Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Внутриигровое повествование

Внутриигровое повествование


Стив Гейнор — бывший дизайнер из Irrational Games, сейчас со-основатель Fullbright Company — на одной из презентаций одной из GDC разъяснял преимущества внутриуровневого повествования; то, насколько это мощный инструмент для геймдизайна; то, как он синхронизирует действия игрока с сюжетом без лишних составляющих, напрямую, не прерывая течение геймплея кат-сценами или скриптами или даже диалогами\монологами. Используя этот инструмент, результат выходит наиболее иммерсивным — погружение в мир игры цельное, без своего рода выныриваний. В некотором роде, игрок остаётся один на один с игрой, постепенно собирает разрозненные кусочки сюжета с помощью намёков на визуальном уровне, на уровне окружающего его трёхмерного пространства; этот способ повествования противопоставляется неинтерактивным кат-сценам и им угодным способам подачи сюжетной или игровой информации.

Отличительная черта внутриуровневого повествования, особенно подчёркиваемая Стивом, — это формирование кадра — штука, которая, в свою очередь, состоит в родстве с динамичной композицией [читать в подробностях здесь]. Теория заключается вот в чём: так как видеоигры позволяют игрокам исследовать окружающую обстановку в полной свободе, формирование кадра — надлежащая тому или иному кадру форма — помогает сфокусировать внимание игрока на важных сюжетных событиях, что происходят в рамках окружающего его и исследуемого им мира. Как сказал Стив Гейнор: формирование кадра обеспечивает тот факт, что «игрок станет свидетелем того или иного важного события при его начале, сумеет увидеть его продолжение, конец и отражение в общем течении сюжета». Действие сего, действительно важного геймдизайнерского инструмента, на изображении ниже:

Вид сверху на игрока (красный круг) в открытом видеоигровом пространстве.

В первом примере (обозначен как A), игрок нечаянно пропускает из виду важное событие (обозначено как Х), так как в важный момент смотрел он в совершенно ином направлении — это случайность, не более. Во втором же примере (обозначен как В) дверной проём или нечто похожее было использовано, чтобы направить взор игрока и его персонажа на одну отдельную точку посередь открытого трёхмерного игрового пространства и постоянно меняющегося интерактивного мира.

Когда играете, попробуйте приметить ситуации, во время которых оказываетесь в, скажем, тоннеле или любом другом месте, которое способно обрамить кадр, создать форму для лицезрения происходящего… инструмент этот неоднократно использовался в, например, играх серии Halo, в которой очень часто действия, происходящие в замкнутых пространствах, служили источниками небольших скриптов — событий, что происходят во внутриигровом мире, что дают беглый обзор на то, чего стоит ждать, и что предвещают то или иное последствие.

В Halo 4 особенно часты случаи использования тесных дверных проёмов как способа сфокусировать внимание игрока в нужное направление в целях демонстрации чего бы то ни было важного. На беглый пример, челнок с войсками Ковенантов внезапно появляется именно в тот момент, когда игрок подходит к этому самому дверному проёму (тому, что на изображении выше), давая играющему узнать, чего ждать, выйдя за пределы проёма; без этих же границ формирующих сцену, игрок мог смотреть в совершенно ином направлении, забыться и пропустить всю сцену, которая, сама по себе, помогает ему сориентироваться на поле боя, подготовиться.

Другой пример, Dishonored от Arkane Studios, в которой структуры зданий вкупе с разнящимися уровнями чернозёма\песка\щебня\гальки и прочих природных геологических материалов обдуманно скомпонованы разработчиками, формируя кадр. В изображении чуть ниже можно увидеть, как строгая контрастная композиция света и тьмы (от зданий тьма повсюду, но важное для сюжета здание окружено светом с некоторых пустотных улиц и с небес) фокусирует наше внимание на важном происшествии, что произойдёт там, на площади у этого здания, спустя пару минут:

Стив Гейнор в рамках разговора о внутриуровневом повествовании также коснулся одной вещи: сюжетное важное событие, которому суждено быть покадрово сформированным, «всегда происходит и развивается в центре экрана». Другими словами, абсолютно все художники всех направлений и предпочтений, кроме, наверное, портретистов, стараются избегать размещать те или иные ключевые объекты в центре картины, ибо подобная установка композиции действует как восклицательный знак в тексте, то есть, наблюдателю становиться очень трудно отогнать глаза от центральной позиции и предмета там размещённого — исследовать остальную часть картины и общую композицию становится почти невозможно. Поэтому в искусстве существует одно простейшее правило — «Правило третей», помогающее сконструировать кадр в фотографии и композицию в живописи.

Правило третей в действии; заметьте, как скала на изображении слева визуально подавляет оставшуюся часть изображённого посредством своего центрированного положения в кадре, изображение же справа полностью сходно по структуре, расстановке и общей композиции с примером слева, разница только в смещении акцента от основного объекта на пейзаж в целом — теперь, в отрыве от одного центрированного объекта, глаза более свободны, теперь они могут разведать всё фото.

Фотография заката, сделанная на архипелаге «Тысяча островов»; композиция снимка математически выверена по осям в третичной композиционной сетке:  остров и дерево на нём не центрированы, но смещёны вправо, закат над островом по всей горизонтали. 

Возвращаемся к Стиву и его презентации: он говорил, что ключевое покадрово сформированное событие должно «происходить и развиваться в центре экрана», что переносит нас к определённому умозаключению о том, что помещение того или иного предмета в неподвижное состояние и, что важно, в центре экрана — это очень удобный и даже незаменимый инструмент для сосредоточивания внимания играющего на важном для игры событии или объекте. Два примера ниже…

Центрирование объекта внутри кадра должно обеспечивать объекту визуальное доминирование, как в примере выше [Halo 4], в котором цель игрока расположена точно в центре экрана, оставляя играющего вне сомнений — это его цель, туда необходимо направиться.

Journey от thatgamecompany также использует сей инструмент, благодаря которому, цель всей игры становится понятна без лишних слов по истечению вступительного уровня:

…на переднем фоне — песчаная дюна с некими вертикальными структурами на её пике; как только пик покорён, а эти строения изучены, единственное, что остаётся — это гора, что впереди. Пропустить эту гору невозможно, во-первых, благодаря её размерам, во-вторых, благодаря явному доминированию этого природного объекта над всеми остальными, и в-третьих, благодаря, собственно, изначальному вышеизображённому пейзажу, в котором умело использовалось Правило третей.

В заключение: формирование кадра и центрирование объекта в своём ансамбле составляют бесценный для геймдизайнера инструмент, который гарантирует правильную координацию игрока в открытых трёхмерных мирах, который гарантирует, что игрок посмотрит в нужную сторону в нужное время.

Framing and Centering
by Chris Solarski