Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Апрель, 2013

Архив за

Дизайн уровней через инстинкты выживания

В данной статье член факультетского совета Westwood College — опытный архитектор Кристофен Тоттен — исследует, как человеческая психология понимается архитекторами и как она может быть применена к дизайну внутриигровых уровней. Он так же приводит примеры игр, которые эффективно используют техники психологического анализа.

В чем разница между хорошим уровнем и плохим уровнем? Согласно американскому писателю и философу Роберту Пирсингу, «качество» неопределимо, но о существовании этого «качества» мы все знаем. Если что-то хорошо, мы неизменно знаем это, вне зависимости от того можем ли мы дать осмысленное текстовое объяснение тому, что делает его хорошим.

От сих определение: если уровень хорош, игрок будет это знать. В гейм-дизайне особым знаком качества, который мы все так надеемся достигнуть, является «fun», и к превеличайшему несчастью, сказать, что что-то там «забавно» (от слова «fun») будет «глупо» — сие предложение не поддается определению, а следовательно не работает.