Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Хиронобу Сакагути — человек-фантазия

Хиронобу Сакагути — человек-фантазия


«Как прошел день? Чем занимались сегодня в Лондоне?» — говорит парикмахер на ломаном английском, останавливаясь через каждые несколько слов, с явным усилием в строительстве правильных предложений на чужом языке. Я отвечаю о своей работе игровым журналистом. «Ааа» — он улыбается с нескрываемой радостью от того, что быстро понял мою фразу.

«Только что брал интервью у Хиронобу Сакагути. Он создал Final Fantasy. Слышали о ней?»

Мне действительно нужна стрижка, но наверное я пришел в эту скромную парикмахерскую рядом с Оксфорд-Стрит для этого конкретного разговора, просто захотелось пообщаться. Есть одно выражение: «избегайте встреч со своими героями — они могут разочаровать» и сейчас я знаю, что в нём есть частичка правды. Будучи подростком, я доезжал на электричке до центра Лондона, перебирался через Сохо и заглядывал в окна местного офиса SquareSoft, в надежде хотя бы одним глазком увидеть знаменитого разработчика.

Конечно, в этом офисе на Golden Square сидели лишь преимущественно суровые маркетологи, а настоящие таланты и главные умы находились за тысячи километров, на двух этажах делового центра Phizer в токийском районе Синдзюку. Поэтому реальных шансов столкнуться с дизайнером Final Fantasy или кодером Secret of Mana у меня быть не могло и где-то в глубине души я, наверное, осознавал это.

Час назад я вышел из центрального отеля Сохо, где увиделся с человеком, игры которого помогали оплачивать этот лондонский офис много лет назад; и вдохновили меня на многолетнее следование за ним и его идеями. Ожидаемого чувства восторга, однако, сразу после долгожданной встречи не последовало, потому как мне не удалось поговорить с ним нормально в полной мере, как я себе это представлял.

Изначально мы договаривались о 45-минутном интервью, но оно было урезано в итоге до тридцати. Сакагути, очень уставший после перелета, отвечает довольно медленно, с присущим японцам вдумчивому растягиванию слов.

Его переводчик неустанно делает многочисленные заметки, заранее готовя ответные фразы, группируя слова и выражения, и даже иногда пользуясь электронным словарем. Мне приходится ждать перевода от тридцати секунд до пяти минут, часы неумолимо тикают

К концу нашего разговора я понимаю, что легенда, собравшая вокруг себя огромное количество фактов и даже анекдотов, сидит передо мной все столь же не раскрытой. И вот представитель Nintendo уже предупреждает меня о поджимающем времени: «У вас остался последний вопрос, задавайте и пора прощаться».

Я собираюсь с мыслями и задаю Сакагути, встречающему в этом году свой 50-летний юбилей, контрольный вопрос о том, чего он хочет добиться за следующие 10-15 лет трудовой деятельности до выхода на пенсию. Ответ, после длительной паузы, повергает меня в легкий шок:

«Хмм, ничего. Нет ничего особенного, чего бы мне хотелось».

Спустя десять минут я оказался в парикмахерской, единственном и первом встречном на пути из отеля месте, где кто-то мог бы помочь разбавить мне мои чувства после этой встречи. В этом заведении работают молодые японцы в возрасте 22-27 лет. Они проходят в Лондоне обучение и стажировку, отправляясь потом в родную Японию. Принимая во внимание их возраст, я прикидываю, что они могут знать Хиронобу Сакагути…

«Ох!», произносит мастер, широко улыбаясь, «Я любил Final Fantasy VI!»
«И я!», отвечаю с такой же улыбкой, «Я тоже!»
«Забавно! А его последняя игра, Final Fantasy… XIV или XV?»
«Последней была XIV, но Сакагути ей уже не заним…»
«В неё я не играл» — перебивает он меня, не слушая до конца.

Эта первая пресс-поездка Сакагути в Великобританию за последние 10 лет направлена в поддержку его последнего творения под названием «The Last Story», созданного Mistwalker совместно с Nintendo для Wii. Прошлым вечером на презентации BAFTA один из журналистов спросил его о Final Fantasy — не устает ли он от связанных с ней вопросов. Сакагути, отвечая, признал, что очень устаёт. Во всех интервью с утра до вечера так или иначе затрагивают знаменитую ролевую серию.

