Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Музыка и Shenmue: о Юдзо Косиро

Музыка и Shenmue: о Юдзо Косиро


Сегодня, 29-ого декабря 2012-ого года, одной из величайших адвенчур всех времен и народов исполняется ровно тринадцать лет. И в честь годовщины нашей наилюбимейшей Shenmue, мы поведаем о её музыке…

Музыка. Она стала образующей для Shenmue — именно вокруг неё выстроили игру, она стала началом всего и вся — не эскизы или рисунки, не геймплей или дизайн-документ; все образующие шестерни этой игры разрабатывались на протяжении пяти лет штатом в четыре сотни специалистов под вдохновением от музыки, которую написали более десяти композиторов.

Во время работы над первой частью игры команда их состояла из: Такеси Янагавы, Осаму Мураты, Рюдзи Иючи, Юдзо Косиро и Тадахиро Нитты, главой же композиторов выступал Такенобу Митсуёши. О других членах композиторской команды, к сожалению, мало что известно.

Данный материал поведает о талантливейшем Юдзо Косиро-сане, который писал музыку только в рамках Shenmue Chapter I ~Yokosuka~ — он чуть позже, во время начала разработки второй части, ушёл из команды, оставив саундтрек на попечение остальным членам команды, но работы его продолжали использовать и в дальнейшем.

Сей материал был скомпилирован из шести источников, пять из которых – интервью. Соответственно, всё будет представлено Вам в виде обычного интервью с некоторыми отдельными дополнениями. Большое количество информации, представленной здесь, уже успело благополучно забыться. Среди источников этого материала есть интервью, взятые около десяти лет назад, которые не сохранились бы, если не проект по сохранению старых интервью и материалов, проводившийся порталом SquareEnix Music Online. Среди таких интервью – два интервью от ныне покойного сайта RocketBaby.net, датирующихся октябрём 1999-ого и ноябрём 2000-ого годов соответственно. Собственно, мною были взяты ещё три: первое взято из архивов Тhegia.psy-q.CH (интервью конца 2000-ого года), второе взято из архивов VideoGamesdaily.com (интервью датируется 14-м октября 2005-ого года), третье взято из куска исследовательской ТВ-программы, крутившейся некогда по французскому игровому телеканалу GAME ONE.

~2000 год и ранее~

Q: Сразу хочу выразить свою благодарность — Вы всё-таки смогли выделить нам минутку. Первый вопрос: когда Вы впервые начали заниматься музыкой?

Сперва я начал учиться играть на пианино, и это было… где-то в три года. Впервые я создал свою собственную мелодию в возрасте восемнадцати лет.

Q: Что Вас подтолкнуло заниматься музыкой профессионально? И каким образом Вы попали в игровую индустрию?

Когда я был совсем ребёнком, я очень много слушал музыку, которая звучала в играх… Сами игры я любил и люблю всем сердцем – это любовь на всю жизнь. Любовь к музыке и любовь к играм – вот Вам целых две причины. Но, помнится, когда я учился в старшей школе, мне хотелось стать программистом. Я поменял эту свою цель, когда однажды, в поисках работы, наткнулся на рекламный постер в одном игровом журнале. Постер этот гласил о том, что студия-разработчик «Nihon Falcom» срочно ищет на работу композитора – тогда я всё решил. Спустя пару дней я пришёл в их офис с несколькими кассетами, на которых были записаны мои, совсем свежие композиции… в результате я стал их штатным композитором.

Q: На какой музыке Вы учились, если можно так выразиться?

Моя мама была учителем по пианино в музыкальной школе. Сейчас она уже не работает там. Ну и, думаю, не будет сюрпризом то, что именно она была той, кто заложила во мне любовь к музыке. Её уроки стали началом всего… позже я учился игре на скрипке, виолончели, а также основам музыкального композирования, но это было уже с другими учителями…

Q: Оглядываясь назад, что Вы думаете о своей работе, например, над Ys, Streets of Rage, Actraiser? У Вас есть в этих играх любимые композиции?

