Игровая неопределенность v0.6

Сайт находится в разработке, приносим извинения за возможные недоработки. В любом случае, это не должно помешать вам получить удовольствие от чтения статей.

Создание FEZ как испытание на прочность Фила Фиша

Создание FEZ как испытание на прочность Фила Фиша


Создававшаяся пять лет инди-игра от Polytron завершена и подготовлена для выпуска в канун Нового Года. В то время как она играет на чувстве ностальгии геймеров с её пикселным графическим стилем и многочисленным отсылками к классическим 16-битным играм от Nintendo, это также та игра, которая прокладывает направление вместе с уникальной схемой управления: переключением перспективы.

После сертификации в Microsoft роль разработчика Фила Фиша перемещается  от создателя идеи к ее проповеднику.  Саймон Паркин из Gamasutra догнал Фила Фиша на последнем событии GameCity в Ноттингеме, Англия, где дизайнер укомплектовал тускло освещенную FEZ гостиную, в которой участникам было предложено сесть на удобный диван и раствориться в его творении.

В этом откровенном интервью Фиш рассказал о потерях, которые оказала разработка игры на его жизнь, и дал советы другим инди-разработчикам, которые могли бы оказаться в подобной ситуации. История о том, как пятилетний цикл развития остался позади грядущего, о том как FEZ выиграл на IGF награду Xbox Live Arcade,  забрал жизненные силы и здоровье своего создателя Фила Фиша, и об уроках, которые он извлек из затяжного, трудного опыта.

FEZ в гостиной — это прекрасно. Как так получилось?

Фил Фиш: Йен [Симонс, директор GameCity] подошел ко мне и спросил: «Ты хочешь сделать это немного по-другому?» Я ответил, что не думаю, что хорошо демонстрировать FEZ в коротких очередях, шумном окружении, стоя, то что мы делали на PAX и подобных выставках.

Я сказал ему, что было бы неплохо, если бы у нас было нечто вроде по типу гостиной, с хорошим звуком, где люди могут сидеть и играть в игры в течение более длительного периода времени, комфортно. Поскольку  игра является неким медленным горением, понимаете, она вся об атмосфере, в которую тебя затягивает, и бац!, ты уже в другом мире.

Все это просто не работало за пять минут. И тут он сказал: «У нас есть гостиная!», и прислал мне фотографию, я увидел диван и это было как: «Продано!». То было лучшее демо которое мы когда-либо делали. Это также был первый раз, когда мы показали всю игру целиком, так что я получил много хороших заметок с плей-теста.

Да, ты сидишь как главный злодей с кошкой на коленях и наблюдаешь. Отличный способ, чтобы играть в игру.  Чувствуешь себя немного как сидя в своей гостиной, и получаешь надлежащее 20 минут, чтобы сидеть и переваривать опыт.

ФФ: Одна группа друзей играла около двух часов; они прошли четверть игры. Я лично никогда не сидел и не смотрел как кто-то играет так долго до этого. И это работает! Они не застревали в тупике, они догадывались что нужно делать.

Группа детей пришедших вчера утром была от 12 до 15 лет. Первое, что было утром — я был напуган до смерти. Я думал, что эти дети собираются разорвать меня на части, им не понравится эта игра, они не захотят получить эту игру. Они не смогут ощутить аспект ностальгии, потому что они слишком молоды, и я был уверен, что они будут говорить что-то вроде: «В этой игре нет оружия?! Что за херня?». Но нет, они были очарованны ею и они продолжали говорить вещи вроде: «Это потрясно! Мне нужен Xbox прямо сейчас».

 

Это, должно быть, такое облегчение.

ФФ: Да, потому что я все еще ​​был в состоянии стресса когда я увидел как они входили, но затем они действительно втянулись в нее, и я подумал: [вздох облегчения] «Чувак, черт, это работает!». Это огромное облегчение, потому что игра собралась из частей в единое целое только пару месяцев назад.