Его первое знакомство с видеоиграми состоялось практически с формальным рождением индустрии, с созданием Pong (хотя, объясняя, он не упоминает это название, используя формулировку игры с «движущимся пиксельным мячом»). Затем он cтал обладателем Apple II и много играл в американские ролевые игры, вроде Ultima и Wizardry, чуть позже была Transylvania от Penguin Software; все они с одной стороны помогли, но с другой вызвали затруднения на начальном этапе становления будущего разработчика.

Сакагути начал свой путь в Square в 1983 году — так компания называлась задолго до объединения со своим будущим соперником в лице Enix. Его три первые компьютерные игры провалились, не преуспев коммерчески. Тогда он решил переключиться на набирающую обороты Famicom от Nintendo и выпустил гоночную Highway Star, а ещё King’s Knight и 3-D World Runner.

«Это было потрясающее время, мы делали свои первые шаги» — отвечает он мне на мою просьбу описать картину тех далеких дней. Впервые в интервью его глаза загораются, становятся оживленными, на лице появляется искренняя улыбка. «Тогда наша студия располагалась в съемной квартире. Поскольку я был очень беден, часто прямо оставался там, ради хорошей ванной и кондиционера».

Проекты для Famicom продались довольно неплохо, но не вызывали у него особого восторга («Они могли бы сделать лучше, если бы я не копировал уже созданное другими компаниями» — говорит Сакагути). Боссы просили Square заняться так называемыми 3D-играми ввиду состоящего в штабе сотрудников Насира Гебелли, известного своим первоклассным графическим кодированием. В конце-концов, было решено попытать счастья в области развивающегося RPG-жанра, который и привлек его к игростроению. Сев за стол, молодой Сакагути составил технический документ для проекта под названием «Final Fantasy», отражающего возможность оказаться его первой и последней историей.

Но все оказалось иначе. Final Fantasy вышла в идеальное время, на волне успеха Black Onyx (первой японской RPG от Bullet Proof Software) и, собственно, Dragon Quest от Enix; став громогласной сначала в Японии, с релизом Final Fantasy VI в Америке и с выходом Final Fantasy VII во всем мире. Как только компания перебралась из тесной квартиры в большое многонациональное офисное здание, Сакагути принялся искать яркие таланты. Он привел в компанию Тецую Номуру, художника, создавшего Клауда и Айрис, чей стиль стал стандартом качества современной Square Enix; Тецую Такахаши, дизайнера Xenogears и недавнего триумфального Xenoblade Chronicles; Ясуми Мацуно, создателя Ogre Battle, Final Fantasy Tactics и Vagrant Story.

Cакагути видел способных личностей насквозь. Даже Тэд Вулси, ответственный за перевод многих 16-битных RPG в кратчайшие сроки (по слухам, на перевод FFVI у него ушло всего 30 дней), является в настоящее время издательским директором сервиса Xbox Live Arcade.

Это были золотые годы Square и, пожалуй, наиболее продуктивные и творческие за всю её богатую историю. Bahamoot Lagoon, Brave Fencer Musashi, Racing Lagoon, Dew Prism и многие другие игры опровергали необоснованную ложь о том, что компания почивала на лаврах Final Fantasy и не пыталась выходить за пределы RPG-жанра. В действительности, она тогда очень пыталась, создав даже так называемое инди-подразделение «Aques», под которым планировалось выпускать не RPG для PlayStation. Огромный успех привел к своеобразной гордыне и Сакагути, много лет пытавшемуся делать свои игры похожими на фильмы, предоставилась возможность сделать настоящий фильм.

Final Fantasy: The Spirits Within оказался анимационной лентой, срежессированной человеком, единственным опытом которого в режиссуре было создание 45-секундных CG-роликов, приводящих движущиеся спрайты и полигоны игр Square в жизнь. Еще не было анимационного фильма до или после Spirits Within, потерявшего в прокате такое количество денег (при рекордной стоимости в $137 млн., он собрал лишь $85 миллионов). Независимо от того, сколько денег принесли игры Сакагути компании за многие годы, провал картины подорвал его позиции в качестве директора в глазах акционеров, задерживая, по сообщениям, сделку со слиянием с Enix на несколько лет.