Саундтрек к Ys был первым в моей карьере, который стал более-менее популярным. Да и вообще, абсолютно ВСЕ мелодии из тех игр я люблю, ведь они – часть моей молодости (улыбается)…
Что до Streets of Rage, то мне довольно сложно вспомнить некоторые важные детали… Но одно точно — причина, по которой я стал композитором серии заключалась в том, что в те времена я очень любил заходить в разные музыкальные и танцевальные клубы и просто слушать музыку, и, наверное, поэтому первая часть Streets of Rage звучит в стиле хаус, а вторая часть больше в стиле техно. К третьей части я решил поэкспериментировать и соединить эти два музыкальных направления, что вылилось в создание «Automated Composing System» — так называемой системы скриптов, которая правильно создавала быстрые ударные техно-мелодии с примесью хауса.
А с Actraiser я работал по одной причине – железо SNES, а именно его звуковой чип, разработанный YAMAHA FM, который был на тот момент передовым, а мне так хотелось поработать наконец с мощный оборудованием. Тогда это был мой единственный шанс, и я взялся за проект только из-за вышесказанной причины. Я поставил тогда себе одну цель – заставить консоль максимально аутентично воспроизводить звуки, записанные оркестром. То есть, мне тогда хотелось сделать со звуком что-то такое, чего ранее в игровах не делали. Я впервые начал использовать струнные и духовые профессиональные оркестровые музыкальные инструменты, записал кучу отдельных семплов с ними… конечно, пришлось встретиться с одной проблемой – маленькой выводящей памятью системы (64 Кб). Приходилось осторожно сжимать данные, дабы не потерять изначальной чарующей атмосферы оркестра. Сам саундтрек был записан мной одним. Во время работы я просто представлял у себя в голове будто где-то играет настоящий оркестр. Сам саундтрек Actraiser в целом я описываю как «нечто между традиционной кино-музыкой и традиционной игровой музыкой».

Q: Ваша дискография огромна и очень многогранна. Какими работами Вы наиболее гордитесь?

Вся трилогия Streets of Rage, Ys, Sorcerian, Actraiser и Beyond Oasis. Всё.

Q: Как думаете, Ваш музыкальный почерк изменился с годами? По-моему, Ваши работы это обычно смесь техно, классики и джаза…

В течение всей своей жизни я сталкивался с новой музыкой, композиторами и музыкальными стилями, но одно остаётся неизменным – это моя любовь к классической музыке. Тем не менее, я всегда старался максимально экспериментально подходить к делу, максимально неестественно. Для этого требуется правильное понимание любой музыки, впитывание её идей и, собственно, эволюция над собой, своей музыкой.

Q: По поводу музыки в игровой индустрии: думаете отношение к ней изменилось за те десятилетия, что существует игры?

Думаю, что способы создания музыки в корне изменились за эти годы. Сегодня мы используем сжатие звуковых потоков, что зовётся .mp3 и компакт-диски для передачи этой самой музыки, которая богата на выдумку и самодостаточна. Но иногда эти достоинства не идут чему бы то ни было на пользу. Возьмите как пример GameBoy. Почему-то играть с 8-битным звуком намного интереснее и приятнее. С другой стороны сама работа композитора, — обычная запись музыки, её сжатие и запись на диск ведь намного более лёгкий процесс. Особенно если сравнивать с MIDI-эрой. Если Вы хотите меня спросить, какую музыку я больше всего люблю в играх, то я отвечу: «Старомодную». Если спросите почему, то отвечу: «Потому что я её люблю» (улыбается).

Q: Очень многие, если не все музыканты в той или иной степени начинали свой путь вдохновившись кем-нибудь. От чего и кого Вы вдохновляетесь сейчас и вдохновлялись в прошлом?

