Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Эмоциональные реакции на игровые ситуации

Эмоциональные реакции на игровые ситуации


Играя в игры, мы испытываем целую гамму чувств и эмоций. От разочарования, гнева и печали до страха и радости — эмоции эти не обязаны быть исключительно положительными, но мы можем запомнить их навсегда.

В рамках этого материала будут представлены десять коротких историй от авторов журнала PSM3. Каждый из них поделится своими воспоминаниями о собственном эмоциональном опыте, полученном во время прохождения ряда определённых игр, опыте, оставившем после себя большой след и навсегда запечатленном в памяти…

1. КЛАУСТРОФОБИЯ
Пишет Шон Кернроу — автор-фрилансер PSM3;
ИграSilent Hill 4: The Room

«В 2004 году я переехал в Бат, оказался вдалеке от семьи и друзей, в крошечной, одинокой жилой комнате. Возможно, это было не лучшее время, чтобы начинать The Room, но я начал. Если вы забыли, игра рассказывает жуткую историю о человеке, загадочно запертом в небольшой квартире… комната время от времени заполняется страшными существами из других измерений, настоящими «рассеивателями ужаса». Прикованный к дому [с пыльной старушкой PS2] нехваткой средств и одиночеством в незнакомом городе, игра вызвала у меня такое чувство клаустрофобии, какое даже не поддается сравнению с какими-либо кино-сценариями».

2. МЕЛАНХОЛИЯ 
Пишет Мартин Дэвисс — иллюстратор, автор-фрилансер PSM3 и EDGE;
ИграHalf-Life 2

«Игры могут вызывать мощное «чувство места». И ни у одной из компаний-разработчиков это не получается так хорошо, как у Valve, чьи истории разворачиваются «бесшумно», путем вашего собственного постепенного исследования и изучения. Прибрежная дорога в HL2 c ее холодным голубым оттенком, пасмурностью, тишиной и решетчатыми зданиями является одной большой длинной кишкой меланхолии, потери и одиночества. Путешествуя, вы обнаружите картину неудачного сопротивления одной семьи Альянсу: разбросанные вещи, полуупакованные чемоданы и импровизированные баррикады. Для меня эта дорога оказалась самой грустной в играх».

3. УЖАС
Пишет Дэвид Милькейхейм — бывший редактор GamesRadar.com и нынешний автор-фрилансер PSM3;
ИграCondemned 2

«Страх может приводить человека к отчаянным поступкам. Или хотя бы к очень «неловким» ситуациям… После четырех ночей полного износа нервов, перепалок с бродягами и блужданий по Фабрике Игрушек, резервы моего мужества полностью иссякли на встрече с чёртовым медведем Гризли. Этот монстр, более смертоносный, чем среднестатистический «Мишка-сосущий-лапу» преследовал меня, а я убегал… в конце-концов, забаррикадировавшись в гостиной креслами и журнальным столиком… Вы можете подумать, что я выдумываю, и было бы здорово, окажись это так. Но это не так. Это было просто ужасающе».

4. УЕДИНЕНИЕ
Пишет Джоэль Грегори — ревью-редактор Official PlayStation Magazine;
ИграRed Dead Redemption

«Red Dead стал моим личным фаворитом в 2010-м году по многим причинам. Выдающееся повествование, весь «звёздный блеск» Марстона в качестве героя, саундтрек… Но, быть может, вся гениальность игры кроется в ее неподдельном чувстве… одиночества? Масштабы тех мрачных пейзажей в сочетании с личностными целями Марстона кажутся всего-лишь одной нитью в этом намного более широком мире. Игра демонстрирует по-своему красивое, абсолютно беспрецедентное cпокойствие — умиротворяющая скачка по огромной пустыне, возможная здесь, есть ни что иное, как просто уникальный случай в видеоиграх. На фоне всей разбойной резни, можно с уверенностью сказать, что даже таким ковбоям нужно время, чтобы просто расслабиться и подумать».

