Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Июль, 2019

Архив за

Тёмная сторона (восходящего) солнца

Эта статью написал журналист и интервьюер Джон Щепаняк. Текст основывается на его докладе для конференции Replaying Japan 2016. Там Джон рассказал о бесчеловечных условиях труда в японских игровых студиях и об их связи с якудзой. Кроме Щепаняка, почти никто не говорит о столь мрачной теме, что неудивительно. Честность и желание докопаться до правды дорого обходятся: начиная с 2016 года, Джона трижды обвиняли в клевете. Он выиграл каждый иск. В общем, есть люди, которые хотят замять истории, изложенные ниже, чтобы они не всплыли никогда. Чтобы мы продолжали думать: японские игры такие оригинальные и яркие, благодаря некой магии, а не тому, что их разработчики жертвовали здоровьем и жизнями, преследуя креативность, а начальство пользовалось этим. Чтобы и дальше никто не заподозрил, что фундамент японского геймдева, возможно, построен на людских костях.

Четвёртой стены нет, лишь кроличья нора

Интерактивные миры не статичны. Как только в них входит игрок, потенциально все барьеры падают. Иммерсивность таких миров в разы выше литературных или театральных, поэтому и нарративные техники, перешедшие в десятое искусство из старших творческих течений, должны быть анализированы под другим, новым углом. Художественный приём разрушения четвёртой стены — когда актёр обращается непосредственно к зрителю со сцены — достаточно распространён в театре, где сам термин изначально зародился и развился. С видеоиграми дело обстоит любопытнее. В первые сорок лет истории индустрии, совсем немногие геймдизайнеры использовали этот приём. Однако, за последние пять лет, с ростом инди-сцены, их количество выросло в десятки раз: Pony Island, Undertale, Doki Doki Literature Club, из более экспериментальных — Petscop. Основываясь на этой количественной, а также на качественной статистиках (все эти релизы объективно обожаемы игровым сообществом), можно предположить, что i) интерактивные видеоигровые миры идеальны для разрушения четвёртой стены, но ii) применение этого приёма требует отточенного мастерства. И чем больше геймдизайнеров на такое способных, тем больше видеоигр, использующих и ставящих во главу угла художественное манипулирвоание четвёртой стеной. Чем больше таких видеоигр, тем тривиальнее становится приём. Чем тривиальнее он становится, тем ближе постмодернизм в классическом смысле этого термина. Но обо всём по порядку.