Очень многие классики вдохновляли меня на протяжении всей моей карьеры, но и здесь есть свои проблески. Может я и стал композитором благодаря классикам, вроде Баха, Моцарта или Бетховена, и их музыке, но в школе я не меньше любил рок и джаз, которые меня и вдохновляли тогда. После выпуска из школы я начал вливаться в хип-хоп и техно течения, в которых я пробыл по-настоящему долгое время, что, конечно же, оказало на меня и мою музыку определённое влияние… Ну а спустя всё это время я на самом деле пришёл к одному выводу: поп-музыка, танцевальная музыка, рок, техно, классика – жанровая принадлежность совершенно не важна, ибо если музыка мне нравится, то она меня вдохновит.

Q: А любимые композиторы у Вас есть? Ну, которые сочиняют для игр?

Определённые имена я не назову, но композиторы, писавшие музыку из старых аркадных игр компаний Konami, Namco и SEGA – очень хороши. Особенно их способ программирования звука. Благодаря ихним Gradius, Space Harrier и Tower of Druaga я сейчас тот, кто я есть.

Q: Какое оборудование используете для композирования?

Две вещи: клавишную панель и собственнолично собранный ПК. Уже на компьютере использую отдельные инструменты-программы вроде секвенсоров, музыкальных редакторов, баз данных звуковых сэмплов… эти программы особенно мне облегчают жизнь. И если уж на то пошло, то вот мой топ самого полезного музыкального оборудования:

Лучшая клавишная панель – Korg SP-100;
Лучшие программы-секвенсоры – Logic Audio 4.5 и Cakewalk ProAudio 9;
Лучшие сэмплер – GigaSampler;
Лучший музыкальный редактор – SoundForge 4.5

The Sadness I Carry on My Shoulders — шестой трек первого диска официального саундтрека первой Shenmue. Юдзо Косиро — композитор.

Q: …о Shenmue. С Ю Судзуки-саном Вы работали в последний раз… во время разработки первого Streets of Rage. Расскажите, каким образом Вы оказались замешаны в проекте таких масштабов?

Вообще-то, однажды сам Судзуки мне предложил работу в этом проекте, а я всю жизнь восхищался им и его работами… исход был очевиден – это предложение, от которого было невозможно отказаться!

Q: Можете ли Вы как-нибудь объяснить процесс работы в этом проекте? Ведь Вы работали ещё с четырьмя композиторами.

Ну, грубо говоря: над всеми нами стоял один человек – Судзуки-сан. Он следил за каждым звуком и мелодией в игре, он следил за нами. Всё начиналось с создания «музыкальных идей» — Ю Судзуки так называл сырые сэмплы будущих композиций, сделанные на MIDI-синтезаторе. Затем мы, все композиторы то есть, созданные сэмплы ему демонстрировали на собрании, которое проводилось каждую неделю, и которое называлось «музыкальное заседание». Каждый двадцатисекундный MIDI-кусочек он тщательно прослушивал по несколько раз. Во время таких прослушиваний он нам всегда напоминал, какую идею для музыки выдвигал в последний встрече, а затем начинал разъяснять, в чём заключается видение той самой идеи по отношению к геймдизайну или сценарию, и как наша музыка с этим видением идёт вразрез. В случае полного провала, он заставлял начать работу над мелодией с чистого листа. Если же всё с музыкой оказывалось хорошо, то мы просто используя нужные сэмплы создавали мелодию, а затем её сжимали и упрощали специально для звукового чипа Dreamcast.

Q: Как Вы начинали писать музыку в рамках такого проекта? Как долго Вы работали над своей частью саундтрека и сколько именно композиций было Вами написано?

Во-первых, я определился с музыкальным стилем. Для этого я попытался представить игровые окружение, локации, экспозицию и пейзаж. После этого  я начал писать простейшие треки, используя свой ПК, клавишную панель и секвенсор. Создание таких сэмплов для каждого моего трека заняло около недели, может больше. Вся работа была закончена за полгода. Написал я 15 треков.

