Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Как поймать гнилую рыбу

Как поймать гнилую рыбу


Однажды Дэвид Линч пошел к психологу [закадровые аплодисменты]:

В моей жизни происходили события, которые с некоторых пор стали повторятся регулярно, и я решил: «Все, мне нужна психотерапии». Войдя в кабинет, я спросил у доктора: «Как вы считаете, может ли этот процесс повредить моему творчеству?» и он мне ответил: «Что ж, Дэвид, буду с тобой честен — может». Я пожал ему руку и вышел.

Этот случай показателен и иллюстрирует одну очень важную проблему. Каждый, кто сейчас, так скажем, связан с созданием контента, должен решить для себя и написать на лбу, чтобы другие видели, чем он занимается: искусством, творчеством, или бизнесом. Метаморфозы, из-за которых одно на словах превращается в другое, забивают информационное пространство шумом, мешают найти стоящие вещи, отделить зерна от плевел. Реклама этому способствует, но за любой рекламой стоит заказчик, принимающий решение как ему позиционировать свой продукт. Заказчик, ты определился?

Реклама, когда не стеснялась, всегда тиражировала высокие образы, чтобы замаскировать просто-продукт под нечто большее, придать ему смысл, это выгодно бизнесу. Бизнес ориентируется на деньги, для него это мерило успешности, творчество это самовыражение, не обязательно несущие какую-то эстетическую ценность. Первое и второе могут даже сосуществовать вместе, и в зависимости от того как у вас развито правое полушарие приносить друг другу пользу. Но искусство абсолютно не связано с бизнесом, оно бескорыстно по сколько сам процесс созидания является целью действия. Более того, что отличает настоящие искусство от творчества, которое казалось бы тоже делается ради удовольствия, так это то, что искусство всегда опирается на историю, оно помнит то, чтобы до него, не забывает опыт прошлых поколений, а опирается на него. Искусство похоже на дерево и чтобы его объять нужно положить на это свою жизнь.

Возвращаясь к случаю с Дэвидом Линчем мы видим, как он решает сохранить за своим творчеством некое таинство, тогда как рецепт произведения массовой культуры сегодняшнего дня это некий алхимический процесс. Чем больше ты знаешь ингредиентов и чем лучше ты их смешиваешь, тем лучше у тебя получается продукт. И вот тут-то начинается самое интересное, что вроде все понятно и каждый выбирает то, что ему нравится, но Донцова нападает на Толстого. По скольку успешность бизнеса измеряется деньгами, а обшивка корабля организованного не ради добычи прибыли уязвима для айсбергов, нам начинает казаться, что такая структура недолговечна, а следовательно не стоит усилий. В частности Андрей Подшибякин, в прошлом игровой журналист, а теперь шоумен и бизнесмен пишет:

«Все так в играх: есть зацелованная критиками до соплей Journey, которая в полной жопе по баблу, и есть «Загадочный дом».»

«in the long run выживают только продюсерские модели — то есть те, где целью является тупо аккумуляция аудитории ( = бабла). энтузиасты нужны затем, чтобы изредка все это подстегивать и удобрять своими трупами; энтузиасты, авторы и ИНДИ в целом недолговечны, потому что у них есть только два пути развития после того, как у инвестора заканчивается бабло на их развлечения.»

Не понятно о каком «the long run» идет речь. Ведь если бы «run» был по-настоящему «long», господин Подшибякин жил бы сейчас не в России, а в Римской Империи, которая никогда бы не развалилась. До нас дошла их высокая культура и передали ее не простые люди, которые про «хлеба и зрелищ», а интеллектуальная элита, которая всегда ориентировалась в первую очередь на качество. Поэтому как ни крути, пока BAFFTA выбирает «Journey», in the long run выигрывает «Journey», а не «Загадочный дом». Необходимо определиться, бизнесмен ты или художник. Потому что если первое, не надо в попытке возвысить себя наматывать вату на хорошие произведения. Мы все еще ждем своего Эйзенштейна, который открыл бы для нас язык игры, как средства рассказа истории. Не знаю долго ли его придется ждать, но хочется надеется, что его не задушат в зачатке в какой-нибудь игровой компании.

