Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Условно-бесплатная угроза

Условно-бесплатная угроза


Сессия по этике условно-бесплатных игр (free-to-play) на GDC Online (Конференция Разработчиков Онлайн-игр) представила несколько по-своему утвердительных мнений по поводу методологии и мотивации данной бизнес-модели. Но, как ни странно, каждый из разработчиков одинаково указывают на то, что область использования F2P вполне может стать на путь саморазрушения.

«Мы собираемся забросить сеть, которая поймает столько психически больных людей, сколько сможет!»

На сессии, сообщает Gamasutra, фигурировал главный дизайнер Amazon.com Ник Дэвидсон, директор по продуктам Bobber Interactive (компания, создавшая интергированную игровую систему монетизации) Скотт Додсон, и Скотт Ригби из Immersyve (компания по исследованиям геймификации). Пусть некоторые из комментариев были иронического рода, в частности некоторые от Додсона, но во время дискуссии возникло несколько серьёзных опасений по поводу морали и устойчивости текущих методов привязки игрока, его удержания и монетизации.

«Вся эта концепция freemium-игры, по моему мнению, самая радикальная форма развлекательного социализма с тех пор, как Обама был избран… то есть, у вас есть целая куча «однопроцентных» платежей, которые покрывают кучу нахлебников» — сострил Додсон.

Дэвидсон также искал расположения в споре, хоть и в шуточной форме. В частности, он указывал на то, что самые искушённые монетизацией люди, не всегда те, кто может себе это позволить.
«Нашим головам любо-дорого думать, что те, кто тратят на игры огромные суммы денег являются детьми каких-нибудь арабских шейхов… но у нас есть данные, что это не есть так — многие наши клиенты не могут позволить себе тратить те суммы, которые они по статистике тратят. Мы говорим, что наш рынок состоит из неудачников — и мы собираемся забросить сеть и выловить столько психически больных людей, сколько эта сеть вообще выдержит!»


На этом Дэвидсон не остановился и продолжил, критикуя UI (User Interface или Интерфейс Пользователя) и UX* дизайн: «В долгосрочной перспективе мы можем сломать работающий велосипед. На данный момент, мы наблюдаем всемасштабную трагедию простого, обычного человека, а причина — мы, мы есть тот ужас, что заставляет рядового человека делать то, что НАМ надо! Например, хороший UX-дизайн говорит: «найдите кнопку, которую пользователь скорее всего захочет нажать, и сделайте её по центру настолько большой и настолько зелёной, насколько это позволяет пространство»… и что же, как вы думаете, делают дизайнеры социальных игр: берут кнопку, обычно это наиважнейшая кнопка в мире, и делают её маленькой, серой и непривлекательной, и в то же время делают кнопку, которая рассказывает всей вашей ленте друзей, что вы прошли второй уровень обучения — эта индустрия не может даже сварить лягушку!**».


У Дэвидсона с Amazon, как оказывается, всё ещё есть надежда на чудеса от модели free-to-play, ведь ощущение того, что существуют достойные похвалы разработчики, работающие на благо рынку, его не покинуло до сих пор. «Наша индустрия имеет все черты золотой лихорадки — в любой золотой лихорадке у вас есть честные геологи-разведчики и черные-копатели» — отметил он… вся правда его слов вот в чём: студии, использующие F2P-модель, обычно стараются всеми своими силами и средствами создать аудиторию вокруг их, созданного в порыве страсти, проекта. Первые (геологи-разведчики) достигают данной цели честными и продуманными средствами; вторые (черные-копатели) — с помощью решений наркотического действия, то есть их аудитория — это максимально уставшие от жизни люди, кликающие на няшных котят по сто раз на дню, когда один клик стоит по доллару.


Господин Ригби из Immersyve подверг сомнению отдельную область бизнеса, вопрошая, что терминология free-to-play означает намного меньше, чем нам хотелось бы с точки зрения самого языка.

«Кого мы называем нашими лучшими клиентами в эти дни?» — спросил Ригби: «Мне вот не хотелось бы, чтоб кто-то там называл меня китом***.  «Прилипучая» игра, как правило, не является хорошей… думается мне, что этот тонкий язык управления наших потребителей в сумме с нашей возможностью собирать информацию об этих самых потребителях поднимает на поверхность парочку интересных этических вопросов»…

Естественно, что данная модель есть сама по себе вопрос, и вопрос очень спорный. Сейчас он кажется даже ещё более спорным и мрачным, ведь F2P стала распространяться на ещё более отдалённые территории медиа, хотя изначально всё было очень даже разграниченно. На конференции подобную эволюцию прокомментировал аналитик Николас Ловелл; своими словами он сместил тотальную критику free-to-play системы как таковой, аргументируя свою позицию тем, что буквально ВСЕ покупательные механизмы из игровой индустрии созданы с учётом разграничения игрока и его денег — начиная с игровых автоматов, заканчивая MMOG. Как он говорит: внутри каждой игры игрок платит только за тот контент, который ему, собственно, необходим в той или иной степени сейчас, другими словами — платить за стопроцентное прохождение игры не надо.

На конференции было высказано немало разнящихся между собой мнений, однако одно из них ясно точно: для того, чтобы выжить в долгосрочной перспективе, F2P-модель должна решить возникающие внутри нее этические проблемы. Осведомленность и обеспокоенность профессиональных разработчиков этой темой вселяет оптимизм на их решение.

*User Experience Design (UX Design) или “Проектирование взаимодействия с пользователем”. Как можно понять из названия, оно сфокусировано конкретно на пользователе и представляет собой набор различных методик, сделанных из смеси инженерных дисциплин, дизайна, маркетинга, социологии и психологии: с одной стороны определяются цели и задачи системы, с другой стороны — цели и потребности пользователей. Задача ставится спроектировать систему так, чтобы подружить их между собой.

**В оригинале «We boiled frog»; точного перевода не существует, вся причина в происхождении данного фразеологизма. Точно известно, что если попробовать сварить лягушку, а это хладнокровная амфибия, в обычном кипятке, то она просто выпригнет тотчас же, но, если кинуть лягушку в холодную воду, после чего постепенно повышать температуру самой воды, то лягушка просто сдохнет ничего не поняв. И она сварится, если вы захотите. Данный фразеологизм пришёл с запада.

***Ригби проводит аналогию с китом как с животным медленным, большим и очень неприхотливым. Другими словами, это параллель с «максимально уставшими от жизни людьми».