Большое количество треков в результате не попало в финальный лист официального саундтрека. Всего таких треков чуть меньше пятидесяти; выше — пятнадцать из них.

Q: Саундтрек Shenmue по-настоящему классичен, на него явное влияние оказала традиционная китайская музыка. Подобное было запланировано с самого начала?

С самого-самого начала, ещё до начала разработки игры, Судзуки-сан уже решил как будет звучать его игра. То есть, да, это было запланировано с начала.

Q: Честно скажу, с точки зрения музыки и с точки зрения визуального качества Shenmue на данный момент есть «вершина» в игровой индустрии. Вопрос: Вы играли в игру?

Боюсь, что я не играл в игру. Пока не играл… но её графическая сторона действительно круто выглядит!

Q: А вообще, какие игры Вы любите? Что-нибудь из недавнего.

Team Fortress Classic! Ура ВАМ, Valve Software! Очень хочу попробовать Team Fortress 2!!!

Q: По поводу The Revenge of Shinobi сможете чего вспомнить?

Ну, The Revenge of Shinobi, как игра, стала первым моим шансом, чтобы сблизиться с великой тогда SEGA. И я его использовал. А что до музыки в игре, то у меня тогда появилась идея синтеза двух музыкальных направлений: обычной танцевальной музыки и традиционных японских музыкальных инструментов. Этот синтез и стал лейтмотивом всего саундтрека игры.

Rain — десятый трек первого диска официального саундтрека первой Shenmue. Юдзо Косиро — композитор.

Q: Кстати о SEGA: ваша студия, ANCIENT, помогает как-то самой корпорации?

Да, — десять человек из нашей студии присоединились к SEGA специально для помощи в разработке Shenmue. Проработали они там где-то год, вплоть до весны 1998 года. До окончания разработки осталось только три человека.

Q: Что стало для Вас главным источником вдохновения во время написания музыке к игре?

Потрясающая визуальная сторона Shenmue, это определённо.

Q: По-вашему, похожа ли написанная Вами музыка для Shenmue на какие бы то ни было другие Ваши работы? Чем она похожа?

Нет, она абсолютно ничем не похожа. Во время работы над этим проектом, всё, что я испытал в звукозаписывающей комнате, было в новинку. Например, я впервые использовал микрофоны для записи музыки, что оказалось очень сложным для меня.

Q: Как долго Вы писали музыку к Shenmue?

Сам проект длился вроде четыре года. Я же присоединился к команде за полтора года до его окончания.

Q: Насколько близко Ваша работа пересекалась с работой других композиторов? У Вас были помощники?

Лично я работал сТакеси Янагавой и Рюдзи Иючи. Они лучшие напарники, которых я только мог себе представить. Я порой обменивался с ними теми или иными идеями, композициями, и мы всегда имели разные мнения по всем вопросам. А Митсуёши-сан был нашим руководителем, а ещё у него невероятно привлекательная и милая улыбка!

Q: Какого это? Работать с Ю Судзуки?

С самого начала Судзуки-сан задал всем композиторам общее направление, в котором должна звучать наша музыка. У него было очень много идей относительно всего, и я старался прислушиваться ко всем, старался понять его намерения и чувства, которые он пытается вложить в этот проект. Когда я начинал работать – я всегда вспоминал каждое его слово, и если бы я этого не делал, не подходил так тщательно к процессу разработки, то я бы ушёл совсем далеко от его изначальных идей, что недопустимо. И думаю, в конечном счёте моя музыка ему нравилась…

Departure on a New Journey — восемнадцатый трек первого диска официального саундтрека первой Shenmue. Юдзо Косиро — аранжировщик.

Q: Работаете ли Вы над Shenmue II?

