое внимание.

Это в первый раз когда я слышу о Steam, но создать RPG ориентированную на РС и последующий Steam-релиз… звучит действительно привлекательно, и я бы хотел заняться чем-нибудь подобным [заметка: Маясита-сан ответил на вопрос только спустя некоторое время, после небольшого wiki-изучения Steam].

 Большое количество инди-игр успешно вышли в Steam. Даже больше:  разработчик doujin-игр в Японии — EASYGAMESTATION выпустил в Steam свою  Recettear, которая продалась очень хорошо.

Я удивлён, что вы знакомы с doujin-играми. Информация об успехе Recettear в Steam действительно поможет моему следующему релизу. Я благодарю вас за то, что рассказали о Steam. Я начну в скором времени изучать и анализировать Steam, и в полной мере разрабатывать на PC игры полностью на английском языке. Думаю к лучшему скорый релиз новой игры в Steam.

Creatures

 Сначала разрабатывать «маленькие» игры, а затем перейти к такому высокобюджетному проекту как Folklore, наверное это совсем разный опыт для вас. Какого это было: работать над настолько большой игрой, в которую вложили немалые деньги?

Простите, что не объяснил раньше, но Folklore — это проект Game Republic, издателем и инвестором которой являлась Sony Computer Entertainment. Я просто присоединился к проекту как сценарист.

 Многие не рады были слышать о закрытии студии Game Republic. Вы ещё пересекаетесь с Окамото-саном (президентом компании)?

Я не видел Окамото-сана уже три года. Если вы хотите взять у него интервью, то возможно я смогу с ним связаться. Но я думаю, что он не хочет выходить в свет и, наверное, поэтому от него нет никаких новостей от СМИ.

Создатель Street Fighter II и основатель Game Republic, Йошики Окамото

 Можете сказать, что преставляет из себя ваш следующий проект и каковы ваши ожидания от близлежащего будущего?

Наш следующий проект — это графическая новелла очень похожая на A Scar of the Doll. Ведущей платформой будет iPhone (игра, основанная на календаре Майя и 2012-ом году). К тому же мы работаем над переводом на немецкий язык A Scar of the Doll.

Очень хотелось бы расширить наши возможности с помощью Steam. И ещё выпустить некоторые наши RPG на западе. Мы только-только выпустили A Scar of the Doll, и те, кто уже сыграл сказали, что «игра была интересной/хорошей». Хотелось бы ещё, чтобы «сарафанное радио» поспособствовало росту скачек игры.