На протяжении многих лет, все что у нас было — только эти различные части, которые не соединены, и у нас не было такого большого, открытого мира, в котором вы могли бы играть в течение часа или двух, все эти маленькие сегменты, которые не были связаны, и лишь недавно все части встали на свое место.

А потом мы добавили музыку и отшлифовали все и было типа: Вау, Вау Черт, это фактически игра теперь и мы можем позволить людям поиграть некоторое время! Потому что, вы знаете мы работали в течение многих лет только на предположениях, что она будет работать каким-то образом.

И было отчасти действительно страшно в течение многих лет, потому что у нас даже не было способа проверить самим, будет ли она работать. И только недавно мы начали отправлять эти сборки нашим друзьям и коллегам и получали потрясающие отзывы. Вы знаете, Брэндона Бойера [председатель Independent Games Festivial]?

Конечно!

ФФ: Брэндон Бойер очарован FEZ . Он начал посылать нам каждый день целые страницы обратной связи о всем его прохождении FEZ . Сначала я думал, что он просто насмехается, все это было как-то преувеличенно. Я был весь такой: «Перестань, Брэндон, ты так говоришь просто, потому что мы друзья». Он отвечал: «Нет, нет, если бы я старался быть просто хорошим, я бы сказал, типа, «так держать!»».

Это был восторженный отзыв о FEZ по существу от одного парня, мнение которого мне не безразлично, для меня это Брендон Бойер. Я сделал что-то хорошее! И [ разработчик Braid ] Джонатан Блоу полюбил ее. Это еще один парень, которому трудно угодить. Он также отправил нам тонны отзывов.

Это смешно, потому что Блоу обычно отправляет вам отзывы о вещах, которые ему не нравятся. Они всегда только отрицательные и всегда звучат немного оскорбительно, потому что, он своего рода жесткий засранец. Он прислал нам эту страницу обратной связи, все эти придирки кроме этой одной строки в середине, которая гласила: «Крутая концовка». А я такой: «Ничего себе, ты прошел игру до конца и подумал, и по твоему это было круто? Потрясно!».

Так что только совсем недавно мы начали погружаться в то, что мы сделали игру, которая работает. Мы добились того, что мы хотели сделать, и это было как [вздох облегчения]. Все, кто знает меня и видел меня в последнее время, говорили мне: «Фил, ты выглядишь гораздо более спокойным, чем в последний раз, когда я видел тебя год назад, ты стал почти другим человеком». Да, я чувствую себя абсолютно по другому, я не в режиме ужаса и паники 24/7. Сейчас я думаю: «Я сделал это!».  Действительно хорошее чувство.

Так что же происходит сейчас?

ФФ: Я становлюсь все более и более бесполезным, и это отчасти страшно на самом деле. Все мои друзья, которые были погружены в создание большой инди-игры, все предупредили меня о приближении самой тяжелой депрессии в моей жизни.

Послеродовая депрессия?

ФФ: Да. Первый день, когда я проснулся после окончания работы над игрой, я не мог ничего сделать, это ужасающе. И страшно это, потому что я на самом деле был довольно депрессивный последние пару лет. [смеётся]. Было довольно трудно делать эту игру. И я очень с нетерпением жду релиза. Я хочу, чтобы она вышла и я хочу двигаться дальше и делать что-то новое с моей жизнью.

Но все говорят мне: «Нет, ты не будешь счастлив. Это не будет как [вздох облегчения] «Готово!». Это будет похоже на «Что мне теперь делать? «». Я был в этой напряженной рутине пять лет c FEZ , весь день, каждый день. И тогда [щелкает пальцами] в один прекрасный день: больше никакого FEZ! Это сделано! Что мне делать с собой в этот момент? Я не знаю.

Ты собираешься взять отпуск?