Я не буду работать над второй частью. Сейчас наша студия занята абсолютно новой игрой для Dreamcast

~2005 год~

Q: Чем ваша студия, ANCIENT, занята на данный момент?

Сейчас мы все, и я в том числе, заняты саундтреком к одной новой игре, которая базируется на анимэ-сериале. Большего я не скажу — запрещено. Я же совсем недавно закончил с саундтреком Wangan Midnight Maximum Tune 2 и главной мелодией для кроссовера Namco x Capcom.

Shenmue Sedge Tree — девятнадцатый трек первого диска официального саундтрека первой Shenmue. Юдзо Косиро — аранжировщик.

Q: Получается, Вы написали Namco x Capcom MAIN Theme? В таком случае, это Ваш первый опыт работы с песней, в которой присутствует лирический стих, верно? Получилось очень хорошо.

Спасибо за добрые слова! Да, это первая песня, полностью написанная мной. К этому кроссоверу я ещё написал эндинг, которая тоже является песней. Для обоих я написал слова, композицию, а также некоторые простые программы, чтобы более эффективно работать с музыкой, всё-таки многое здесь было в новинку… Вообще, и в Wangan Midnight есть две песни (одна из них), тоже полностью сделанные мной, но с ними я работал намного позже, хоть игра и вышла раньше NxC…

Q: А как Вы оказались композитором Namco x Capcom? Неужели сама Namco Вас настигла после хорошей работы с Wangan Midnight?

Может обе игры и от Namco, но над Namco x Capcom и серией Wangan Midnight работают разные отделения компании. Но причина, по которой я начал работать над музыкой в обоих проектах оказалась одна — продюсер серии Wangan и продюсер NxC, оба они, — мои старые фанаты, и оба они пригласили меня в свои проекты, чтобы я написал им отдельные музыкальные композиции. Я же был просто счастлив согласиться работать со своими фанатами два раза подряд (смеётся).

Q: Как думаете, музыка в играх настолько же важна, насколько важна она в кино?

Естественно она не менее важна! Ведь цель, ради которой используют музыку по большей части одна. Но сегодня, работать композитором в нашей индустрии особенно сложно, ибо в результате музыка должна быть сложной, богатой по звучанию, многогранной, она должна дополнять сценарий.

Q: Может поэтому многие композиторы в игровой индустрии, да и игроки тоже, предпочитают музыку из старых игр, намного более простую в исполнении?

Думаю да, поэтому… на самом деле, музыка чаще всего запоминается благодаря одной сильной мелодии, находящейся в сердце всей композиции. Намного легче понять и запомнить музыку, если у неё есть прочная основа, только в таком случае появляется наиболее явное чувство присутствия в мире игры. И такие чипы, как PSG или FM Synth создавали по-настоящему самобытный и запоминающийся звук, что мне в них особенно нравится. Мне кажется именно по этим причинам многим, не только мне, так нравится как раз более классическая для игровой индустрии музыка.

Звуковые платы PSG и FM Synth соответсвенно.

Q: Старые звуковые чипы не дают “композициторской свободы”, в отличие от нынешнего поколения звуковыводящих плат. Тем не менее, Вы этим новым возможностям не рады, это заметно. Больше свободы значит больше работы?

Это да. Хотя, в прошлом, для хорошей работы с чипами, и звуком соответственно, всё равно нужно было уметь более-менее нормально программировать, поэтому работать и так, и так долго, муторно и сложно. И пусть чипы начала 90-х не имели мультипотокового звука, программировать под них всё равно умели не все. Сейчас же это не преграда, ибо любой может с программой вроде DAW стать композитором, а программные секвенсоры облегчают жизнь настолько, что никакого лишнего оборудования в студии даже не надо. Всё дёшево и сердито. Но с другой стороны: пользователи хотят большего, а конкуренция особенно повышается…

Q: Может у Вас есть один определённый трек, созданием которого Вы особенно гордитесь?

