Внутриигровое повествование
Стив Гейнор — бывший дизайнер из Irrational Games, сейчас со-основатель Fullbright Company — на одной из презентаций одной из GDC разъяснял преимущества внутриуровневого повествования; то, насколько это мощный инструмент для геймдизайна; то, как он синхронизирует действия игрока с сюжетом без лишних составляющих, напрямую, не прерывая течение геймплея кат-сценами или скриптами или даже диалогами\монологами. Используя этот инструмент, результат выходит наиболее иммерсивным — погружение в мир игры цельное, без своего рода выныриваний. В некотором роде, игрок остаётся один на один с игрой, постепенно собирает разрозненные кусочки сюжета с помощью намёков на визуальном уровне, на уровне окружающего его трёхмерного пространства; этот способ повествования противопоставляется неинтерактивным кат-сценам и им угодным способам подачи сюжетной или игровой информации.