ФФ: Ну, мы уже работаем над другой игрой. У нас была игра, которую мы сделали некоторое время назад Super Hypercube. Это игра-головоломка, которая была к тому же стереоскопическая. В ней использовался Wiimote, технология отслеживания позиции головы играющего, она была отчасти неорганизованной, из-за чего никто и никогда не играл в нее. Но это была проверенная концепция, которая работала, и мы хотели продвигать ее дальше, чего мы никогда не делали. Это было как четыре года назад.

Потом, когда появился Kinect, мы увидели, что эта штука идеально подходит, так что мы получили то, что работает. Игра была финалистом IndieCade пару недель назад и Microsoft казались заинтересованными, мы действительно можем поработать над этим. Так что у меня уже есть кое-что другое, что начинает интересовать.

FEZ был в разработке довольно долго. Как финансировали игру в течение столь длительного периода времени работы?

ФФ: Первое, что мы имели когда начали, был большой кредит от государственного фонда. Существуют агентства, которые выделяют вам средства в трех частях: разработка, производство и пост-продакшн. Так что мы подали заявку на кредит для разработки. Это недели бумажной волокиты, и она действительно беспорядочна. Это лотерея по большей части и спустя месяцы мы получили письмо, в котором говорится: «Вы утверждены! Вот куча денег!». Это постоянная зависимость от погашения кредита. Если игра провалится и никогда не выйдет, то мы не обязаны им ничем, но если она выходит и делает деньги, мы должны отплатить им по полной; отличная сделка. Не такая крутая как свободные деньги, но следующая лучшая вещь.

Это как в звукозаписывающей индустрии.

ФФ: Да. Когда я начинал у нас наконец-то появился наш первый офис, потому, что работа на дому просто сводила нас с ума. И по причинам, которых мы до сих пор не совсем понимаем, агентство снизило финансирование второй части.  Когда такое происходит, ты совершенно не работаешь над игрой, потому что найти деньги становится твоим единственным приоритетом.

Потому что это не проблема, ты можешь просто отложить это в задний ящик и продолжать работать. Это как: «Ну, я должен выплатить арендную плату в течение двух недель, какого хрена мне делать?». Был ужасный трёхмесячный период, когда мне всегда приходилось занимать много денег у друзей и семьи и тому подобные вещи только чтобы остаться на плаву.  Впрочем, ты слышал об Инди фонде?

Да…

ФФ: Мы вступили в прототип Инди фонда. Эти ребята финансировали нас около полутора лет, прежде чем все это просто каким то образом развалилось. В нем было много напряженности, потому что, вроде бы их было 17, а затем семь из них основали реальный инди фонд. Наш партнер по делу из Polytron оставил нас, и у них была паника по этому поводу. И все это привело к потере внимания, потере нашего финансирования, как к взрыву. И так во второй раз мы теряем наше финансирование, месяц или два была просто паника и ничего больше.

И, наконец, эта компания в Монреале, другая студия называющаяся Trapdoor, с 15 работниками, намного более серьезная, чем мы – связалась с нами. Это тот парень, который запускал Gameloft в Монреале. После восьми лет или около того, ему действительно надоело делать просто клоны и ужасные игры для iPhone и он основал свою собственную компанию.

Так что эти ребята пришли вместе и они сказали: «Эй, тебе нужна помощь. Вы потеряли свой бизнес, парень. Вам нужны деньги. Вам нужна поддержка. Вам необходимы люди, которые помогут вам. Вот, что мы можем предложить вам: Мы будем финансировать вас,  мы будем платить вам зарплату, как если бы вы работали на нас, мы дадим вам доступ к нашим бухгалтерам, юристам, мы отправим вас на конвенции, мы будем платить за ваши перелеты. И в обмен мы возьмем часть  дохода, но Polytron будет владеть IPO». И это продолжалось почти год и это было очень, очень хорошо. Они помогали нам многими способами. К примеру, они назначили одного из своих продюсеров, чтобы  просто помочь нам соблюдать сроки, потому что я не способен планировать, и я очень-очень неорганизованный и неряшливый.

Ну, у тебя большой список дел.