 Чем я очень доволен, так это моей работой над серией Wangan Midnight, и саундтреком к Wangan Midnight Maximum Tune 2 в частности. С помощью этой серии я узнал очень-очень много новых вещей и нюансов в создании музыки жанра транс. Я особенно доволен тем опытом и знаниями, которые мне подарили игры серии.Тем не менее, один трек выбрать мне сложно… я люблю их ВСЕ! (смеётся) Хотя не могу упомянуть про те две песни, которые мне особенно нравятся. Я для них впервые в свей жизни написал слова полностью на английском языке…

Q: Звучит здорово! А что-нибудь из более ранних работ?

Bare Knuckle 2 и Actraiser. Саундтреки к этим двух лучшие, на мой взгляд. Actraiser был моим первым опытом работы с чипом SFC (звуковой чип SNES), а Bare Knuckle 2 я люблю по той же причине, что и Wangan Midnight — мои навыки программиста особенно улучшились после работы над второй частью серии.

Q: Секундочку, Вы сами программировали музыку под звуковые чипы MegaDrive и SFC?

Да.

Q: И программы на каком языке использовали эти чипы?

Специально для работы над музыкой в Streets of Rage я использовал необычный компьютер, а именно NEC PC-88, на котором я и писал программы на языке, который сам разработал. Оригинальный, установленный на ПК, назывался MML (Music Macro Language), мой же язык базировался на модифицированном MML, который я к тому же очень не слабо дополнил. Грубо говоря, оригинал был больше похож на Basic, после же моего вмешательства он стал больше как Assemblу… я даже дал языку название — «Music Love» (смеётся). Его я использовал для всех игр серии Streets of Rage.

Тот самый NEC PC-88.

Q: «Music Love» использовался для создания музыки, базирующейся на чипе SFC?

Нет. Я бы и не смог, ибо у SFC совсем иные алгоритмы: чип этот разработала SONY, а программная среда для музицирования была едина. Называлась она NEWS, базировалась на многозначной операционной системе UNIХ… не знаю, кто мог такое написать для Nintendo, но в подобной программной среде невозможно заниматься самопроизволом и что-либо менять. Поэтому я просто упрощал композиции под системные мощи SNES и всё.

Q: Получается, Вы не могли просто взять и модифицировать язык, как это было с NEC PC-88…

Именно. Модификация была почти невозможна. Конечно, я пытался заняться модификацией системы, но она оказалась через чур непреклонной. С тем же SFC программист мог немного оптимизировать звуковые алгоритмы под свои нужды, и именно поэтому Actraiser звучит намного лучше, чем ранние работы на этом ПК вроде того же Super Mario. Видите ли, память у чипа была строго ограничена и её было мало (64 КБ), но один из наших программистов смог модифицировать алгоритмы таким образом, что память косвенным путём была увеличена, хоть и совсем немного. Но зато с этим “немного” работа пошла как по маслу, ибо инструментарий был неплохо дополнен. Теми же семплами теперь можно было очень быстро манипулировать между источниками и т.д.

Q: И что же Вы предприняли, чтобы добиться такого качества с SFC?

Мы использовали специальную систему звуковой дозагрузки семплов, которая интегрировалась прямо в память картриджа. С помощью такого проводника мы могли менять сэмплы записанные уже на выводящем исходнике (игровой картридж) на лету, без лишней конвертации и архивации\разархивации. В результате, качество работы неплохо улучшилось.

Q: Нечто подобное я уже когда-то слышал. Очень многие игры для SNES использовали что-то сродни тому, что Вы сейчас сказали. Например… Seiken Densetsu 3, у которого в картридже были предустановлены собственный набор звуковых драйверов для воспроизведения музыки или… Tales of Phantasia, которая впервые на SNES использовала 48-мегабитный картридж, большая часть памяти которой была забита голосовыми аудиоэффектами и музыкой.

Да-да… велика вероятность того, что они использовали программы очень похожие на те, что использовалась в нашем Actraiser.