5. ЛЮБОВЬ 
Пишет Джастин Тауэлл — контент-редактор PSM3 и GamesRadar.com;
ИграKingdom Hearts

«Да, настоящая любовь. И нет, я не просто о Кайри, которой всего 14 лет и говорить о любви здесь в каком-то смысле будет совершенно не правильно. Но разделение Плода Паопу между друзьями и тесное связывание тем самым своей судьбы с судьбой другого человека… ведь это воплощение любви. Поэтому, когда Кайри пропадает без вести и Сора в пещере одиноко выцарапывает рисунок… я был там вместе с ним. Это чувство заперло меня с игрой наедине в одной комнате ещё на целых 60 часов. Я знаю, что ты чувствовал, Сора. Любовь — она во всем».

6. ОДЕРЖИМОСТЬ 
Пишет Энди Келли — редактор PSM3;
ИграResident Evil 4 

«В этой игре это определение заключается для меня в инвентаре. Чемоданчик Леона — настоящее торжество дизайна RE4, игра в игре. Все ваши предметы должны быть умещены на поле, разделенном клетками. Например, гранаты занимают по четыре блока, а дробовик все шестнадцать. Желание иметь содержимое кейса только в «презентабельной» форме быстро стало навязчивым. Как только я поднимал новую вещь, я немедленно заходил в меню и искал для нее подходящее место. И не важно, в какой момент… пусть даже во время горячего отстрела бензопильщиков. Создал специальный уголок для гранат, носил с собой только две пушки, нижний отдел оставил исключительно под яйца. Последние занимают всего одну клетку! В общем, провёл я за этой инвентаризацией целые часы. Это словно Тетрис! Удовольствие получил от каждой затраченной минуты».

7. ГОРДОСТЬ 
Пишет Дэвид Хьюстон — концепт-редактор GamesRadar.com;
ИграBioShock

«Мне 30 лет и я решил, что совершенно не хочу иметь детей. Множество причин привели меня к этому решению… Например, общее отсутствие ярко-выраженного отцовского инстинкта. И я не случайно говорю «общее» вместо «полное» потому как однажды чувства, вызванные вопросом о детях, боролись во мне не на шутку…Случилось это во время прохождения BioShock, и причиной всему стали Маленькие Сестрички. То ли это их общая «уязвимость», «невинность», а может проявление любви, которую они показывают, спасая Джека… Я не знаю, но мои чувства к ним превратились сначала в «тревожно-защитные», а потом я и вовсе стал испытывать какую-то гордость за них. Но, все-таки… разве они помогли мне захотеть стать настоящим отцом, завести детей? Не-а!».

8. СОМНЕНИЕ 
Пишет Люк Хайвинд — автор-фрилансер PSM3;
ИграUncharted 2

«Ситуация: вы совершенно не ищете любви, но после абсолютно неустанного передвижения по миру и нескольких смертельных ситуаций… оказываетесь на пороге аж двух потенциальных взаимоотношений. Первый случай — это девушка, отражающая всю вашу сущность. Те же сильные стороны, принципы, слабости и недостатки. И совершенно другой — «архетипная» девица, спасающая вас. Герой в полном восторге от её изящества, красоты и упрямства. Она — дипломированный специалист, карьерист, и, наверное, правильный выбор… это же очевидно! Но как же быть с другой?».

9. ВИНА 
Пишет Шон Белл — редактор игрового сайта DarkZero.co.uk и автор-фрилансер PSM3;
ИграFarCry 2

«Я мчусь по пустыне на полном ходу, как вдруг мой GPS подает сигнал со стороны насыпи. Подходя к ней, я обнаруживаю ряд крестов, тщательно собранных из палок… Это кладбище. Достаю Молотова, отхожу немного назад, бросаю в сторону и смотрю как огонь, вызванный зажигательной смесью, опаливает траву и распространяется на могилах… В FarCry 2 умирает много людей, но они стреляют в меня, а значит, они заслужили смерти. В данной ситуации — это люди, у которых были друзья и семья, заботившиеся о них должным образом — ведь они похоронили их по всем правилам. И только что я уничтожил их последнее пристанище ради драгоценного камня, который будет однажды сверкать на чьей-нибудь богатой шее… Да, это игра, всего-лишь игра, но…».