ФФ: Да, я просто не очень хорошо организован и фокусирован, так что продюсер действительно помогает. После второй потери нашего финансирования и полного разрыва отношений с моим деловым партнером и всяких ужасных вещей происходивших в моей жизни, я серьезно рассматривал вариант просто сдаться. На самом деле это стало странной фантазией самоубийства, что я собираюсь бросить FEZ назло, «Вы никогда не получите его! Пошли вы все!»

И я был просто в таком ужасном положении некоторое время что действительно было похоже, что игра была на самом деле не будет закончена. Мне казалось, что каждая сила в мире в сговоре с целью убедить, что она никогда не выйдет, и я становился таким потухшим и подавленным, что когда Trapdoor пришли, то просто спасли проект. Я не думаю, что FEZ вышел, если бы они не выручили нас.

 Что произойдет  дальше? Ты хочешь продать много копий, очевидно …

ФФ: Ну, да, мы надеемся, что получится хорошо. Кроме того, я серьезно понятия не имею почему. Так что теперь Polytron принадлежит мне на 100 процентов, я могу делать с ним все что я хочу и я не знаю, что я хочу с ним делать. Хочу ли я, чтобы он оставался очень малым, и сохранить сотрудничество с моими друзьями в создании маленьких, странных вещей? Или хочу ли я нанять пару человек, хочу ли я стать thatgamecompany?

Какая-то часть меня хочет этого, потому что большинство моих идей для игр амбициозны и мне нужна группа людей, чтобы помочь мне. В то же время я не знаю, готов ли я за это взяться, потому что это — огромное обязательство.

Если бы я только начал создавать компанию, была бы куча людей, которые зависят от тебя зарплатой и все такое, мне был бы нужен бизнес-план. Нужен партнер, которому я могу доверять управлять компанией, а я создавал бы игру. Я действительно не знаю; я действительно не знаю, что произойдет.

Ты работал над FEZ в течение ряда лет, и ты был полностью на нем фокусирован. Так что твоя личность действительно завязана на одной этой игре.

ФФ: Да.

Значит, когда эта игра перестает быть твоим детищем… Я имею в виду, что она все еще детище, но…

ФФ: Но она вышла в мир, так что она больше не моя. Это игра принадлежит всем.

Таким образом, в этот момент я могу представить тебя размышляющим: «Кто я теперь?»

ФФ: Совершенно верно. Я начинаю чувствовать, что уже. Я собираюсь  полностью пересмотреть себя в данном отношении, потому что я чувствую, что большинство навыков, которые я приобрел создавая FEZ относятся только к FEZ . Понимаете, то как пиксельная графика работает в одной игре, отличается от того как она работает в другой. Я не собираюсь помещать в другую игру то, что я узнал если я не собираюсь работать над чем очень похожим на FEZ , что не является таковым.

Это вроде как Джонатан Блоу с Braid затем перешедший к The Witness. Я помню, разговаривал с ним и у него такое же мнение на самом деле. Это было всего лишь за несколько дней до запуска Braid и он говорил, что важно не прыгать с небольших инди-игр к действительно большой 3D игре открытой для мира, но это то, чем он начал заниматься. Таким образом, я предполагаю, что это творческая особенность: «Хорошо, я сделал это. Теперь мне нужно сделать что-то отличное».

ФФ: Да. Ну, у меня были идеи игр в течение многих лет, но я не мог что-то делать с ними. Так что у меня большая куча идей, мне просто нужно решить, какую я собираюсь использовать. Но я знаю, что я сделаю следующим, это будет чистая игра, не основанная на сложной идее, это будет Geometry Wars и это будет Asteroids. Просто экран, на нем движется что-то, вы получаете очки, и там нет миров в различных арт стилях и деталей и объектов, которые я должен сделать.

Потому что ты исчерпал этот стиль игры?

ФФ: Я исчерпал и точка. Я буквальном смысле выгорал на протяжении нескольких лет, всегда был немного болен, всегда немного подавлен, я потерял интерес ко всему, и я всегда был уставшим. Это ужасно! Это действительно отстой!