Q: Кстати, а неужели у MegaDrive были ужасные проблемы с памятью?

Да, были. Но с этой консолью было невероятно легко и приятно работать. Система была очень простой… всё благодаря Z80 — звуковому чипу, под который очень легко программировать.

Q: Вы когда-нибудь работали с PC Engine или SEGA CD?

C PC Engine я никогда не работал, но вот с одной игрой для SEGA CD я работал. Это была портированная версия популярной на Западе Eye of the Beholder.

Q: Да ладно… я и не знал, что Вы работали над этой игрой!

Ну, и всю музыку перекодировал тоже я. Помнится, исходник был записан на редком тогда звуковом компакт-диске (Compact Disc Digital Audio, также называемый Red Book).

Q: А что можете сказать о Saturn? Она ведь печально известна как самая сложная игровая система того времени.

По поводу её архитектуры вы в точку попали. Мы работали над двумя Saturn-играми: Vatlva и The Legend of Oasis, которые вышли в 1995 и 1996 годах соответственно. С Vatlva всё легко было, ибо она вышла на непрограммируемом звуковом формате дисков, но вот с Oasis… было очень сложно, мягко говоря. Музыка в игре записана оркестром, но выводящая память консоли была ограничена — всего 512 КБ. Это конечно больше, чем у SFC, но всё равно очень мало для настоящей оркестровой музыки, ибо уместить каждый семпл каждого инструмента из оркестра в такой объём просто невозможно. Поэтому приходилось придумывать сложные пути решения этой проблемы… тем не менее, работая с Saturn не нужны какие бы то ни было программистские навыки, какие нужны для нормальной работы с MegaDrive или чипом SFC. Единственное что нужно — это MIDI-секвенсор. Я, например, для The Legend of Oasis написал всю музыку и звуки на компьютере от MAC в программе, называемой Vision. На этом фоне проблемы с памятью были действительно ужасающими.

Q: С PlayStation было легче, да?

Да, намного. Пусть память по объёму было такой же, но зато алгоритмы сжатия работали честнее по отношению к композитору. Кстати говоря, в первой PlayStation использовались те же алгоритмы звукового сжатия, что и использовались в дисках SONY того времени. Что в результате позволяло творить без ограничений — места на диске всем хватит.

Q: В нынешних консолях приходиться задумываться о подобного рода проблемах?

Нет, всё в разы легче. У той же PS2 специально для вывода звука выделено 2 мегабайта, что очень много. С такими объёмами можно не стесняться использовать программы вроде DAW или системы сжатия AD-PCM, как я её называю. В наши дня существуют тысячи способов хранить и передавать информацию.

Q: Вами сказанное можно отнести ко всем консолям шестого поколения?

У всех консолей шишки одинаковы. Об X-Box я ничего не скажу — с ним никогда не работал, но я слышал работать с ним очень легко благодаря встроенным утилитам и обширному инструментарию для разработчиков.

Q: По Вашему мнению, какая существует разница в работе над огромной Shenmue и игрой маленьких масштабов вроде Streets of Rage?

Shenmue была проектом огромных, просто огроменных масштабов. Ю Судзуки была дарована власть над этим гигантом, и по поводу музыки он переживал больше всего — каждую неделю он проверял каждого из команды композиторов, постоянно задавал новые векторы направления, развивал старые идеи с композициями, постоянно переговривал с каждым из нас… можно подумать, что он был тираном — нет, он управлял железной рукой и был очень строг. Честно говоря, если сейчас посмотреть на то время, то было очень трудно. На тот момент опыта работы с такими проектами у меня не было вообще — последней моей работой на тот момент был The Legend of Oasis и там я использовал очень малое количество мелодий, но продолжительность каждой из них была достаточно длинной. Сама игра позволяла мне подойти таким образом к написанию саундтрека. С большими или просто длинными играми по-другому, то есть, люди, я думаю, могут легко устать от самой игры, если использовать маленькое количество музыки, которая будет, к тому же, вечно повторяться на протяжении всей игры. В саундтреках к Shinobi, Streets of Rage и более поздним играм я пытался оперировать такими средствами, чтобы игроку музыка не надоедала вообще. В том же Streets of Rage я фокусировался на темпе, ритме и такте мелодий — эти три вещи из теории музыки очень хорошо создают основу для саундтреков к ЛЮБОМУ экшену. Вот этот момент не знаю как объяснить, но… для экшен-игр отлично подходит музыка танцевального типа. Это моё мнение. Для таких игр оркестровая музыка обычно не очень хорошо подходит.

