Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Март, 2015

Архив за

Уоррен Спектор: «Используйте иные инструменты внутриигрового повествования» (+ бонус)

Уоррен Спектор широко известен благодаря своему подходу к созданию игр, в которых игроки вольно делают свой значимый выбор по ходу сюжета, впоследствии решая либо мелкие локальные проблемы, либо уничтожая целые миры. Во время своего выступления на симпозиуме «Inventing the Future of Gaming» («Изобретая будущее видеоигр», если на русском) в Санта-Крузе, им был поставлен один вопрос, возможно целиком определяющий его произведения, а именно: «Могут ли разработчики повысить уровень повествования внутри игры, воспользоваться иными инструментами внутриигрового повествования при этом не затронув компромиссами геймплей?». 

Звукозрительный контрапункт в геймдизайне

«Два десятилетия тому назад таких вещей как внутриигровые звуковые эффекты, вроде дуновения ветра или течения воды, не существовало, равно как не существовало голосового сопровождения профессиональных актёров. Три простейших синтезированных семпла разной тональности, вот единственные доступные мне тогда звуки. Дабы в таких условиях вдохнуть живую эмоцию в видеоигровую сцену, приходилось полагаться на музыку и только на музыку… [сейчас] мне кажется, что невероятно важно выдерживать баланс между музыкой, звуками, голосом и изображением. В случае, если каждая из составляющих в отдельности вычурно гиперболизирована, соединив всё вместе, сцена также вычурно развалится на исходные…» — выдержки из интервью G4 с Нобуо Уемацу, 2011 год.