Ура, разработчикам инди-игр!

ФФ: [Смеется] Ты знаешь, я нахожусь в очень плохом состоянии в эти дни, я совершенно не в форме. Чувствую, что мне придется восстановить свою жизнь, потому что все превратилось в дерьмо. Я пренебрег всеми аспектами своей жизни, чтобы эта игра была завершена.

Я не оплачивал мои счета несколько месяцев и не готовил себе еду. Я просто неряшливый. Я хреновый друг. Я почти не вижу моих друзей, потому что я всегда занят. И когда FEZ выйдет, независимо от того, что я буду делать следующим это будет похоже на: «Хорошо, но сначала скажи, кто ты? Что ты собираешься делать с этими неверными вещами в  себе?». Как приступить к восстановлению своего рода социальной жизни, или что-то вроде этого.

Есть ли другой путь? Должно ли это оставаться тем, чем ты это сделал? Очевидно, что у тебя есть этот удивительный продукт, но все остальное совершенно с негативным окрасом. Должно ли это быть так?

ФФ: Надеюсь, что нет, я думаю, что такое только у меня. Я просто неорганизованный человек изначально. Наш программист уравновешенный и здоровый, он получил обе эти штуки сразу. Он не паникует и у него никогда не бывает кризисов. А я же постоянно нервничаю, мои тревоги и неврозы и все такое. Мы странная пара; мы совершенно разные. Он управляет всем прекрасно и он доволен своей жизнью, он живет со своей подругой и его квартира не в полном беспорядке. Я знаю друзей которые справляются хорошо, я думаю, что это только у меня.

Я не был готов к этому, или просто слишком много фигни произошло. Не только с FEZ , но и с моей жизнью в целом. Да, в какой-то момент это было просто: «Хорошо, я не могу сделать ничего, кроме работы над FEZ. Как будто я так глубоко в это погружен, что это единственное, что мой мозг делает хорошо прямо сейчас, просто делает эти уровни, создает графику, а все остальное просто осталось на обочине».

Так что же ты считаешь взял от этого проекта? Если бы ты мог подвести его итог, свети все до одного ценного урока, что ты получил от последних нескольких лет?

ФФ: Я не знаю. Я чувствую большую гордость, что мы действительно сделали это. Это отняло всё. Это было очень, очень трудно. У нас были все основания просто сдаться и множество препятствий. Потребовалось пять лет, но мы это сделали. Я сделал свою игру и конечный продукт действительно близок к тому оригинальному виденью, которое у меня было и завершен более-менее как я хотел.

И я понял это, но я чувствую, что еще не осознаю это действительно. Как и сегодня, я просто смотрю на играющих людей и я думаю: «Я сделал все это! Обалдеть!». Это большое достижение. Я очень сильно стараюсь оставаться в позитивном настрое. Потому что хорошие вещи происходят со мной и игрой прямо сейчас и мне повезло делать то, что я делаю и мне повезло, что все эти вещи происходят со мной.

Но в то же время, я так потух и устал, и я просто хочу покончить с этим и начать новую жизнь. Я не знаю. Честно говоря, я пытаюсь быть положительным. Если бы вы спросили меня год назад «какой совет вы дадите людям, которые хотят попасть в индустрию инди-игр?», я бы ответил: «Не делайте этого». Просто не делайте этого. Оно того не стоит. Это разрушит твою жизнь, это будет чертовски убивать тебя, это будет отнимать твое здоровье и счастье, это будет стоить тебе каждых значимых отношений которые есть в жизни. Твои подруги уйдут, друзья дистанцируются. Не делайте этого. Просто найдите реальную работу и создавайте игры в качестве хобби.

Но теперь, я чувствую, что немного, но это начинает окупаться сейчас. Но я не знаю. Это на самом деле  того стоит? Трудно сказать сейчас. Я начинаю чувствовать себя немного удовлетворенным от работы, которую проделал.