Новости запестрили загловками в духе «Square — японский производитель игр с идеями выше собственных возможностей» или «Square — недостаточно хороша для Голливуда». В 2004 году Сакагути ушел в отставку с поста исполнительного вице-президента компании, которую он же и построил. Один японский журналист однажды рассказал мне, что с исчезновением такой фигуры, началась так называемая «травля» — остракизм привлеченных им творческих личностей со стороны нового руководства. Например, на половине пути к завершению Final Fantasy XII, кресло руководителя проекта покинул Ясуми Мацуно, один из самых близких соратников мэтра. Его уход сопровождался сообщением о «плохом здоровье», но больше в компанию он не вернулся. Сакагути поселился на Гавайях, где живет и сегодня, фиксирует новые идеи и увлекается серфингом («Идея системы Gathering из The Last Story пришла ко мне во время ожидания волны»). Его репутация всегда оставалась довольно высокой, что образовало на стыке поколений стоящую прямо у дверей Microsoft с чековой книжкой в руках. Вместе они открыли штаб-квартиру Mistwalker в Токио, которая управлялась и управляется Сакагути с Гавайев. Он снова вернулся на арену и создал Lost Odyssey и Blue Dragon для X-Вox 360.

 

«Всякий раз, когда я создаю игру, процесс напоминает рождение моего собственного ребенка», рассказывает он мне, «На разработку The Last Story ушло более трех с половиной лет, вся команда максимально вложилась в нее и наш общий ребенок получился очень красивым, не обделенным любовью. Я очень доволен результатом».

В его словах чувствуется немало восхищения, гордости и страсти, значитально выходящих за рамки выполнения стандартной маркетинговой службы. Возможно, The Last Story и не самая лучшая игра в его карьере, но это не делает её плохой. И было бы крайне несправедливо говорить, что родился этот ребенок «без отца», ведь он максимально участвует в творческом процессе, позволяющем проводить «отцовские» аналогии и дальше.

«Обычно, в ходе разработки прошлых игр, я проводил три недели в Токио и три недели на Гавайях. А вот с The Last Story получился повторяющийся цикл по три месяца в Токио и десять дней на Гавайях, на протяжении всех этих трех лет. В наши дни многое упростилось, появился видео-чат, но я все же предпочитаю быть рядом с командой».

Он был готов трудиться над этой игрой, как представительницей со-основанного им жанра, осторожно, но принудительно. Весь первый год The Last Story провела в стадии прототипа. «Она родилась от ощущения, что мы должны отойти от традиционной пошаговой боевой системы в JRPG. Был метод проб и ошибок, применение разных подходов. Многие идеи были в итоге отклонены и столь же многие, напротив, утверждены». Жанр давно упал со своей коммерческой высоты 32-битной эпохи, поэтому некоторым может и сложно поверить его невероятному запалу в наши дни, учитывая, что он творил в лучшие для JRPG годы.

«Я живу сегодняшним днем», улыбаясь отвечает Сакагути, «Неважно какое сейчас время, но разработка, которая идет здесь и сейчас, всегда захватывает меня. Методы и теории, используемые при создании, разумеется меняются и постоянно эволюционируют. Когда мы только начилали делать первые шаги в Square, я и подумать не мог, что игры будут выглядеть так, как они выглядят сегодня. Так что я всегда рад дню сегодняшнему, но аккуратно смотрю и в сторону завтрашнего». Именно здесь я задал ему вопрос о планах на будущее.

«Не стремлюсь к чему-то особенному, просто хочу наслаждаться моментом, радоваться открывающимся возможностям и своему шествию по жизни».

А почему бы и нет? Когда-то он поставил свою карьеру, свое будущее, на очередную игру, на фантазию и сумел сорвать куш. Спустя 14 лет, поставив на фильм, потерял еще большие достижения; сумев при этом сохранить невероятное наследие, открыть маленькую компанию и создавать игры на основе открыто приходящих в голову идей во время отдыха у океана на Гавайях. Это деятель, чьи игры позволяют даже спустя 18 лет после релиза поделиться двум совершенно разным людям из противоположных концов Земли в зале салона парикмахерской своими впечатлениями в дружеской атмосфере. Неважно, что парикмахер не знает, что Сакагути больше не создает Final Fantasy. Сакагути является разработчиком, превзошедшим одно из своих творений.

Уже дома, вечером, я начинаю переносить цитаты из записанного в .mp3 интервью в текстовую форму. Неоднократно прокручивая за день слова, сказанные им про планы на будущее, интуитивно перестаю слушать на этом месте, прежде чем переводчик успевает закончить его мысль.

«Бывают моменты, когда в голове внезапно возникают интересные идеи», добавляет он в конце, «Мне всегда казалось, что это происходит не случайно — если тебя наградили мыслью, ты должен довести ее до конца, превратить в нечто».

Для Сакагути творческий процесс не есть амбиции без оболочки, он есть долг и ответственность. И пока это будет продолжаться, всегда найдется возможность для еще одной «последней фантазии», а потом ещё одной… и ещё одной.