10. САМОНЕНАВИСТЬ 
Пишет Стив Вильямс — выпускающий редактор PSM3 и «самый большой поклонник Gran Turismo на свете» («бывший»);
ИграGran Turismo 2

«Мои собственные занавески просто предали меня! Этот солнечный свет… чириканье птиц… Аргх!
Ведь еще совсем недавно за окном была ночь, но вот уже совершенно не темно, и я плетусь к кровати, чтобы лечь спать. Я снова играл в GT2, снова напился, и в очередной раз ненавижу себя. Новый день, в моих глазах отражаются бесконечные дороги: еще один заезд — еще один глоток алкоголя. И только потом я выключаю всё и пытаюсь уснуть. Таков мой план. На улице едва светает, а это значит, что последняя ночь за игрой была уже «лучше», чем предыдущая. Только идиот начал бы гонку «на выносливость» в 3:30 ночи, чтобы просто «посмотреть»… Только дурак ездил бы настолько долго, что его конкурентами на дорогах стали полосато-пустые бутылки с вином и виски… просто для  гипнотической дезориентации. Только глупец бы ЕХАЛ В НИКУДА ВСЮ НОЧЬ! Всю ночь… привет, дурак! Это я самому себе… И вот уже снова настало ЗАВТРА, но я еще не закончил заезд за ВЧЕРА. Это все Gran Turismo. Эх, я никогда не буду делать этого снова. Точно НЕТ. Ну… очень маловероятно»…

ПЯТЬ КОРОТКИХ ИСТОРИЙ ОТ ЧИТАТЕЛЕЙ:

История первая: «ГНЕВ»
Пишет Маколай Спейн (по игре RedDeadRedemption);

«Когда я отомстил Эдгару Россу и по экрану покатились финальные титры, тут же невольно стал вспоминать только что закончившееся приключение. Люди, которых я перемолол в мясо и общие результаты, которых я достиг… глаза мои стали мокрыми. Те скептики, говорящие, что игры не могут быть искусством, никогда не испытывали подобного».


История вторая: «ОДЕРЖИМОСТЬ»
Пишет Мелисса Борнфилд (по игре Mass Effect 2);

«Mass Effect 2 — последнее, о чем я думала засыпая. Mass Effect 2 — первое, что приходило мне в голову с утра. Я действительно чувствовала персонажей и они приходили ко мне во снах. После релиза игры, я полностью отпросилась на несколько дней с работы и прошла её ровно три раза».


История третья: «ПЕЧАЛЬ»
Пишет Майк Барлетт (по игре Metal Gear Solid 4);

 «Снейк пытался спасти нас от глобальной ядерной катастрофы, а ему всё время, буквально постоянно кто-то или что-то мешало… и в самом конце истории, когда Биг Босс обнял его за все старания, что он приложил, из моих глаз невольно покатились слезы. И если в этот момент вы начнёте кричать на меня за ВОТ такой спойлер из MGS4,да ещё и из концовки, то я просто ударю вас в лицо». 

История четвёртая: «СТРАХ»
Пишет Cэм Кобден (по игре BioShock);

«Глубокий внутренний страх окутал меня, как только я впервые оказался в «Восторге». Архитектура, стиль, музыка и слова Эндрю Райана через радио — безусловно очень хорошо, они являются главным строительным материалом для самой игры, но, когда я только садился за игру, я не ожидал испытать ничего такого, что испытал, попав в это проклятое Святилище».

История пятая: «ТРЕПЕТ»
Пишет Энтони Григори (по игре Dead Space);

«Прогулка по коридорам Исимуры в Dead Space была просто ужасающей. Атмосфера, в сочетании с сотней некроморфов поедающих мое лицо, была напряжена до предела. А ещё: нет ничего более удовлетворительного, чем пристрелить безногого морфа, все еще пытающегося до меня доползти… Трепет и гордость, переполняющие меня после прохождения игры, были просто безмерными».