Первая мировая война, война в окопах, Великая война… период времени, что унёс с собой около сорока миллиона жизней, он носит большое количество лиц, большое количество вторых имён, его могут по-разному квалифицировать. Противостоянию троицы Антанты (Россия, Франция, Англия) и Тройственного Союза (Германия, Австро-Венгрия, Италия) понадобятся долгие четыре года действий, чтобы, наконец, ружейные выстрелы прекратили звучать в 1918-ом году. Разорённый и уничтоженный Союз уходит в небытие, оставляя проигравших самим себе; Немецкая Империя унижена своими противниками, она в большом долгу перед всей Европой, а долги нужно платить. Тогдашняя межвоенная Германия, Германия после Первой и в ожидании Второй мировой войны… та страна раздавлена и поражена глубоким кризисом социальным, экономическим и политическим, как следствие, пропасть между социальными классами становится только больше и глубже, она впитывает всю ненависть немецкого народа, постепенно подтачивая людей к чему-то в будущем, к чему-то, куда может привести лишь колосальные объёмы недружелюбия, живущего внутри народа. Этим чем-то вскоре будет являться Нацистская Партия, руководимая Адольфом Гитлером… и это здесь, здесь, в этой бесконечной нищете, беспомощности и ненависти друг к другу, рождается одно из самых богатейших художественных движений – немецкий экспрессионизм.
«Крик» художника Эдварда Мунка и «Последний Человек» режиссёра Фридриха Мурнау – лишь два примера, но два очень важных для сего движения примера, ибо они показывают положение вещей той эпохи и того места: кризис, разъедающий Германию изнутри, творческие люди видят лишь гниющее общество – образ, одним словом, пессимистический. И пессимизм этот, это настроение отражается в их работах, передавая им тёмные тона, тревожное звучание, одинокое отчаяние, вечное отчуждение – словно, одним глазом заглянув в грядущее столетие мировых войн, революций и экологических бедствий, ими автоматически отрицается сама возможность какого-либо их преодоления.
Немецкий экспрессионизм характеризуется в особенности своей абстракцией в изображении окружения, искажением привычных глазу образов, сильным контрастом между белым и чёрным; снаружи – формы насилия, внутри – мрачные сюжеты, а также темы бессознательного существования и повсеместного психоза. Художественное движение, угасшее при Нацистской Партии, которая его квалифицировала как «дегенеративное искусство», и неполностью возродившееся в поствоенный период; сейчас мы слышим лишь отголоски того экспрессионизма. Например, в кино Тима Бёртона или в стиле съёмки фильмов «нуар», «нео-нуар» или, даже, в некоторых работах Квентина Тарантино — грайндхаусе, например. Что можно сказать наверняка, так это то, что тот самый немецкий экспрессионизм впоследствии изменил лицо искусства, или, как минимум, некоторые его черты. И как же, это, всё-таки, касается видеоигр? Движение в искусстве, что мертво уже как восемьдесят лет, присутствуют ли его отголоски в десятом искусстве? На вопрос приходит отвечать наш герой, наш фонарик во тьме — Limbo.
Эстетика Limbo – обычного двухмерного платформера – имеет достаточно много общего с немецким экспрессионизмом, а именно, с кино. Об этом факте свидетельствует стиль, выбранный разработчиками, стиль в монохроматических чёрно-белых тонах очень близкий старому чёрно-белому кино, и сходства на этом не ограничиваются. Первый план игры полностью скрыт во тьме, благодаря же единственному вообще источнику света, в виде светлого заднего плана, предметы, находящиеся на первом плане, приобретают свои очертания в игре света и тьмы между передним и задним планами. Подобное освещение (в искусстве именуется «Кьяроскуро») очень специфично для кино от немецкого экспрессионизма. Мы можем найти, как оно использовалось в большом количестве кино сего направления, начиная с «Носферату» (1922) и заканчивая «Восковыми фигруами» (1924). В случае же с Limbo, получившиеся результаты работы со светотенью дают рождение тягостному чувству тревоги, страха, тоски; мрак и туман, царствующие в окружении игры, скрывают гниющие трупы, ловушки, покрывающие сплошь всю землю и гигантских насекомых. Всё перечисленное вкупе создаёт, а по прошествии времени усиливает, общее беспокойство и страх. Именно страх представлял то чувство, что использовалось наиболее часто немецкими экспрессионистами. Limbo, в свою очередь, благодаря эстетике от немецкого экспрессионизма, с успехом удаётся вновь описать тот страх.
«Желание узнать судьбу своей сестры приводит мальчика в Лимб» – вступление к игре ограничивается этим предложением. Совершенно простым, бедным на хоть какие-нибудь разъяснения или пояснения предложением, хотя… такое вступление позволяет нам задать один встречный вопрос: «А что такое вообще Лимб?». «Лимб» – это термин, пришедший из английского языка; в католицизме, слово определяет место у границ ада, где пребывают души скончавшихся детей, не получивших крещения, то есть, оставаясь всё ещё невинными, детей невозможно осуждать за что бы то ни было, таким образом, они ссылаются лишь к границам ада, но не в сам ад. Современная культура это толкование со временем приукрасила: сейчас, Лимб – это место полного забвения ребёнка, репрезентация его внутреннего беспорядка, что ведёт нас к темам сумасшествия и психоза, прямо относящихся к немецкому экспрессионизму, откуда, таким образом, берёт начало уже вся вселенная игры. Тематика Limbo, если брать во внимание свободу в интерпретации места, куда заносит мальчика, также достаточно открыта, но в своих рамках: мы можем найти темы, посвященные невинности, равно как безумию, особенно если иметь в виду принципиальную цель всей игры – найти свою сестру, преодолеть расстояние, что вас внезапно разделило. Вообще, всё действо в равной степени может оказаться глубоким сном брата или мечтой сестры – в лучших экспрессионистских традициях.
Limbo, к сожалению, игра невероятно короткая, и компоненты для анализа, соответственно, малочисленны. Но, так или иначе, анализ можете продолжить самостоятельно, ибо Лимб – бездна, она скрывает ещё много секретов. Но, что наиболее важно, это ответ на вопрос: «Насколько и до какой степени художественное движение может оказать своё влияние на художественное и режиссёрское направление видеоигры спустя почти сто лет после своего зарождения?». А если Limbo – как игра в целом – результат влияния немецкого экспрессионизма, то очевидна одна простая истина: абсолютно любое современное произведение, включая игры, стоит на фундаменте прошлого и наследии мёртвых художественных движений.