Мне нужно будет спросить тебя об этом еще раз через 12 месяцев. Что ты надеешься игроки смогут почерпнуть из FEZ?

ФФ: Я надеюсь, что это вроде откроет людям глаза на тот факт, что возможно сделать такую ​​игру и сделать это хорошо. Вам не нужны бои, конфликты, угрозы, оппозиция. Что вы можете сделать игру с такой ​​мирной атмосферой, в которой нужно ходить и исследовать. Я имею в виду, что это первая игра, которая сделала это, но я не знаю — может быть, она даже установит новый стандарт.

Потому что я чувствовал, что в создании игр у нас очень мало ориентиров. Я имею в виду, очевидно, были Mario и Zelda и все такое. Прежде, чем они становились мирными были враги, была опасность и нужно было избежать определенных вещей. И я подумал: «Возможно ли сделать игру без этого и чтобы это оставалась интересным?».

В самом деле, когда я играл сегодня я пришел к кролику и я собирался подойти к нему, я подумал: «Мне нужно запрыгнуть ему на голову?». И я почувствовал небольшое облегчение, когда я увидел, что я не должен был. Осознание того, что это такая игра…

ФФ: У многих людей была, такая реакция. Я думаю это забавно, потому что эти существа выглядят безобидными. Они не угрожают, и большинство из них будет убегать от вас или улетать когда вы рядом с ними. Я думаю, это смешно, что это так глубоко укоренилось в головах людей – вы должны убить всё, что движется.

[Смеется] Да.

ФФ: Я очень рад, что это, кажется, работает, потому что это был большой вопросительный знак: возможно ли сделать хорошую игру, которая не имеет ни одного из этих стандартов? Потому что люди знали о FEZ в течение длительного времени, но большинство знали о том, что есть фишка с пространственным  движением, а любой другой аспект игры являлся тайной, потому что мы держали всё в секрете.

Реакция, которую мы часто получаем — это просто удивление. Люди такие: «Что, правда? Действительно совсем нет врагов? Ничего?». И надеюсь это сработает, и люди увидят, что да, мы можем сделать такую ​​игру как эта.

Одна вещь, которую я попытался сделать с FEZ — это показать людям использование этой истории 2D существа, которое  пытается разобраться в трехмерном измерении, думать о себе как 3D, живущем в высших пространственных измерениях. Вы можете экстраполировать от него, чтобы легче думать о природе Вселенной и реальности, и прочих вещах.

Потому что я не знаю, действительно ли это очевидно, но в целом это то, о чем это игра. Что-то вроде послания внутри, в основном, о реальности и ее восприятии, и тому подобном. Он становится более трудной к концу и немного грустной. Весь мир рушится, вся вселенная рушится вокруг тебя, и тому подобное. Да, я надеюсь, что она заставляет людей думать немного о мире в котором они живут…

Мир, в котором мы не должны убивать все, что движется…

ФФ: Да, тоже.

Это хороший урок для людей.

ФФ: Я не знаю, я просто надеюсь, что людям это понравится. На самом деле, одна из моих больших мечт о FEZ в том, что спустя пять или десять лет какой-нибудь  молодой чувак из игровой индустрии приедет ко мне и скажет, что FEZ была большой частью его детства или большим влиянием, или что-то вроде того. То было бы потрясающее чувство, потому что работая в нашей индустрии, я получил шанс встретить многих людей, которые сделали игры на которых я рос и которых просто боготворил.

Это такой кайф, когда вы встречаете кого-то, кто оказал влияние на вас; это было бы огромной наградой для меня, если бы кто-то подошел ко мне и сказал это однажды. Я чувствую, что я оставил свой след в среде, это честь для меня. Я могу чувствовать себя действительно везучим, делая то, что я делаю. Я много жалуюсь, и это трудно, это действительно трудно, но я чертовски везучий, потому что делаю именно то, что я хочу. Не многие люди могут похвастаться этим. Особенно, в игровой индустрии…