Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Июль, 2013

Архив за

Внутриигровое повествование

Стив Гейнор — бывший дизайнер из Irrational Games, сейчас со-основатель Fullbright Company — на одной из презентаций одной из GDC разъяснял преимущества внутриуровневого повествования; то, насколько это мощный инструмент для геймдизайна; то, как он синхронизирует действия игрока с сюжетом без лишних составляющих, напрямую, не прерывая течение геймплея кат-сценами или скриптами или даже диалогами\монологами. Используя этот инструмент, результат выходит наиболее иммерсивным — погружение в мир игры цельное, без своего рода выныриваний. В некотором роде, игрок остаётся один на один с игрой, постепенно собирает разрозненные кусочки сюжета с помощью намёков на визуальном уровне, на уровне окружающего его трёхмерного пространства; этот способ повествования противопоставляется неинтерактивным кат-сценам и им угодным способам подачи сюжетной или игровой информации.

А. В. Луначарский о задачах игровой критики

Идеал игровой критики установлен уже со времени «Гамбургской драматургии» Лессинга.

Игровой критик должен стремиться стать руководителем вкусов публики и вместе с тем представителем ее интересов, благотворно влияющим на дирекции студий и на разработчиков.

Это, пожалуй, даже что–то вроде трюизма.

Конечно, для этого много надо: нужна отзывчивость и чуткость, эстетический вкус, литературный талант, широкое образование и понимание особенностей условий разработки игр. Даже самых маленьких Лессингов очень мало среди рецензентской братии.