Возвращаясь к заголовку, уникальна та рыба, которая не протухнет со временем и продолжит сверкать своей чешуей через много лет. Остальная же — ешь сейчас или потом сгниет.

 

  • Средство рассказа истории? А разве большинство игр на этом не построено? Инди просто позволяют посмотреть на какой то аспект жизни/игры с другой стороны, а крупные инры скорее создают целый мир в который ты погружаешься, он более реалистичен поэтому больше затягивает. Я считаю, можно быть художником создавая и большую игру, зависит наверно от того на сколько вес твоего слова и идей имеет место быть. Искусство может быть вполне массовым. В конце концов Джаконду видела любая собака, но это не преуменьшает ее ценности.
    Различия инди и игр сделанных крупными компаниями лишь в том, что крупные готовы напичкать продукт всем чем угодно, чтобы всем угодить. Инди же как правило гнут одну линию. Она хороша, но это не говорит о том, что в продюсерских играх их нет. Как обычно оно и бывает везде нехватка идей. А если идеи и появляются, мало кому удается не сдаться в борьбе за воплощение в реальность.
    p.s я нихрена не смыслю в играх на самом деле) но пишу тут че то

    • morning_haze

      Тут важен сам мотив ради чего ты это делаешь. В конце концов Пушкин тоже деньги зарабатывал.

  • Я, если честно, не понял, где все они — победители in the long run, которые аккумулировали аудиторию и бабло? Valve, например, ориентируется не на коммерческие показатели, а на команду, хороший результат — это как бы производная от хорошей команды. Работали бы Valve как ЕА или Activision — у нас была бы новая серия Half-Life каждый год. И тем не менее именно in the long run компания Sierra, первый издатель Valve — продана и распилена, а Valve на сегодня показывает, пожалуй, самый эффективный результат в плане прибыль на сотрудника — на прибыль не сильно-то и ориентируясь.

    Или давайте возьмём Сида Майера. Я немного с ним знаком и никогда не замечал признаков жажды женег. Сиду просто прикольно копаться в коде, он до сих пор программирует. И вот ведь, Civ 5 — XCOM — один успех за другим, пока «социальные инноваторы» всплывают кверху брюхом. Spectrum обанкротился — Сид работал. MicroProse обанкротился — Сид работал. Take-Two закроется — Сид будет работать.

    А раз уж мы про Take-Two — как не вспомнить Хаузеров и их проекты. Take-Two, издательский отдел, говорили: Red Dead провалится! Надо клепать сиквелы. Однако упс — коммерчески всё сложилось успешно. В общем, in the long run people with real talent win, everybody else is just a waiter in their restaurant. Да, иногда официантам кажется, что повар — фигня, главное вовремя пиво поднести, улыбнуться и чаевые получить — но это, конечно же, не правда.

    • да

      +еще можно вспомнить, как сначала никто не хотел издавать гитар хиро

  • Можно посмотреть на новый Биошок как на способ с помощью игры рассказать хорошую и интересную историю. Мне кажется что у Кена Левайна отлично получилось

  • track33r

    Игры вроде дома, это не больше, чем способ монетизации трафика. Нагнали на рубль, собрали рубль-десять, нагнали еще. Сравнивать такие игры по баблу c Journey вобще немыслимо.

  • так как же поймать ?то что игры проверяются временем это не ответ:)

  • Юрій Білоусов

    ИНДИ в целом недолговечны, потому что у них есть только два пути развития после того, как у инвестора заканчивается бабло на их развлечения.

    инди с инвестором это уже никакое не инди

    • Вот как-то да.

    • morning_haze

      Тот же Фил Фиш делал Fez сначала на деньги канадского правительства, а потом пришел инвестор TapJoy, но при этом никто их никак не ограничивал.

  • ha ha ha

    one word: ZYNGA