Shenfa, Sedge Flower — двадцатый трек первого диска официального саундтрека первой Shenmue. Юдзо Косиро — аранжировщик.

Q: Вы до сих пор используете MIDI как формат для основного композирования?

Да, конечно. Это основной для меня формат — я даже не знаю, как можно что-нибудь создать БЕЗ использования этого формата (смеётся)! Но некоторые используют DAW вместо MIDI… ещё есть система называемая ACID, она работает только с сэмплами изначального WAV-, MP3-форматов… в списке рабочих форматов нету MIDI… тем не менее, если вы решили написать трек или композицию в оркестровом или танцевальном стилях, то без MIDI вам не обойтись.

Q: Вам никогда не надоедало постоянное создание музыки?

Ну-у, хм, понимаете, моя мама является инициатором всего этого действа, так что мне просто физически не отвертеться от музыки (смеётся)… но, если бы у меня был шанс, то я с большей долей вероятности ушёл бы из этого бизнеса.

Q: Когда Вы только-только начинаете работать над саундтреком для абсолютно новой игры, чем Вы занимаетесь, дабы вдохновиться?

Моё вдохновение приходит из совсем разных источников: я могу просто зайти в магазин, понакупить дисков с музыкой, неважно какой, и засесть их слушать; могу посмотреть хорошее кино; могу покушать вкусной еды (смеётся)… но в последней время я каждые выходные провожу с сыном на улице. Я гуляю с ним очень долго, отвожу в разные места… вот такое времяпрепровождение тоже очень неплохо помогает с вдохновением в работе.

Q: В нынешние времена очень сложно для такой крохотной компании, как у Вас, да?

Это да. С новым поколением стоимость разработок неимоверно увеличилась, к тому же, работать с этим новым поколением посложней будет. Я слышал разного рода мнения о стоимости разработок на следующей поколении — на X360 и Revolution (кодовое название Wii на тот момент). Придётся тратить ещё больше времени на графическую составляющую и прочее… я даже как-то волнуюсь…

Q: В этом поколением очень многие маленькие компании по игровым разработкам переквалифицировались и стали работать только с портативными системами…

Да, это правда. На данный момент, мы планируем выпустить парочку игр для портативных систем и телефонов. Наша компания состоит где-то из двадцати людей, так что с новыми консолями нам не по пути.

Q: Вы планируете работать с PSP? Судя по некоторым слухам, разработка под неё стоит довольно недёшево…

Ну, я слышал, что стоимость разработки под PSP примерно равна бюджетам PS2-игр, так что… я не знаю. Честно.

Q: А DS?

Мы хотим создавать игры под DS, да. У нас идеи как использовать тамошний тач-скрин, но ничего конкретного на данный момент. Сама система есть новый взгляд на игры, так что создание таких игр довольно трудно само по себе.

Q: Со временем, стоит ли ждать сиквелов к вашим старым играм, как думаете?

Если у меня будет шанс, то стоит — я бы только с радостью принял предложение. Ведь проблема только в том, что другие компании обладают правами и лицензиатом на мои игры — та же SEGA обладает правами на мой Thor, то есть сперва нужно их разрешение… но мы бы с радостью поработали над сиквелом!